Township 2026 买量拆解:一个账户里的两套素材库——5% 的展示跑出 71% 的曝光,一条素材活了 910 天
对 Playrix 旗下 Township(梦想小镇)美国买量的素材级拆解。30 条被测素材分裂成两个互不重叠的群体:7 条的每次展示曝光在 1,120 到 1,410 之间,另外 23 条在 25 到 33 之间,中间是空的。这 7 条只占 5.1% 的展示,却贡献 71.4% 的曝光。同样的分裂在 Gardenscapes 和 Homescapes 上一模一样地重现,而 Township 最老的在投素材首投于 2024-02-21——距本次拉取 910 天。

Playrix 的 Township(梦想小镇) 在美国跑的不是一套素材库,是两套——装在同一个账户里,行为完全不同。
30 条被测素材里,有 7 条的每次展示曝光在 1,120 到 1,410 之间,另外 23 条在 25 到 33 之间。中间什么都没有——这个账户里没有任何一条素材落在 34 到 1,119 这个区间。而那 7 条占了 5.1% 的展示,产出 71.4% 的曝光。
这不是 Township 一款产品的怪癖。同一天把 Gardenscapes 和 Homescapes 拉出来,同样的两个群体、同样的边界又出现了一遍。在美国被测的 50 条 Playrix 素材里,25 条跑在 1,075–1,454,25 条跑在 25–58,而区分它们的那个字段,在你动手算任何东西之前就已经写在数据里了。
其中一条高密度素材的首次观测时间是 2024-02-21。到 2026-08-19 它还在投——连续 910 天,是本拆解系列测到的最老在投素材,比第二名(Whiteout Survival 的一个 playable,698 天)多 212 天。
核心结论(TL;DR)
- 素材库是双峰的,不是连续分布的。 7 条素材的每次展示曝光在 1,120–1,410,23 条在 25–33。46 倍的落差,中间完全是空的。
- 5.1% 的展示,71.4% 的曝光。 7 条高密度素材从 9,659,844 次展示里的 496,432 次,跑出了全队 944,824,903 次曝光里的 674,314,069 次。
- 区分标记是
demoadCnt。 每一条高密度素材的取值都在 44 到 183 之间,每一条低密度素材都在 1 到 4 之间。三款产品、五十条素材,零例外。 - 一条 910 天的素材,还在投。 首投 2024-02-21,30 秒,
demoadCnt183。Homescapes 有一条 961 天的,Gardenscapes 有一条 779 天的——这是家族习惯,不是意外。 - 同一天上线、同样长度、差 50 倍。 三条 45 秒素材在 2025-05-30 同天上线,两条的每次展示曝光是 1,356 和 1,362,第三条是 27。
- 几乎什么都不关。 拉取当日 30 行里 29 行在投,唯一的例外停于 2026-07-29。
- 30 行,28 个资产。 按指纹去重后剩下 17 条独立视频和 13 个独立 playable,其中 11 行是纯 playable。只有两行复用了别的行已经在跑的视频——所以这支舰队的行数和资产数几乎相等,这在本系列里并不常见。
- Township 在涨。 美国下载量 850,227,+2.03%——在这个周期的美国前 100 里,这是少数几个正增长的游戏之一。
以下数据均为 AdMapix 第三方估算,国家为美国,拉取时间 2026-08-19。口径说明见文末。
Township 现在在美国榜上的位置
Township 录得 850,227 次美国下载,环比 +2.03%,位列下载榜 第 95 名,发行方 Playrix,iOS 产品 ID 638689075。这个标题在榜单上也以繁体中文名 夢想小鎮 出现,对应同一个产品 ID。
+2.03% 这个数字值得单独说一句。这个周期的美国前 100 里,正增长是稀罕事:榜单上满是两位数的下滑,包括 MONOPOLY GO! 的 -14.23%、Block Blast! 的 -22.63%、Meowdoku! 的 -27.00%。一款十三年前上线的农场兼城建游戏能录得增长,跟它周围那些行完全不是一回事。
| 产品 | 美国下载量 | 变化 | 发行方 |
|---|---|---|---|
| Township | 850,227 | +2.03% | Playrix |
| Block Blast! | 1,127,181 | -22.63% | Hungry Studio |
| Rips by Triumph | 1,154,817 | +1.77% | Triumph Arcade |
| Gossip Harbor | 758,507 | -19.06% | Microfun Limited |
| MONOPOLY GO! | 699,537 | -14.23% | Scopely |
本次拉取的美国收入榜上没有 Playrix,所以这里没有收入侧的对照。
Township 的头号素材:564,388,105 次曝光、416,109 次展示,45 秒,首投 2025-05-30,已连续在投 446 天。每次展示曝光 1,356,属于高密度群体。
素材全景:30 条,29 条仍在投
| # | 曝光 | 展示 | 每次展示曝光 | 首投 | 最近在投 | 在投天数 | 时长 | demoadCnt | 商店记录 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 564,388,105 | 416,109 | 1,356 | 2025-05-30 | 在投 | 446 | 45 秒 | 132 | iOS |
| 2 | 112,636,988 | 3,861,412 | 29 | 2025-12-23 | 在投 | 239 | 无视频时长 | 4 | iOS |
| 3 | 53,737,010 | 38,116 | 1,410 | 2026-04-01 | 在投 | 140 | 59 秒 | 50 | Android |
| 4 | 51,097,620 | 1,619,969 | 32 | 2026-03-09 | 在投 | 163 | 无视频时长 | 2 | iOS |
| 5 | 20,923,766 | 15,177 | 1,379 | 2026-04-03 | 在投 | 138 | 59 秒 | 52 | Android |
| 6 | 20,843,261 | 15,462 | 1,348 | 2026-04-07 | 在投 | 134 | 59 秒 | 51 | Android |
| 7 | 19,045,244 | 609,331 | 31 | 2025-04-05 | 在投 | 501 | 无视频时长 | 4 | iOS |
| 8 | 16,962,350 | 558,563 | 30 | 2026-06-05 | 在投 | 75 | 59 秒 | 2 | iOS |
| 9 | 10,309,001 | 378,860 | 27 | 2026-06-16 | 在投 | 64 | 119 秒 | 1 | iOS |
| 10 | 6,687,385 | 220,312 | 30 | 2026-05-16 | 在投 | 95 | 无视频时长 | 2 | iOS |
| 11 | 6,548,218 | 5,848 | 1,120 | 2026-04-01 | 在投 | 140 | 59 秒 | 44 | Android |
| 12 | 6,443,916 | 222,270 | 29 | 2026-07-07 | 在投 | 43 | 59 秒 | 1 | iOS |
| 13 | 5,769,954 | 221,004 | 26 | 2026-01-28 | 在投 | 203 | 59 秒 | 1 | Android |
| 14 | 5,472,907 | 216,694 | 25 | 2026-04-04 | 在投 | 137 | 59 秒 | 1 | Android |
| 15 | 5,419,325 | 3,978 | 1,362 | 2025-05-30 | 在投 | 446 | 45 秒 | 159 | Android |
| 16 | 4,830,190 | 152,152 | 32 | 2026-04-02 | 在投 | 139 | 59 秒 | 3 | iOS |
| 17 | 4,520,434 | 154,372 | 29 | 2026-07-22 | 在投 | 28 | 无视频时长 | 2 | iOS |
| 18 | 3,761,982 | 130,147 | 29 | 2026-07-23 | 在投 | 27 | 无视频时长 | 2 | iOS |
| 19 | 2,866,409 | 111,147 | 26 | 2026-05-07 | 在投 | 104 | 无视频时长 | 1 | Android |
| 20 | 2,722,874 | 96,241 | 28 | 2026-05-06 | 在投 | 105 | 59 秒 | 1 | Android |
| 21 | 2,536,213 | 84,997 | 30 | 2025-09-16 | 在投 | 337 | 无视频时长 | 4 | iOS |
| 22 | 2,454,384 | 1,742 | 1,409 | 2024-02-21 | 在投 | 910 | 30 秒 | 183 | Android |
| 23 | 2,317,681 | 89,679 | 26 | 2026-06-06 | 在投 | 74 | 59 秒 | 3 | iOS |
| 24 | 2,289,989 | 76,982 | 30 | 2026-07-28 | 在投 | 22 | 59 秒 | 3 | iOS |
| 25 | 2,041,360 | 75,369 | 27 | 2025-05-30 | 在投 | 446 | 45 秒 | 2 | Android |
| 26 | 1,932,697 | 72,376 | 27 | 2026-07-23 | 在投 | 27 | 无视频时长 | 2 | iOS |
| 27 | 1,888,781 | 59,141 | 32 | 2026-05-06 | 在投 | 105 | 59 秒 | 2 | iOS |
| 28 | 1,625,105 | 60,107 | 27 | 2026-01-24 | 在投 | 207 | 59 秒 | 3 | iOS |
| 29 | 1,438,298 | 43,943 | 33 | 2026-07-04 | 2026-07-29 | 46 | 无视频时长 | 2 | iOS |
| 30 | 1,313,456 | 48,344 | 27 | 2026-07-14 | 在投 | 36 | 无视频时长 | 1 | Android |
| 合计 | 944,824,903 | 9,659,844 | 98 | — | — | 平均 186 | — | — | — |
全队 98 这个数字作为平均值是没有意义的。这个账户里没有任何一条素材接近 98。它只是两个毫无共同点的群体被强行平均之后的算术结果。
把最后两列放在一起读。凡是 demoadCnt 大于 43 的行,投放密度都高于 1,100;凡是小于 5 的行,密度都低于 34。这份数据里没有反例。
两个群体
| 群体 | 素材数 | 曝光 | 曝光占比 | 展示 | 展示占比 | 每次展示曝光 | demoadCnt 区间 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 高密度 | 7 | 674,314,069 | 71.4% | 496,432 | 5.1% | 1,358 | 44 – 183 |
| 低密度 | 23 | 270,510,834 | 28.6% | 9,163,412 | 94.9% | 30 | 1 – 4 |
Township 被记录到的广告出现次数里,接近 95% 属于低密度组,而它们只产出不到 30% 的曝光。5% 的出现次数产出 71%。
下面是高密度群体的全部成员:
| 曝光 | 展示 | 每次展示曝光 | 时长 | 首投 | 在投天数 | demoadCnt | 商店记录 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 564,388,105 | 416,109 | 1,356 | 45 秒 | 2025-05-30 | 446 | 132 | iOS |
| 53,737,010 | 38,116 | 1,410 | 59 秒 | 2026-04-01 | 140 | 50 | Android |
| 20,923,766 | 15,177 | 1,379 | 59 秒 | 2026-04-03 | 138 | 52 | Android |
| 20,843,261 | 15,462 | 1,348 | 59 秒 | 2026-04-07 | 134 | 51 | Android |
| 6,548,218 | 5,848 | 1,120 | 59 秒 | 2026-04-01 | 140 | 44 | Android |
| 5,419,325 | 3,978 | 1,362 | 45 秒 | 2025-05-30 | 446 | 159 | Android |
| 2,454,384 | 1,742 | 1,409 | 30 秒 | 2024-02-21 | 910 | 183 | Android |
它们共享三个属性,还有一个不共享:
- 七条全部在投。 没有一条被停过。
- 没有一条挂载 playable。 0/7,对低密度组的 18/23。
- 七条全是有时长记录的视频——30、45、45、59、59、59、59 秒。没有一条是「无时长」格式。
- 它们的体量差别极大。 从 2,454,384 到 564,388,105,230 倍的跨度。密度是这些素材触达的库存的属性,不是它们成功程度的属性。
最后这一点对竞品分析最要紧。那条 910 天的素材每次展示曝光 1,409,跟全队头号素材的 1,356 基本一样——但它只占全队曝光的 0.3%,头号素材占 59.7%。两条投放物理特性相同的素材,结果差了 230 倍。
2 号素材——无视频时长记录,112,636,988 次曝光、3,861,412 次展示。这是全队最高的展示次数,而投放密度只有 29,稳稳落在低密度群体里。
这个分裂不是什么
在给这两个群体赋予任何含义之前,值得先把几个显而易见的解释排除掉。没有一个能站住。
不是时长。 这个素材库里有 14 条 59 秒的素材,其中 10 条的每次展示曝光在 25 到 32 之间,4 条在 1,120 到 1,410 之间。同一个产品、同样时长、同一个国家,差 45 倍。
不是平台。 高密度组里有 1 条 iOS、6 条 Android;低密度组里有 12 条 iOS、11 条 Android。两个平台都在跑两个群体,而且在高密度组内部,两个平台几乎没有差别(iOS 1,356,Android 1,369)。
不是年龄。 高密度组跨越 134 到 910 天,低密度组跨越 22 到 501 天。账户里最老的素材是高密度的,第二老的是低密度的。
不是体量。 高密度组从 250 万到 5.64 亿,低密度组从 130 万到 1.13 亿。两个区间大幅重叠。
也不是试玩挂载本身。 它确实相关——0/7 对 18/23——但一旦看向 Playrix 之外,这个相关性就断了。Magic Sort!(Grand Games)在 10 条素材里给 9 条挂了 playable,每次展示曝光 1,496,稳稳落在 Township 的高密度区间里;Block Blast! 给 30 条里的 29 条挂了 playable,每次展示曝光 31。格式决定不了密度。
剩下的就是源数据里那个叫 demoadCnt 的字段,它把两个群体分得干干净净,4 和 44 之间那个缺口里一条素材都没有。我们无法从公开数据判断这个字段编码的是什么运营决策。能说的是:它是一个可靠的、预先算好的标记,指向 Playrix 账户内部两种结构上不同的买法,而且在整个产品矩阵上都成立。
2025-05-30 三胞胎:数据里最干净的证据
在同一天,Playrix 上了三条 45 秒的 Township 素材。446 天后,三条都还在跑。
| 曝光 | 展示 | 每次展示曝光 | demoadCnt | 商店记录 |
|---|---|---|---|---|
| 564,388,105 | 416,109 | 1,356 | 132 | iOS |
| 5,419,325 | 3,978 | 1,362 | 159 | Android |
| 2,041,360 | 75,369 | 27 | 2 | Android |
同一天,同样长度,同一个产品。其中两条的每次展示曝光约 1,360,第三条是 27——低 50 倍。
三条里有两条挂在同一个 Android 商店记录下,所以平台也解释不了这个落差。唯一跟结果一起变化的变量就是 demoadCnt:132 和 159,对 2。
这是公开素材数据能提供的最接近对照实验的东西,而它说明:投放机制是在买量层决定的,不是由素材决定的。Playrix 在同一天把同一个创意概念投进了两种不同的库存,得到了按每次展示计相差两个数量级的结果。
3 号素材——59 秒,只用 38,116 次展示跑出 53,737,010 次曝光。每次展示曝光 1,410,是账户里密度最高的一条,demoadCnt 为 50。
5 号素材——59 秒,20,923,766 次曝光、15,177 次展示,每次展示 1,379。首投 2026-04-03,是一周之内上线的四条高密度素材之一。
那条 910 天的素材
22 号素材的首次观测时间是 2024-02-21,到 2026-08-19 仍在记录展示。这是 连续 910 天——两年半。
它是一条挂在 Android 记录下的 30 秒视频,demoadCnt 为 183,30 天窗口内 2,454,384 次曝光、1,742 次展示。每次展示曝光 1,409,是账户里密度第二高的;而 0.3% 的曝光占比 让它同时是最小的几条之一。
它被留着不是因为它赢了。它还在跑,是因为 Playrix 看起来根本不关东西。
看看其他长寿素材:
| 首投 | 在投天数 | 曝光 | 占全队 | 每次展示曝光 | 群体 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2024-02-21 | 910 | 2,454,384 | 0.3% | 1,409 | 高 |
| 2025-04-05 | 501 | 19,045,244 | 2.0% | 31 | 低 |
| 2025-05-30 | 446 | 564,388,105 | 59.7% | 1,356 | 高 |
| 2025-05-30 | 446 | 5,419,325 | 0.6% | 1,362 | 高 |
| 2025-05-30 | 446 | 2,041,360 | 0.2% | 27 | 低 |
| 2025-09-16 | 337 | 2,536,213 | 0.3% | 30 | 低 |
五条超过 365 天的素材合计 593,348,418 次曝光——占全队 62.8%。其中绝大部分是一条素材。把 1 号剔掉,剩下四条老将只贡献 3.1%。
而这个模式在整个产品矩阵上延续。Homescapes 有一条首投 2024-01-01 的素材——961 天——还在投。Gardenscapes 有一条 2024-07-01 的——779 天——还在投。Township 那条 910 天的素材是 Playrix 分布的中间值,不是尾部。
作为参照,本拆解系列里第二长寿的素材是 Whiteout Survival 的一个 playable,698 天;其后是 Last War 的 507 天和 Vita Mahjong 的 467 天。Playrix 同时有三款产品在跑比 Vita Mahjong 更老的素材。
7 号素材——无视频时长记录,19,045,244 次曝光、609,331 次展示,首投 2025-04-05,已在投 501 天。它是全队最老的低密度素材。
22 号素材——30 秒,首投 2024-02-21,已在投 910 天。这是本系列在任何地方测到的最老在投素材,比第二名多 212 天,也是账户里密度第二高的一条,每次展示曝光 1,409。
Playrix 矩阵:同一个分裂,出现三次
如果这个双群体结构只是 Township 的偶然,它不会重现。它重现了。
| 产品 | 抽样素材数 | 高密度条数 | 高密度每次展示曝光 | 低密度条数 | 低密度每次展示曝光 | 最老在投素材 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Township | 30 | 7 | 1,120 – 1,410 | 23 | 25 – 33 | 910 天 |
| Gardenscapes | 10 | 9 | 1,112 – 1,426 | 1 | 52 | 779 天 |
| Homescapes | 10 | 9 | 1,075 – 1,454 | 1 | 58 | 961 天 |
| 合计 | 50 | 25 | 1,075 – 1,454 | 25 | 25 – 58 | — |
三款产品、五十条素材。25 条在高区间,25 条在低区间,而且 58 到 1,075 之间没有任何一条素材。demoadCnt 这个标记准确预测了每一条落在哪一边。
三款产品的差别在配比。Gardenscapes 和 Homescapes 由高密度群体主导——曝光占比分别是 95.7% 和 99.7%。Township 是 71.4%。而按展示口径看,分歧更明显:Homescapes 有 93.0% 的展示走高密度机制,Gardenscapes 是 46.2%,Township 只有 5.1%。
所以 Township 是 Playrix 最依赖低密度机制的那一款。这究竟反映的是不同的受众策略、不同的展示位组合,还是单纯一个更大的低成本测试盘,从素材数据里判断不出来。但这是一个可测量的差异:同一个发行商跑三款在广告库里看起来一模一样的产品,跑法并不一样。
15 号素材——45 秒,只用 3,978 次展示跑出 5,419,325 次曝光,每次展示 1,362,demoadCnt 159。它和头号素材同一天上线,同样跑了 446 天。
两个商店记录,两套截然不同的配比
30 条素材对应两个商店记录:iOS 产品 ID 638689075 和 Android 包名 com.playrix.township。两个都由 Playrix 发行,而源数据给它们分配了不同的 developer ID。
| 商店记录 | 素材数 | 曝光 | 占比 | 展示 | 每次展示曝光 | 平均在投 | 高密度素材 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
iOS 638689075 | 18 | 814,711,979 | 86.2% | 8,810,722 | 93 | 147 天 | 18 条里 1 条 |
Android com.playrix.township | 12 | 130,112,924 | 13.8% | 849,122 | 153 | 245 天 | 12 条里 6 条 |
iOS 记录是量的所在——86.2% 的曝光、91.2% 的展示——但几乎全部走的是低密度机制。它唯一那条高密度素材,恰好就是全队头名。
Android 记录正相反:一半素材是高密度的,平均素材比 iOS 侧老 98 天,而且 910 天的老将和 2025-05-30 三胞胎里的两条高密度成员都在它这边。
实际的警告跟本系列每一个多平台账户都一样:只拉一个记录会得到一幅实质性错误的图。只看 iOS,你会认定 Township 跑的是一套宽而低密度的素材库外加一条异常赢家;只看 Android,你会认定它跑的是一套小而密、老将扎堆的素材库。两个都不是 Township。
时长:59 秒是家族标准
| 时长区间 | 素材数 | 曝光 | 占比 |
|---|---|---|---|
| 41–60 秒 | 17 | 724,224,792 | 76.7% |
| 无视频时长 | 11 | 207,836,726 | 22.0% |
| 60 秒以上 | 1 | 10,309,001 | 1.1% |
| 21–40 秒 | 1 | 2,454,384 | 0.3% |
41–60 秒区间的 17 条里有 14 条正好是 59 秒,另外 3 条是 45 秒。Township 不在做时长实验,它只生产一种长度,偶尔来第二种。
这让两个异常值值得点名。
那条 30 秒的就是 910 天的素材。 它是全队唯一一条 40 秒以下的视频,也是里面最老的东西。做出它的那套流程,跟今天在做 59 秒素材的那套不是同一个。
那条 119 秒的是 9 号素材,首投 2026-06-16,378,860 次展示跑出 10,309,001 次曝光,每次展示 27。两分钟的广告在任何手游素材库里都不常见,而这一条稳稳地落在低密度群体里——它不是一次优质库存实验,只是一条长片被投进了跟那个群体其余素材同样廉价的位置里。
有 11 条素材完全没有时长记录,承载 22.0% 的曝光。这 11 条全部是低密度的,密度在 26 到 33 之间。
9 号素材——119 秒,全队最长。10,309,001 次曝光、378,860 次展示,每次展示 27,首投 2026-06-16。
上线顺序与节奏
按首投日期排序,Township 的素材库是 2024 和 2025 年的一条细流,接上 2026 年的一片密集。
| 时段 | 上线素材数 | 曝光 | 占比 |
|---|---|---|---|
| 2024 年 | 1 | 2,454,384 | 0.3% |
| 2025 年 | 6 | 706,067,235 | 74.7% |
| 2026 年(至 8 月 19 日) | 23 | 236,303,284 | 25.0% |
2026 年之前上的 7 条素材承载了全队四分之三的曝光,2026 年上的 23 条承载四分之一。
这不是创意质量下滑,而是配比造成的。2026 年之前的 7 条里有 3 条是高密度的,包括头名;2026 年的 23 条里有 4 条是高密度的,而这 4 条全部集中在一周之内上线(2026-04-01、04-01、04-03、04-07)。
那一周是上线顺序里最值得注意的日期。 Playrix 在七天里把四条高密度 Android 素材推进市场,然后在此后的 134 天里再没有上过一条。2026-04-07 之后上线的所有东西——19 条素材——全部是低密度的。
按月看 2026 年的上线量:1 月 2 条、3 月 1 条、4 月 6 条、5 月 4 条、6 月 3 条、7 月 7 条。7 月是全年最高,而这 7 条全是低密度的。
有两种读法,数据不足以在它们之间下判断。要么 Playrix 有意把 Township 的买量往低密度机制上倾斜,要么高密度素材本来就在一个更慢的生产周期上、下一批还没到。区分它们的可观测量是:2026 年底之前会不会出现一条 demoadCnt 大于 40 的新素材。
13 号素材——59 秒,221,004 次展示跑出 5,769,954 次曝光,每次展示 26。跟同一个账户里四条高密度素材时长完全相同,投放密度低 54 倍。
17 号素材——无视频时长记录,28 天跑出 4,520,434 次曝光。它是 2026 年 7 月上线的七条素材之一,这七条全部是低密度的。
强度:头名同时也是最快的
这些曝光是滚动 30 天窗口(2026-07-20 至 2026-08-19)的值,不是生命周期累计。30 行里有 25 行完整跑满了这个窗口,占窗口曝光的 98.5%,所以这里的日均是可用的——但分母必须是窗口天数,对每一行都一样,绝不能用「在投天数」。
| 排名 | 曝光(30天窗口) | 在投天数 | 日均(÷30) | 群体 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 564,388,105 | 446 | 18,812,937 | 高 |
| 2 | 112,636,988 | 239 | 3,754,566 | 低 |
| 3 | 53,737,010 | 140 | 1,791,234 | 高 |
| 4 | 51,097,620 | 163 | 1,703,254 | 低 |
| 5 | 20,923,766 | 138 | 697,459 | 高 |
| 6 | 20,843,261 | 134 | 694,775 | 高 |
| 7 | 16,962,350 | 75 | 565,412 | 低 |
| 8 | 10,309,001 | 64 | 343,633 | 低 |
| 9 | 6,443,916 | 43 | 214,797 | 低 |
| 10 | 4,520,434 | 28 | 150,681 | 低 |
用共同分母之后,排序就等于曝光排序——而这正是重点:在这个账户里,年龄买不到任何东西。 一条 446 天的素材和一条 28 天的素材,区分它们的是交付量,不是资历。
1 号素材的体量是第二名的五倍——在市 446 天之后,最近三十天里仍然跑出 564,388,105 次曝光。这很不寻常:在本系列测过的大多数账户里,头部位置往往被更新的素材接管。这里,446 天的老将稳居全队第一。
跟同日拉取的其他账户比一比规模:
| 广告主 | 最大素材的 30 天窗口曝光 | 该素材年龄 |
|---|---|---|
| Township(Playrix) | 564,388,105 | 446 天 |
| Block Blast!(Hungry Studio) | 42,906,272 | 256 天 |
本系列其他篇的跨广告主数字最初是按「曝光 ÷ 在投天数」算的,对滚动窗口而言不成立;只有上面这两行按 30 天口径重算过,可以放心比较。
Township 拼的不是爆发力,是持续时间:一条日均投放超过一百万次曝光、已经这样跑了一年多的素材。
这套打法里有什么能搬走
如果你在做媒介购买: 检查一下自己的账户里是不是也有两个群体。给每条素材算「曝光 ÷ 展示」,然后画分布而不是看均值。如果是双峰的,你报表里的那个平均值描述的是一个不存在的素材库——Township 的全队均值 98 对应它三十条素材里的零条。任何按全队均值校准的出价、预算或衰退规则,都是在对着一个账户里根本不产出的数字做校准。
如果你在做竞品情报: 在动手计算之前,先去找那个预先算好的标记。在 Playrix 的账户里,demoadCnt 字段把每一条素材都分进了正确的群体,横跨三款产品五十条素材零错误。这类字段在大多数广告情报数据集里都存在,通常因为定义不清晰而被忽略。它们的预测价值并不依赖于你知道它们是什么意思。
如果你在做创意生产: Township 只出一种时长。主区间 17 条视频素材里有 14 条正好 59 秒,而投放数据显示时长解释不了任何东西——59 秒的素材在 25 和 1,410 两个位置上都出现。如果你的团队在这个品类里争论片长,这份数据说明这场争论的上游是另一个完全不同的决策。
如果你在跟 Playrix 竞争: 可利用的是它的停投策略,或者说没有策略。Township 有一条素材从 2024 年 2 月跑到现在,Homescapes 从 2024 年 1 月,Gardenscapes 从 2024 年 7 月。这些是超过两年没被重新评估过的素材,在一个其他玩家以周为单位换素材的品类里占着库存。
24 号素材——59 秒,22 天跑出 2,289,989 次曝光,每次展示 30。它是全队最新的 59 秒素材,跟四月之后上线的每一条一样,属于低密度。
Township 对更广的农场/城建赛道
Township 在品类里的直接对手比它的同门更难测,因为这个赛道很碎,好几个竞品在美国的素材盘都很小。
| 产品 | 发行方 | 抽样素材数 | 曝光 | 每次展示曝光 | 最老在投素材 |
|---|---|---|---|---|---|
| Township | Playrix | 30 | 944,824,903 | 98(双峰:30 / 1,358) | 910 天 |
| Gardenscapes | Playrix | 10 | 538,477,167 | 651(双峰:52 / 1,349) | 779 天 |
| Homescapes | Playrix | 10 | 526,661,935 | 1,258(双峰:58 / 1,349) | 961 天 |
| Family Island | Melsoft Games | 4 | 2,636,803 | 3,048 | 237 天 |
Family Island 这一行需要加个说明:十条搜索结果里只有四条对应到 Melsoft 的商店记录,而且四条里有三条的最后观测日期早于拉取日。按这个证据,Melsoft 在美国跑的是一个很小、很密的素材盘,而且最近把大部分收掉了——但四条素材构不成一次素材库分析,这一行应该当作规模标尺来读,不是当作对比。
实质性的结论是:Township 真正的同侪群体是它自己的产品矩阵。Playrix 三款被测产品在美国合计 20.1 亿次曝光,结构完全一致的双群体,素材跑两年半。这个赛道里没有任何一个独立竞品在这个规模或这个时间尺度上运作。
28 号素材——59 秒,60,107 次展示跑出 1,625,105 次曝光,每次展示 27,首投 2026-01-24,已在投 207 天。
文案能看到什么
平台只为 30 条素材里的 4 条记录了广告文案,而且全是同一句:「BUILD YOUR DREAM TOWN! Welcome to Towns…」(源数据被截断)。其余 26 条没有记录文案。
这太薄了,撑不起一次钩子分析,硬做是不诚实的。它能确立的只有一点:在文案可见的地方,Township 跑的是一句不变的信息——它用了很多年的同一个产品命题,本样本里没有捕捉到任何季节性或促销性的变体。
配合时长的发现——一种长度、反复使用——画面是一个在创意层几乎什么都不变的素材库。这个账户的变化全在买量那一侧。
一个可证伪的预测
预测: 那条 910 天的素材(30 秒,首投 2024-02-21)到 2027-02-21 仍会在投,届时达到 1,096 天;并且在 2026-11-01 重新拉取时,高密度群体里仍然不会出现任何首投晚于 2026-04-07 的素材。
前半段的依据:Playrix 在三款被测产品里都没有从高密度群体中停掉过任何一条素材,而且当前同时在跑 910 天、961 天和 779 天的资产。一条 910 天的素材再活 186 天是保守判断。
后半段的依据:2026-04-07 之后连续上线的 19 条素材全部落在低密度群体。要么这是有意的转向,那么这个模式会持续;要么高密度那一批的周期长于四个月,那么它到 11 月同样会持续。
有意思的失败模式是出现一条新的高密度素材——因为那会把这个群体的生产周期钉出一个日期,而这是对当前素材库做多少分析都得不到的东西。到时我们会重新拉一次数据,无论结果如何都会报出来。
这个拆解怎么复现
- 拉曝光的同时一定要拉展示次数。 本文所有发现在只看曝光的视图里都是隐形的。Township 的头名和它那条 910 天的老将,按体量看是两个完全不同的东西,按投放密度看一模一样。
- 画「曝光 ÷ 展示」的分布,别取平均。 一个双峰素材库产出的均值描述的是账户里不存在的素材。要找的是分布里的缺口,不是集中趋势。
- 把手上每一个元数据字段都拿去跟你发现的群体做核对。 这里
demoadCnt把三款产品五十条素材分得零错误。在断定这个分裂无法解释之前,先把已有字段试一遍。 - 显式排除那些显而易见的变量。 时长、平台、年龄、体量、试玩挂载,本文逐个跟这个分裂做了核对,逐个都不成立。不做排除就发布这个分裂,会得出一个错误结论。
- 把这个发行商的其他产品也拉一遍。 单看 Township 的分裂只是一个奇观;同样的分裂在 Gardenscapes 和 Homescapes 上重现,它才变成一个关于这家发行商怎么买量的结构性事实。
- 检查每条素材的最近在投日期。 这里 30 条里 29 条在投;唯一那条停于 2026-07-29 的例外,是这份数据里仅有的停投证据。
方法与数据说明
- 数据来源: AdMapix 素材搜索与榜单 API,查询时间 2026-08-19,国家过滤
US,按曝光降序。 - 样本: 匹配
Township的曝光前 30 条素材,逐条核对商店记录。30 条全部对应 iOS 产品 ID638689075或 Android 包名com.playrix.township,均由 Playrix 发行。素材库比这个样本更深:第三页还有 15 条,曝光在 618,868 到 1,256,807 之间。 - 实体核对: 素材是按商店 ID 匹配到产品的,不是按 App 名称。
developerId字段在这个数据源里不稳定——同一个产品的 iOS 记录和 Android 记录挂着不同的 developer ID——所以没有把它当作关联键。这个标题在榜单接口上也以 夢想小鎮 (Township) 出现,对应同一个产品 ID。 demoadCnt是源数据返回的一个字段,其运营定义没有公开文档。本文严格把它当作一个观测到的标记来用——它与两个投放群体在 50 条 Playrix 素材上完全吻合——不对它代表什么做因果宣称。- 「在投天数」 是首次观测时间到拉取日之间的跨度。只有最近观测日期等于 2026-08-19 的素材才算在投。有一条不满足,本文按其实际最后观测日期 2026-07-29 标注。
- 「素材」与「行」的区别: 素材索引返回的每一条记录是一条投放记录,不一定是一个独立的资产文件——同一条视频可以挂不同结束卡投放成好几行。对这支舰队而言两个口径几乎重合:30 行去重后是 17 个视频指纹加 13 个 playable 指纹,其中 11 行只有 playable 没有视频,只有两行与别的行共用同一条视频。全文的曝光与展示数字都是按行统计的,不受去重影响。
- 「展示」(
showCnt) 统计的是素材被记录到的出现次数,不是独立用户数也不是独立媒体数。「每次展示曝光」是一个分布形态指标,不是频次指标。 - 曝光是第三方估算值,不是媒体上报数据,也不是花费。下载量是本榜单周期的美国区估算值。
- 横向引用 的 Gardenscapes、Homescapes、Family Island、Rips by Triumph、Block Blast!、Magic Sort!、MONOPOLY GO!、Whatnot 数据均来自同日、同方法、同国家过滤的拉取。Family Island 样本只有四条素材,正文中已标注。
- 商店页面:App Store、Google Play。发行商信息见 Playrix 官网。
- 覆盖范围仅限第三方广告监测可观测到的素材,数字会随新素材进入轮转而变化。
常见问题
Township 在美国投了多少条广告? 截至 2026-08-19,可测素材至少 45 条;曝光前 30 条合计 944,824,903 次曝光、9,659,844 次展示,其中 29 条在拉取当日仍在投。第三页还有 15 条合计 14,377,597 次曝光,所以真实素材库比本文分析的样本更大。
Township 投放量最大的素材是哪一条? 一条 45 秒视频,首投 2025-05-30,在 30 天窗口内 564,388,105 次曝光、416,109 次展示,占全队 59.7%。在市 446 天之后,它仍是账户里体量最大的素材,是第二名的五倍。
Township 最老的广告素材有多久了? 910 天。一条 30 秒视频首次观测于 2024-02-21,到 2026-08-19 仍在记录展示——这是本拆解系列在任何地方测到的最老在投素材,比第二名(Whiteout Survival 的一个 playable,698 天)多 212 天。它只占 Township 曝光的 0.3%,所以它活着是因为 Playrix 不停素材,不是因为它效果好。
为什么 Township 各条素材的投放密度差这么多?
因为这个素材库里有两个结构上分离的群体。7 条素材的每次展示曝光在 1,120 到 1,410 之间,23 条在 25 到 33 之间,中间没有任何一条。7 条高密度素材占 5.1% 的展示,产出 71.4% 的曝光。这个分裂与源数据中 demoadCnt 字段完全吻合——高组 44 到 183,低组 1 到 4——并且在横跨 Township、Gardenscapes、Homescapes 的 50 条素材上零例外。
这个双群体分裂会不会只是时长或平台造成的? 不是,两者都被数据直接排除了。Township 有 14 条正好 59 秒的素材:10 条密度在 25–32,4 条在 1,120–1,410。平台上,高密度组里 iOS 和 Android 都有,而且两个平台在组内没有差别(1,356 对 1,369)。2025-05-30 同一天上线的三条 45 秒素材,分别是 1,356 / 1,362 / 27。
Township 是在涨还是在跌? 在小幅上涨。美国下载量 850,227,环比 +2.03%,这让它跻身美国前 100 里少数正增长的游戏——周围那些行包括 Block Blast! 的 -22.63%、Gossip Harbor 的 -19.06%、MONOPOLY GO! 的 -14.23%。
Township 用试玩广告吗? 30 条素材里有 18 条挂了 playable,全部在低密度群体里——7 条高密度素材一条都没挂。但试玩挂载解释不了投放密度的分裂:Magic Sort! 给 10 条里的 9 条挂了 playable,每次展示曝光 1,496;Block Blast! 给 30 条里的 29 条挂了 playable,每次展示曝光 31。
想知道你自己的素材库是不是其实是两套? 单条素材的曝光、展示次数、首投与最近在投日期、时长,以及那些能区分投放机制的元数据字段,在 AdMapix 里都是实时的,可以按国家、发行商和商店 ID 过滤。免费注册一个账号,把这套拆解跑在你自己品类的任何一个产品上;需要完整历史数据可以查看方案。
数据来源:AdMapix 第三方广告情报估算,美国,取数时间 2026-08-19。曝光和下载数据均为用于横向比较的模型估算值,非发行方公布数据。数字会随新素材进入轮转而变化。
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