Vita Mahjong 买量拆解(2026):节拍器打法——一条 467 天的素材,和 14 条投放效率完全一致的资产
对 Vita Studio 旗下 Vita Mahjong 的美国投放做素材级拆解。15 条素材合计 105.5 亿曝光,15 条全部仍在投,其中一条 2025-05-09 首投的已经跑了 467 天——是本队最老的在投素材,在全系列排第五。更反常的是,15 条里有 14 条的「每次展示曝光」全部落在 967 到 1,117 之间,这个一致性没有任何其他广告主接近。

Vita Studio 的 Vita Mahjong 跑出了我们测过的最机械、最一致的一支素材舰队。15 条素材在美国合计 105.5 亿次曝光(10,548,638,193),15 条在 2026-08-19 全部仍在投。其中一条 2025-05-09 首投的素材,已经连续跑了 467 天——这是本队最老的在投资产;本系列另有四支舰队跑得更久(Township 910 天、Whiteout Survival 698 天、Last War 507 天、Block Blast! 501 天)。
但真正让这支舰队显得古怪的不是年龄,而是这个:15 条里有 14 条的「每次展示曝光」全部落在 967 到 1,117 之间。这些素材彼此之间总曝光差 90 倍、年龄差 390 天、时长差十倍,投放效率却挤在一个 1.15 倍的窄带里。
这不是巧合。这是一台节拍器。
核心结论(TL;DR)
- 什么都不关。 15 条在拉取日全部在投。平均年龄 263 天,15 条里有 12 条在投超过 180 天。
- 一条 467 天的素材,还在跑。 8 号素材 2025-05-09 首投,至今仍在轮播。另有三条超过 399 天。这比 Gossip Harbor 那条 398 天的冠军还多 69 天——不过它已经不是本系列纪录了:Township 有一条 910 天、Whiteout Survival 有一条 698 天,两条都仍在投。
- 投放效率一致得反常。 剔除一个异常值后,全队每次展示曝光只在 967 到 1,117 之间波动,均值约 1,057。作为对比,Gossip Harbor 的同口径区间是 1,612–3,569。
- 只有一条彻底破例。 11 号素材每次展示只有 37 次曝光,比全队下限低 28 倍——而它的展示次数却排全队第三。它是唯一一条在结构上做着不同事情的素材。
- 头部很重,但长尾还活着。 前两条拿走 74.1%,可后面十三条全部仍在投、仍在积累。
- 这里的曝光是 30 天窗口值,不是生命周期累计。 15 条素材全部早于窗口起点,共用同一个分母——这意味着「日均曝光」相对「曝光」不增加任何信息,上一版「最新素材强度反超头名」的结论已撤回。
以下数据均为 AdMapix 第三方估算,国家为美国,拉取时间 2026-08-19。方法说明见文末。
它在美国榜上的位置
美国下载榜上,Vita Mahjong 录得 1,256,369 次下载,环比 -25.41%,发行方 Vita Studio(iOS app ID 6468921495,developer ID 1353666760)。该产品在繁体中文环境下显示为 Vita 麻將,同一个 app ID。
和本系列的另外几款产品一样,这支素材舰队是在一条下滑的下载曲线上守阵地,而不是在追增长。Vita Studio 的区别在于它怎么守:既不是保护某一条赢家,也不是往竞价里灌新素材,而是把它做过的所有素材全部留着,无限期地、以固定速率一起跑。
Vita Mahjong 的头号素材:4,529,362,167 次曝光、4,214,749 次展示、46 秒,2026-01-12 首投,已跑 219 天仍在投。
舰队全貌:15 条素材,全部在投
| # | 曝光 | 展示次数 | 首投 | 在投天数 | 时长 | 每次展示曝光 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4,529,362,167 | 4,214,749 | 2026-01-12 | 219 | 46s | 1,075 |
| 2 | 3,286,998,556 | 3,130,333 | 2026-04-15 | 126 | 44s | 1,050 |
| 3 | 1,218,698,379 | 1,183,794 | 2025-05-29 | 447 | 纯 playable | 1,029 |
| 4 | 382,639,508 | 346,430 | 2025-11-26 | 266 | 47s | 1,105 |
| 5 | 253,181,647 | 240,568 | 2025-06-16 | 429 | 59s | 1,052 |
| 6 | 149,375,572 | 153,639 | 2026-03-20 | 152 | 纯 playable | 972 |
| 7 | 136,518,140 | 124,561 | 2026-06-03 | 77 | 50s | 1,096 |
| 8 | 123,963,929 | 111,580 | 2025-05-09 | 467 | 59s | 1,111 |
| 9 | 98,311,291 | 92,325 | 2026-02-13 | 187 | 53s | 1,065 |
| 10 | 77,864,031 | 72,824 | 2026-02-13 | 187 | 48s | 1,069 |
| 11 | 77,553,778 | 2,079,572 | 2025-07-16 | 399 | 29s | 37 |
| 12 | 58,112,245 | 57,391 | 2025-12-24 | 238 | 6s | 1,013 |
| 13 | 54,417,077 | 48,697 | 2026-01-23 | 208 | 60s | 1,117 |
| 14 | 52,786,132 | 54,581 | 2026-02-13 | 187 | 51s | 967 |
| 15 | 48,855,741 | 45,313 | 2025-08-26 | 358 | 60s | 1,078 |
| 合计 | 10,548,638,193 | 11,956,357 | — | 平均 263 | — | — |
把最后一列从上到下读一遍,跳过第 11 行。每一个值都在 967 到 1,117 之间。
1 号素材跑了 45.29 亿曝光,14 号只有 5,279 万——差 86 倍。8 号 467 天,7 号 77 天。12 号 6 秒,13 号 60 秒。这些差异,没有一个改变它们把展示转成曝光的速率。
「每次展示 1,057 次曝光」这个常数意味着什么
这个指标是记录曝光数除以记录展示次数,粗略反映每条素材在它触达的版位里被投放的密度。
在 14 条正常素材上,它的均值是 1,057,波动只有正负 7%。把它和本系列其他广告主放一起:
| 广告主 | 每次展示曝光区间 | 跨度 |
|---|---|---|
| Vita Mahjong | 967 – 1,117 | 1.15 倍 |
| Gossip Harbor | 1,612 – 3,569 | 2.21 倍 |
| Block Out!(Grand Games) | 1,291 – 5,357 | 4.15 倍 |
Block Out! 的区间取自它 30 条投放记录的拉取,其余各行是 15 条样本。
像 Vita Mahjong 这样极窄的带宽说明:这支舰队在版位层面没有做任何差异化。每一条素材都被投进同一类库存、以同一种密度投放,不管它表现好坏。竞价系统决定的是每条素材拿到多少个版位——1 号拿到 421 万,14 号拿到 5.5 万——但它没有决定要多用力去推其中任何一条。
这和 Gossip Harbor 的运作模式明显不同:那边头号素材被铺得又广又薄(1,612),新素材则被密集地窄投测试(3,569)。Vita Studio 看起来是设了一个全局参数,然后让量自己去排序。
2 号素材——44 秒,30 天窗口内 3,286,998,556 次曝光,在投 126 天。全队第二大的资产,为 1 号素材交付量的 72.6%。
11 号素材:那条把机器打破的
有一条素材完全不属于这台机器。11 号录得 2,079,572 次展示——全队第三高,仅次于前两名——却只有 77,553,778 次曝光。折合每次展示 37 次曝光,而全队常态是 1,057。
它还在另外三个方面与众不同:
- 它是 29 秒,而全队集中在 44–60 秒。
- 它的
demoadCnt是 3,全队最高。 - 它是全队仅有的两条不挂 playable 的素材之一。
所有特征都指向"不同的库存"。一条出现了两百万次、但每次出现只产生 37 次曝光的素材,被投进的版位类型和账户里其他所有东西都不一样——那种小尺寸、低产出的位置,素材被记为"在场",但几乎没被看见。
这对竞品分析的意义: 如果你按展示次数而不是曝光给这支舰队排序,11 号会显得像 Vita Studio 的第三大投入。它不是。它是全队效率最低的素材,低 28 倍,而且这样跑了 399 天。光看展示次数是个陷阱。
11 号素材——29 秒,2,079,572 次展示却只有 77,553,778 次曝光。每次展示 37 次曝光,是全队唯一的结构性异常值,而且已经这样跑了 399 天。
那条 467 天的素材
8 号素材 2025-05-09 首次被观测到,2026-08-19 仍在记录展示——467 天。它是一条 59 秒视频,挂了 playable,在 30 天窗口内 123,963,929 次曝光、111,580 次展示。
它总量排全队第八,只占全队 1.2%。它只是从来没被关掉过。
这正是重点。Vita Studio 最老的素材,并不是 Gossip Harbor 那种被保护的冠军——那一条扛着全队 70.1%。8 号扛的是这支舰队的 1.2%。它活下来不是因为它有价值,而是因为这里什么都不退役。
这支舰队里有五条素材跑过 358 天:
| 素材 | 首投 | 在投天数 | 曝光 | 占全队 |
|---|---|---|---|---|
| #8 | 2025-05-09 | 467 | 123,963,929 | 1.2% |
| #3 | 2025-05-29 | 447 | 1,218,698,379 | 11.6% |
| #5 | 2025-06-16 | 429 | 253,181,647 | 2.4% |
| #11 | 2025-07-16 | 399 | 77,553,778 | 0.7% |
| #15 | 2025-08-26 | 358 | 48,855,741 | 0.5% |
这五位老兵合计贡献 16.4% 的曝光。它们不是引擎,是沉积物——当年上线过、从没大放异彩、也从来没被清理掉的资产。
8 号素材——本队最老的在投资产,在全系列排第五,前面是 Township(910 天)、Whiteout Survival(698 天)、Last War(507 天)和 Block Blast!(501 天)。59 秒,2025-05-09 首投,467 天后仍在跑,却只扛着全队 1.2% 的曝光。
量到底来自哪里
虽然有 15 条素材同时在投,钱其实在两个文件里。
| 排名 | 曝光 | 占比 | 累计 |
|---|---|---|---|
| #1 | 4,529,362,167 | 42.9% | 42.9% |
| #2 | 3,286,998,556 | 31.2% | 74.1% |
| #3 | 1,218,698,379 | 11.6% | 85.7% |
| #4–#15 | 1,513,579,091 | 14.3% | 100% |
前两名——都是中等长度视频,46 秒和 44 秒,都在 2026 年上线——扛走了四分之三。排名第四以后的十二条加起来只有 14.3%,还不如 3 号一条。
有意思的是前两名的时间。1 号 2026-01-12 上线,2 号 2026-04-15 上线,都很新。而五条最老的素材——所有 2025 年首投的——加起来占 16.4%。
Vita Studio 2026 年的产出在干活,2025 年的产出还在跑但几乎不贡献。 这是一支靠堆积而非替换来生长的舰队。
3 号素材——纯 playable 单元,1,218,698,379 次曝光,在投 447 天。它是唯一一条有实质体量的 2026 年之前的素材,占全队 11.6%。
时长:跨度很宽,但完全不重要
Vita Mahjong 的时长组合异常地宽——也异常地无关紧要。
| 时长区间 | 条数 | 曝光 | 占比 |
|---|---|---|---|
| 44–60 秒 | 11 | 9,044,898,219 | 85.7% |
| 纯 playable(无视频时长) | 2 | 1,368,073,951 | 13.0% |
| 29 秒 | 1 | 77,553,778 | 0.7% |
| 6 秒 | 1 | 58,112,245 | 0.6% |
在 44–60 秒这个区间里,Vita Studio 上过 44、46、47、48、50、51、53、59、59、60、60 秒的素材。十一条素材横跨十六秒,几乎没有两条一样长——和 Block Out! 那种死锁 59 秒的做法正好相反。
但这个跨度没产生任何可见规律。最好的是 46 秒,第二好的是 44 秒,第八好的是 59 秒,第十三是 60 秒。在这个区间内,时长基本无法解释结果。
真正的异类是 12 号的 6 秒,而它的每次展示曝光是 1,013——稳稳落在全队正常带宽里。在这里,六秒的剪辑和六十秒的剪辑,把展示转成曝光的速率是一样的。
12 号素材——6 秒,全队最短。58,112,245 次曝光,每次展示 1,013 次,投放速率和 60 秒素材没有区别。
建仓顺序:两次爆发,相隔 93 天
按首投日期排序,这支舰队干净地分成"缓慢的 2025"和"果断的 2026"。
| 首投 | 素材 | 时长 | 曝光 | 间隔 |
|---|---|---|---|---|
| 2025-05-09 | #8 | 59s | 123,963,929 | — |
| 2025-05-29 | #3 | playable | 1,218,698,379 | +20 天 |
| 2025-06-16 | #5 | 59s | 253,181,647 | +18 天 |
| 2025-07-16 | #11 | 29s | 77,553,778 | +30 天 |
| 2025-08-26 | #15 | 60s | 48,855,741 | +41 天 |
| 2025-11-26 | #4 | 47s | 382,639,508 | +92 天 |
| 2025-12-24 | #12 | 6s | 58,112,245 | +28 天 |
| 2026-01-12 | #1 | 46s | 4,529,362,167 | +19 天 |
| 2026-01-23 | #13 | 60s | 54,417,077 | +11 天 |
| 2026-02-13 | #9 | 53s | 98,311,291 | +21 天 |
| 2026-02-13 | #10 | 48s | 77,864,031 | 同日 |
| 2026-02-13 | #14 | 51s | 52,786,132 | 同日 |
| 2026-03-20 | #6 | playable | 149,375,572 | +35 天 |
| 2026-04-15 | #2 | 44s | 3,286,998,556 | +26 天 |
| 2026-06-03 | #7 | 50s | 136,518,140 | +49 天 |
2025 年上线的七条素材合计 21.63 亿曝光——占全队 20.5%。 2026 年上线的八条占 79.5%。Vita Studio 花了八个月做出来的东西,加起来还不到一条一月份素材后来产出的一半。
两次爆发分别在 2026-01-12 和 2026-04-15,相隔 93 天。在这之前和之后,没有任何一条素材接近它们的数量级。
而且这支舰队已经安静了。最新的素材 7 号,首投是 2026-06-03——距本次拉取 77 天。对一个在 2026 年前五个月上了八条素材的发行商来说,十一周不上新是个明显的节奏变化。
2026-02-13 的实验:三条素材,只差五秒
在同一天,Vita Studio 上线了三条素材,时长分别是 53、48、51 秒。
| 素材 | 时长 | 曝光 | 展示次数 | 每次展示曝光 |
|---|---|---|---|---|
| #9 | 53s | 98,311,291 | 92,325 | 1,065 |
| #10 | 48s | 77,864,031 | 72,824 | 1,069 |
| #14 | 51s | 52,786,132 | 54,581 | 967 |
三条素材同日上线,彼此最多只差五秒。六个月后三条都还在跑,最好和最差之间曝光差 1.86 倍,而投放速率彼此相差不到 10%。
这已经是公开素材数据能提供的最接近"受控时长实验"的东西了,而结果基本是零。一条五十秒广告里五秒的差别,没有产生任何有意义的区分。与此同时,早一个月上线的 46 秒 1 号素材,曝光是这三条加起来的 19.8 倍。
结论不是"时长永远不重要", 而是在这个品类、这个区间里,让 1 号成为 45 亿曝光资产的原因不是它的长度——任何还在为"48 秒还是 53 秒"消耗产能的流程,都在优化一个数据显示是平的维度。
9 号素材——53 秒,98,311,291 次曝光。2026-02-13 同日上线的三条之一,另两条分别是 48 秒和 51 秒。
10 号素材——48 秒,77,864,031 次曝光,每次展示 1,069 次。比 9 号短五秒,投放上完全无法区分。
为什么这里没有「强度」表
上一版有一张,而且是错的。这个更正值得写出来,因为这个错误在这份数据上极容易犯,而且它的偏差方向是固定的。
impression 字段是一个滚动 30 天窗口值,不是生命周期累计。 参数扫描验证:不带日期的默认响应精确等于 start_date=2026-07-20&end_date=2026-08-19,把区间放宽数字就会变大。所以 1 号素材那 4,529,362,167 次曝光,是它最近三十天的交付量,不是 2026-01-12 以来的累计。
这支舰队的 15 条素材全部早于 2026-07-20(窗口起点),也就是说十五条暴露在完全相同的 30.6 天窗口里。此时再拿各自的「在投天数」去除,等于用同一个分子基准去除以十五个不同的分母——得到的不是速率,而是被年龄扭曲过的曝光列。
上一版据此报告「2 号比 1 号快 26%、约 230 天后反超」。这两个结论都是那次除法的产物。 在共同窗口上重算,1 号反而领先 2 号 38%——正是曝光列早就显示的那个 38%(4,529,362,167 对 3,286,998,556)。
这就是本文不给日均列的原因。对于一支所有素材都早于测量窗口的舰队,「日均曝光」就是曝光列除以一个常数,不携带任何曝光列没有的信息。 正确的读法就是朴素的那个:1 号是这个账户遥遥领先的最大资产;而 8 号跑了 467 天却只占 1.2%,它是沉积物,不是被埋没的高手。
7 号素材——50 秒,136,518,140 次曝光,在投 77 天。全队最新的一条,也是近三个月唯一上线的一条。
试玩素材:几乎每条都挂,但几乎什么都不扛
15 条里有 12 条挂了 playable,去重后是 8 个不同的 playable 文件。有 3 条没挂,其中包括 #11——上面说的那个结构异常值。
但挂载率掩盖了它真正的角色。全队只有两条是完全没有视频时长记录的纯 playable 单元:
| 素材 | 首投 | 在投天数 | 曝光 | 占比 |
|---|---|---|---|---|
| #3 | 2025-05-29 | 447 | 1,218,698,379 | 11.6% |
| #6 | 2026-03-20 | 152 | 149,375,572 | 1.4% |
| 合计 | — | — | 1,368,073,951 | 13.0% |
也就是说,Vita Studio 给几乎每条视频都挂了 playable,但纯互动单元只扛 13% 的量,而这 13% 里有 89% 来自 2025 年 5 月上线的那一条。
和本月测过的其他发行商比,它正好在中间:
| 发行商 | playable 挂载 | 纯 playable 占曝光 |
|---|---|---|
| Block Out!(Grand Games) | 15 / 15 | 31.7% |
| Vita Mahjong(Vita Studio) | 12 / 15 | 13.0% |
| Gossip Harbor(Microfun) | 5 / 15 | 0% |
三行都是 2026-08-19 拉取的前 15 条样本。挂载数统计的是「带 playable 指纹的投放记录数」,不是不重复的 playable 文件数——Vita Mahjong 那 12 行去重后是 8 个文件。
Grand Games 把 playable 当产品本身,Microfun 把它当版位准入条件,Vita Studio 做的是中间态:到处都挂一个,保证没有库存被关在门外,但不围绕交互去搭建素材策略。
对一款麻将产品来说这个判断站得住。它的吸引力是"熟悉"而不是"玩法新奇"——玩家早就知道麻将是什么,所以一段画面精致的牌局视频就能完成说服,playable 的存在是为了满足互动版位,而不是为了教会谁什么。
6 号素材——全队第二条纯 playable 单元。149,375,572 次曝光,在投 152 天,每次展示 972 次,是全队正常值里最低的一个,但仍在中位数 8% 以内。
5 号素材——59 秒,253,181,647 次曝光,在投 429 天。五条 2025 年首投、至今全部仍在跑的素材之一。
三种姿态并排看
把 Vita Mahjong 放在本月拉取的其他几篇美国拆解旁边,一个完整的光谱就出来了。
| 广告主 | 在投素材 | 平均年龄(天) | 最老素材 | 前两名占比 | 姿态 |
|---|---|---|---|---|---|
| Block Out!(Grand Games) | 15 / 15 | 74.9 | 147 天 | 61.1% | 生产线——每 10 天上新 |
| Gossip Harbor(Microfun) | 15 / 15 | 214 | 398 天 | 80.2% | 金库——一条素材守 398 天 |
| Vita Mahjong(Vita Studio) | 15 / 15 | 263 | 467 天 | 74.1% | 节拍器——只堆不退,速率恒定 |
三家都把所有东西留着跑。区别在于上新速度和对赢家的处理方式。
Grand Games 每十天加一条,让最新的那条接管。Microfun 十四个月出了三个赢家,然后死守第一个。Vita Studio 加得很慢,不特别保护谁,把它上线过的每一条素材都以完全相同的投放速率一直跑到竞价系统不再要它为止。
Vita Studio 这套模式的生产成本是三家里最低的。它的控制力也是最低的:既然版位层面对素材不做任何区分,那唯一剩下的杠杆就是"下一条上什么"。
4 号素材——47 秒,382,639,508 次曝光,在投 266 天。中部舰队的典型:老、仍在跑、每次展示 1,105 次。
这套打法里有什么能拿走
如果你负责投放: 检查一下你自己的舰队,每次展示曝光是不是也高度一致。如果是,那你几乎肯定在用一个全局参数管着质量差异极大的一批素材。Vita Studio 能这么干是因为"量的排序"替它完成了大部分工作——但这也意味着,一条强力新素材得到的推力,和一条 467 天没人看过的老素材完全一样。
如果你做竞品情报: 绝不要按展示次数给竞对的舰队排序。这里 11 号的展示次数排第三,效率却是全队最差、差 28 倍。能把"被广泛投放的素材"和"几乎没被看见的素材"区分开的,是每次展示曝光。
如果你负责素材生产: 时长这个发现是实打实的省钱点。十一条素材横跨 44 到 60 秒,长度完全无法解释结果——而一条六秒的剪辑,每次展示的产出和六十秒的一样。如果你的团队还在为这个品类里"45 秒还是 55 秒"花真金白银,这份数据说那笔钱什么也没买到。
如果你在和 Vita Studio 竞争: 可利用的弱点是它的退役策略。五条 2025 年首投的素材仍在跑,合计占 16.4% 的曝光——那是一年多没被重新评估过的素材,正占着库存。
安静期,以及它可能意味着什么
有两个事实并排放着有点别扭。下载环比 -25.41%。而最后一条新素材进入舰队是 2026-06-03,距本次拉取七十七天。
2026 年前五个月 Vita Studio 上了八条素材——大约每十九天一条。然后就停了。有三种读法,而数据本身无法在它们之间做出裁决。
读法一:舰队够用了。 光 1 号一条就在「停产之后」测得的 30 天窗口里占了 42.9%,说明现有素材还填得满竞价。如果你的舰队还能吃下需求,再加一条是在和它抢量而不是做加法。按这个读法,这次停顿是纪律。
读法二:产能挪到别处了。 Vita Studio 可能在为另一个地区、另一款产品,或一波还没进市场的季节性投放做准备。这些在美国数据里都看不到。
读法三:停顿本身就是问题。 下载曲线 -25.41%,素材端却毫无响应——这正是一款被降优先级的产品该有的样子。那五条仍在跑的 2025 年素材,合计 16.4% 曝光、一年多没被重新评估过,也和"没人在主动管这个账户"相符。
区分它们只需要盯一个数字:下次重拉时全队 30 天窗口总曝光是持平、下跌还是上涨。 不要盯单条素材的日均速率——对这支舰队而言那只是曝光列除以一个常数。
这个检查一个月跑一次查询就够了。
一个可证伪的预测
预测: 8 号素材(那条 467 天的)在 2026-11-01 仍会在投,并且 1 号素材仍将是全队 30 天窗口曝光最大的资产。
上一版还预测过「2 号会反超 1 号」。该预测已撤回——它建立在「30 天窗口曝光 ÷ 生命周期天数」这个错误分母上;在共同分母下 1 号领先 38%,而不是落后。
依据:在十五个月的可观测行为里,Vita Studio 一条素材都没退役过——一条 467 天的资产再多活 74 天,是保守估计。
有意思的失败情形是 8 号消失,因为那将是这家发行商的第一次退役。我们会重新拉数据并汇报,不管结论是哪一边。
你可以自己复现这套拆解
- 拉素材时一定要带展示次数,不能只要曝光。 这篇文章里的核心发现——一致的投放速率,以及打破它的那一条——如果只看曝光就完全不可见。
- 逐条算每次展示曝光,然后看它的跨度而不是均值。 跨度窄意味着无差别投放;跨度宽意味着广告主在主动加力推某些素材。
- 标出任何偏离全队中位数 5 倍以上的素材。 结构上不一样的那条就在那里,通常意味着不同的版位类型或渠道。
- 算任何速率之前,先确认曝光字段覆盖的是哪个窗口。 如果全部素材都早于该窗口,日均就是曝光列除以常数,不可用来重排;如果有素材是窗口中途进场的,只有那些才需要按实际暴露天数做分母,而且此时仍分不开「在加速」和「只暴露了半个窗口」。
- 核对每条素材的末次观测日期,区分"仍在跑"和"跑过一次"。在这里 15 条全部在投,这本身就是结论。
方法与数据说明
- 数据源: AdMapix 素材搜索与榜单接口,查询时间 2026-08-19,国家过滤
US,按曝光降序。 - 样本:
Vita Mahjong曝光前 15 条素材(iOS app ID6468921495,developer ID1353666760,Vita Studio)。该产品在繁体中文环境显示为 Vita 麻將,同一 app ID,指向同一产品。 - "在投天数" 为首次观测与末次观测的时间跨度。15 条素材的末次观测日均等于拉取日,全部视为在投。
- "展示次数"(
showCnt) 统计素材出现的记录次数,不是独立用户或独立媒体数。每次展示曝光是分发形状的指示器,不是频次指标——它的绝对值只有在同口径素材之间比较时才有意义。 - 曝光为第三方估算,不是媒体方公布数据,也不是花费。它支持相对比较,不是绝对投放量,也不应换算成金额。
- 下载数据为当前榜单周期的美国区估算。
- 商店信息见 App Store 页面。Gossip Harbor 与 Block Out! 的对比数字来自同一天(2026-08-19)拉取的拆解。
- 一行是投放记录,我们核对过它是否等于一条独立素材。 接口每一行都有自己的曝光、展示和时间区间。对这支舰队做
videoFp/playHtmlFp指纹核对:15 行对应 13 个不重复视频,外加 2 行完全没有视频(即纯 playable 单元 #3 和 #6)——没有任何两行共用同一个视频文件,所以本文所有「15 条素材」的表述都成立。试玩那边更集中:13 行挂了 playable,但只对应 8 个不重复的 playable 文件,其中三个被多行共用。因此,关于 playable 挂载的陈述是按行计的;关于 Vita Studio 做了多少个 playable,应以 8 为准。 - 覆盖范围限于第三方广告监测可观测到的素材。
常见问题
Vita Mahjong 在美国投了多少条广告? 截至 2026-08-19 有 15 条可测素材,合计 10,548,638,193 次曝光——而且 15 条在那一天全部仍在投。全队平均年龄 263 天,15 条里有 12 条在投超过 180 天。
Vita Mahjong 表现最好的素材是哪条? 一条 2026-01-12 首投的 46 秒视频,30 天窗口内 4,529,362,167 次曝光、4,214,749 次展示,占全队 42.9%。2026-04-15 上线的 44 秒素材以 3,286,998,556 次排第二。上一版曾称后者积累更快、将会反超,那个结论建立在「30 天窗口曝光 ÷ 生命周期天数」这个错误分母上,现已撤回。
Vita Mahjong 还在跑的最老素材是哪条? 一条 2025-05-09 首投的 59 秒视频,至今仍在轮播,467 天——是本队最老的在投素材,不过本系列另有四支舰队跑得更久。它只占全队 1.2% 的曝光,能活下来是因为 Vita Studio 似乎从不退役素材,而不是因为它表现好。
为什么 Vita Mahjong 所有素材的投放效率都一样? 15 条里有 14 条的每次展示曝光落在 967 到 1,117 之间,跨度只有 1.15 倍。这说明版位层面是无差别投放:每条素材被喂进同一类库存、同一种密度,竞价系统按"给多少个版位"来排序它们,而不是按"推多用力"。
Vita Mahjong 哪条素材是例外? 11 号,一条 2025-07-16 首投的 29 秒视频。它录得 2,079,572 次展示(全队第三高),却只有 77,553,778 次曝光,折合每次展示 37 次,比全队下限低 28 倍。它也是仅有的两条不挂 playable 的素材之一。
Vita Mahjong 减产了吗? 明显减了。2026 年 1 月到 6 月之间进了八条素材,大约每十九天一条,然后到 2026-08-19 的七十七天里一条没有。这个停顿和 -25.41% 的下载变化同时发生。它究竟是纪律还是降优先级,光看素材数据无法判定。能区分的检验是「下次重拉时全队 30 天窗口总曝光的走向」,而不是某一条素材的日均速率——对这支舰队来说那个量只是曝光除以常数。
广告时长对 Vita Mahjong 有影响吗? 在它的主力区间内没有。十一条素材横跨 44 到 60 秒、几乎没有两条一样长,而时长和结果之间看不出关系——最好的是 46 秒,第二是 44 秒,第八是 59 秒。连一条六秒的素材,每次展示曝光也有 1,013,落在正常区间内。
想知道你自己的舰队是不是也在靠一个全局参数跑? 单条素材曝光、展示次数、首投与末投日期、时长、playable 挂载情况,在 AdMapix 里都是实时的,可按国家、发行商、app ID 筛选。免费注册一个账号,就能对你品类里的任何产品跑这套拆解;需要完整历史数据可以查看方案。
数据来源:AdMapix 第三方广告情报估算,美国,拉取于 2026-08-19。曝光与下载数据为用于横向比较的建模估算,非发行商公布数据。随着新素材进入投放,数字会发生变化。
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