Gossip Harbor 买量拆解(2026):一个 25 秒视频文件扛下 70.5% 的量
对 Microfun 旗下 Gossip Harbor 的美国投放做素材级拆解。15 个广告条目合计 63.82 亿曝光、全部仍在投,但只对应 14 个不重复的视频文件,其中一个 25 秒文件挂在两个条目上,合计吃掉 70.5% 的曝光。整个互动层只有一个 playable 文件,被五个条目共用。本文在底层数据于同一天内变动约一倍后完全重写,更正过程全文公开。

Microfun 的 Gossip Harbor®: Merge & Story 跑出了我们测过的最集中的一套素材策略。15 个广告条目在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内,在美国合计 6,381,902,914 次曝光,而且 15 个当天全部仍在投。
但"数条目"会高估实际存在的东西。这 15 个条目只对应 14 个不重复的视频文件,其中一个文件——一条 2025-07-16 首投的 25 秒视频——同时挂在两个条目上。这两个条目合计 4,500,745,519 次曝光,占该窗口内 Microfun 在美国全部可测投放的 70.5%。
一个视频文件,扛起这个账户的七成。已经跑了 398 天,还在跑。
有一条前提约束着下文每一个曝光数字,而且反常到必须先讲:这个接口的 impression 字段是滚动 30 天窗口值,不是生命周期累计。 隔一节我会说明我们是怎么确认的,以及它为什么会让大多数拆解都在用的一个指标彻底失效。
为什么这篇要重写
本文的早期版本报告这支舰队总量为 12,221,035,981 次曝光。那个数字现在已经无法复现,不应再被引用。
2026-08-19 当天,我们用同样的关键词、国家、page size 拉了两次。下午早些时候那次返回 15 个条目、合计 12,221,035,981;当天稍晚,连续三次拉取返回 15 个条目、合计 6,381,902,914——三次结果一字不差,所以这不是随机波动。
原因既不是数据修订,也不是接口 bug。它是这个指标本身的性质。
两次快照对比:
| 早先那次 | 稍晚那次(本文采用) | |
|---|---|---|
| 条目数 | 15 | 15 |
| 曝光合计 | 12,221,035,981 | 6,381,902,914 |
| 两次都在的条目 | — | 12 |
| 消失的条目 | — | 3 |
| 新出现的条目 | — | 3 |
掉出去的三条里有两条体量很大:3,524,128,950(59 秒,2025-11-20 首投)、2,384,477,203(58 秒,2026-04-09 首投),另有一条 30,998,075。
它们没有被移除、没有被重新归属、也没有停投。 按记录 id 追踪确认:三条至今仍挂在 Microfun Limited 的 app ID 1623318294 名下,2026-08-19 当天仍在记录展示;而且在 7 天窗口下,它们是整个账户的第一名和第二名。
真正的原因是:impression 是窗口指标,不是生命周期累计值。 不传日期参数时,这个接口返回的是滚动 30 天窗口——已精确验证:默认返回逐条等于 start_date=2026-07-20, end_date=2026-08-19,而相邻的起始日期都对不上。
所以两次快照都是相隔几小时的 30 天读数,那三条大素材只是掉出了那个窗口排序的前十五名。广告主本身什么都没变。
本文全文采用较晚那次、可复现的 30 天读数,并明确标注口径。
下面所有内容都基于稍晚那次拉取重新计算,没有沿用任何旧数字。
核心结论(TL;DR)
- 15 个条目,14 个文件。 1 号和 12 号是同一个 25 秒视频文件(
videoFpeff9e07a…),相隔七天上线。数广告条目会高估 Microfun 的素材产能。 - 一个文件占 70.5%。 这两个条目合计交付 6,381,902,914 里的 4,500,745,519。单看最大那个条目就占 70.1%。
- 什么都不关。 15 个条目在拉取日全部在投,平均年龄 214 天,其中 7 个跑过 180 天。另有三个落在本窗口前十五名之外的条目,同样仍在投。
impression是 30 天窗口值,不是生命周期累计。 已与显式2026-07-20 → 2026-08-19查询逐条比对确认。这使大多数拆解都在算的「日均曝光」指标失效——它把这支舰队 398 天的头名低估了 13.3 倍。- 赢家是最短的那条。 那条 44.7 亿曝光的冠军只有 25 秒,而全队的"标准格式"是 52–59 秒。整个 52–59 秒档共 11 个条目,加起来只占 27.6%。
- 互动层只有一个文件。 五个条目挂了 playable,五个引用的是同一个
playHtmlFp。纯 playable 单元为零——每个条目都是视频。 - 头号素材铺得又广又薄。 它的每次展示曝光是 1,612,是全队最低,而全队上限是 3,569。
- 品类领先是真的,但没有此前说的那么夸张。 对同日拉取的三个合成品类竞品,Gossip Harbor 是它们总和的 7.7 倍——不是早期版本说的 15.9 倍。
以下数据均为 AdMapix 第三方估算,国家为美国,拉取时间 2026-08-19。曝光与展示为截至该日的滚动 30 天窗口值,不是生命周期累计;首投日期、末次观测日期、时长与指纹与窗口无关。方法说明与完整窗口声明见文末。
它在美国榜上的位置
美国下载榜上,Gossip Harbor 排在 第 108 位,录得 758,507 次下载,环比 -19.06%,发行方 Microfun Limited。
素材归属到同一产品的两个标识:iOS app ID 1623318294(developer ID 1417856988)和 Android 包名 com.mergegames.gossipharbor(developer ID 231606101)。两者都是 Microfun Limited,本文合并计为一支舰队。
那条下滑的下载曲线是理解全文的前提。大多数广告主在装机量走软时会往竞价里灌新素材,Microfun 反着来:它让一条 398 天的老视频继续跑,并且让它扛住七成的账户。
Gossip Harbor 的统治级素材:4,472,111,564 次曝光、2,774,875 次展示,25 秒,2025-07-16 首投,已跑 398 天仍在投。
舰队全貌:15 个条目,63.8 亿曝光
| # | 曝光 | 展示次数 | 首投 | 在投天数 | 时长 | 每次展示曝光 | 挂 playable |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4,472,111,564 | 2,774,875 | 2025-07-16 | 398 | 25 秒 | 1,612 | — |
| 2 | 647,432,053 | 181,392 | 2026-04-02 | 139 | 54 秒 | 3,569 | 是 |
| 3 | 438,024,545 | 161,038 | 2026-02-07 | 193 | 59 秒 | 2,720 | — |
| 4 | 297,261,428 | 95,426 | 2026-03-19 | 153 | 59 秒 | 3,115 | 是 |
| 5 | 111,437,994 | 45,465 | 2025-09-09 | 344 | 55 秒 | 2,451 | — |
| 6 | 72,509,048 | 29,450 | 2025-09-09 | 344 | 14 秒 | 2,462 | — |
| 7 | 65,892,498 | 22,463 | 2026-04-09 | 132 | 59 秒 | 2,933 | 是 |
| 8 | 58,847,686 | 21,339 | 2026-03-12 | 160 | 59 秒 | 2,758 | — |
| 9 | 44,070,313 | 22,763 | 2025-11-03 | 289 | 42 秒 | 1,936 | — |
| 10 | 42,230,439 | 25,539 | 2025-11-03 | 289 | 52 秒 | 1,654 | — |
| 11 | 34,534,664 | 9,998 | 2026-07-30 | 20 | 59 秒 | 3,454 | — |
| 12 | 28,633,955 | 8,456 | 2025-07-23 | 392 | 25 秒 | 3,386 | — |
| 13 | 24,030,728 | 7,972 | 2026-06-06 | 74 | 53 秒 | 3,014 | — |
| 14 | 22,869,802 | 10,098 | 2026-03-19 | 153 | 57 秒 | 2,265 | 是 |
| 15 | 22,016,197 | 9,403 | 2026-04-16 | 125 | 57 秒 | 2,341 | 是 |
| 合计(30 天窗口) | 6,381,902,914 | 3,425,677 | — | 平均 214 | — | 1,863 | 5/15 |
均值是每个条目 4.255 亿曝光,中位数是 4,410 万。均值是中位数的 9.6 倍——这个分布偏斜到用平均数描述它就是在误导人。
实操读法: Gossip Harbor 不是有十五条在干活的素材。它有一条在干活的素材、两条有用的辅助资产,外加十二个"没理由关所以留着"的条目。
1 号和 12 号是同一个视频文件
这是最应该改变你"怎么数这个账户"的一个发现。
1 号和 12 号的 videoFp 都是 eff9e07aaab1f6beb92be8805e3d0ff9。它们是同一条 25 秒视频,都挂在 Android 包名 com.mergegames.gossipharbor 下,相隔七天上线。
| 条目 | 首投 | 在投天数 | 曝光 | 展示次数 | 每次展示曝光 |
|---|---|---|---|---|---|
| #1 | 2025-07-16 | 398 | 4,472,111,564 | 2,774,875 | 1,612 |
| #12 | 2025-07-23 | 392 | 28,633,955 | 8,456 | 3,386 |
| 合计 | — | — | 4,500,745,519 | 2,783,331 | — |
同一个文件,投放量差 156 倍。一个成了整个账户最大的资产,另一个跑了几乎同样久,只贡献了全队的 0.4%。
由此有两个推论。
成功的单位不是"文件",是"条目"。 区分 1 号和 12 号的东西不可能是创意,因为创意是逐字节相同的。差别在投放结构、定向、出价或版位组合上。任何只看 1 号就下结论"这条视频是赢家"的人,都得先解释 12 号。
15 个条目不等于 15 条素材。 按文件去重,Microfun 实际在跑 14 条不重复的视频,其中一条干了 70.5% 的活。任何拿"上了多少条素材"来对标 Microfun 的竞品,都在多算。
集中度:一条资产,七成
| 排名 | 曝光 | 占比 | 累计 |
|---|---|---|---|
| #1 | 4,472,111,564 | 70.1% | 70.1% |
| #2 | 647,432,053 | 10.1% | 80.2% |
| #3 | 438,024,545 | 6.9% | 87.1% |
| #4–#15 | 824,334,752 | 12.9% | 100% |
一个条目拿走 70.1%,十二个条目分 12.9%。这是本系列测过最头重脚轻的舰队——Vita Mahjong 的头名占 42.9%,Block Out! 的占 43.4%。
按上线年份分组,是"一条 2025 年的资产撑起整支 2026 年舰队":
| 批次 | 条目数 | 曝光 | 占比 |
|---|---|---|---|
| 2025 年 | 6 | 4,771,003,313 | 74.8% |
| 2026 年 | 9 | 1,610,899,601 | 25.2% |
2026 年上线的九条只交付了这个账户的四分之一。2025 年上线的六条交付四分之三——而其中 94% 来自同一个文件。
2 号条目——54 秒,30 天窗口内 647,432,053 次曝光、181,392 次展示,2026-04-02 首投。每次展示 3,569 次曝光,是全队密度最高的一条。
25 秒这个异常
头号素材违反了这支舰队自己的格式惯例。
| 时长 | 条目数 | 曝光 | 占比 |
|---|---|---|---|
| 25 秒 | 2 | 4,500,745,519 | 70.5% |
| 52–59 秒(标准格式) | 11 | 1,764,578,034 | 27.6% |
| 14 秒 | 1 | 72,509,048 | 1.1% |
| 42 秒 | 1 | 44,070,313 | 0.7% |
15 个条目里有 11 个跑 52–59 秒。这毫无疑问就是这个团队的标准格式——是他们写需求、做生产、往外发的东西。它交付了 27.6%。
两个 25 秒的条目交付 70.5%。
在 52–59 秒档里表现最好的是 2 号条目的 6.47 亿。那条 25 秒文件比它高 6.9 倍。Microfun 花了十三个月生产长视频,而它单条最好的资产还不到那个长度的一半,并且比这些长视频全都早。
不舒服的那层读法: 这不是一个"发现短视频有效、于是转型"的团队。它 15 个条目里有 11 个是长视频,包括最新的那条(11 号,59 秒,2026-07-30 首投)。标准格式在一条把它们加起来还打不过(2.6 倍)的资产旁边,原样继续了下去。
寿命:七个条目跑过 180 天,且没有任何下架
15 个条目在 2026-08-19 全部在投,平均年龄 214 天。
| 年龄段 | 条目数 | 曝光 | 占比 |
|---|---|---|---|
| 366–400 天 | 2 | 4,500,745,519 | 70.5% |
| 271–365 天 | 4 | 270,247,794 | 4.2% |
| 181–270 天 | 1 | 438,024,545 | 6.9% |
| 91–180 天 | 6 | 1,114,319,664 | 17.5% |
| 0–90 天 | 2 | 58,565,392 | 0.9% |
七个条目跑过 180 天,六个跑过 270 天。但这里的年龄分布有个特殊之处:最老的那一档同时也是出量最高的那一档——这和本系列测过的其他每一支舰队都相反。在别处,老素材是沉积物;在这里,最老的素材就是引擎。
这个区别决定了"什么都不关"该怎么读。在 Vita Studio 和 Century Games,什么都不关是缺乏清理——那些老将只贡献 8–16%。在 Microfun,让那条 398 天的资产继续跑本身就是策略。
3 号条目——59 秒,438,024,545 次曝光,在投 193 天。它是标准格式里表现最好的一条,仍然比那条 25 秒文件小 10.2 倍。
广度与频次:头号素材反而最薄
全队的每次展示曝光在 1,612 到 3,569 之间,跨度 2.21 倍。值得注意的是头名落在哪一端。
| 条目 | 曝光 | 每次展示曝光 | 读法 |
|---|---|---|---|
| #1 | 4,472,111,564 | 1,612(最低) | 铺得又广又薄 |
| #10 | 42,230,439 | 1,654 | — |
| #9 | 44,070,313 | 1,936 | — |
| #2 | 647,432,053 | 3,569(最高) | 密集窄投 |
| #11 | 34,534,664 | 3,454 | 最新,密集测试 |
量最大的那条,在账户里密度最低。 1 号录得 2,774,875 次展示——占全队 3,425,677 次展示的 81%——同时以最低的速率转化每一次展示。
这正是买量系统把某条素材当作默认库存填充物时的特征:铺到极大量不同的版位上,而不是在窄范围内反复砸。2 号和 11 号这类较新的素材呈现相反签名——展示少、密度高——那是受控测试的样子。
对竞品分析: 如果你按展示次数排序,1 号仍然第一,但你会严重误读 2 号。它的展示次数比 1 号少 15 倍,却是第二大资产,因为它在每一次展示上被推得狠 2.2 倍。
Playable:五个条目,一个文件,零纯互动单元
Microfun 几乎不用互动素材,而它用的方式很特别。
15 个条目里有 5 个挂了 playable。五个引用的是同一个 playHtmlFp(8da2f850…)。这个账户里只有一个互动资产。
| 条目 | 时长 | 首投 | 曝光 |
|---|---|---|---|
| #2 | 54 秒 | 2026-04-02 | 647,432,053 |
| #4 | 59 秒 | 2026-03-19 | 297,261,428 |
| #7 | 59 秒 | 2026-04-09 | 65,892,498 |
| #14 | 57 秒 | 2026-03-19 | 22,869,802 |
| #15 | 57 秒 | 2026-04-16 | 22,016,197 |
| 合计 | — | — | 1,055,471,978(16.5%) |
纯 playable 单元为零。 15 个条目每一个都有视频时长记录;playable 永远只是挂在视频后面的结束页,从来不是素材本身。
还要注意日期:这五个挂 playable 的条目全部在 2026-03-19 到 2026-04-16 之间上线——一个 28 天的窗口。Microfun 做了一个互动资产,在一个生产周期里把它挂到五条视频上,之后再没做过第二个。
放到同日测的其他发行商里,这是互动投入的最低档:
| 发行商 | playable 挂载 | 不重复 playable 文件 | 纯 playable 占曝光比 |
|---|---|---|---|
| Whiteout Survival(Century Games) | 15 / 15 | 12 | 96.0% |
| Block Out!(Grand Games) | 15 / 15 | — | 31.7% |
| Vita Mahjong(Vita Studio) | 12 / 15 | — | 13.1% |
| Gossip Harbor(Microfun) | 5 / 15 | 1 | 0.0% |
| MONOPOLY GO!(Scopely) | 3 / 15 | — | 0.0% |
对一款合成剧情产品,这说得通。它卖的是叙事——Quinn 是谁、她身上发生了什么——不是一个值得上手摸的机制。一条 25 秒剧情片就能干这个活,而数据也同意:它干得比最好的长视频好 6.9 倍。
这个账户互动层的全部:一个 playable 文件,被 2、4、7、14、15 号条目引用,全部在 2026-03-19 到 2026-04-16 之间上线。
上线节奏:96 天沉默,然后一次爆发
按首投日期排序,节奏明显不均匀。
| 首投 | 时长 | 曝光 | 间隔 |
|---|---|---|---|
| 2025-07-16 | 25 秒 | 4,472,111,564 | — |
| 2025-07-23 | 25 秒 | 28,633,955 | +7 天 |
| 2025-09-09 | 55 秒 | 111,437,994 | +48 天 |
| 2025-09-09 | 14 秒 | 72,509,048 | 同一天 |
| 2025-11-03 | 42 秒 | 44,070,313 | +55 天 |
| 2025-11-03 | 52 秒 | 42,230,439 | 同一天 |
| 2026-02-07 | 59 秒 | 438,024,545 | +96 天 |
| 2026-03-12 | 59 秒 | 58,847,686 | +33 天 |
| 2026-03-19 | 59 秒 | 297,261,428 | +7 天 |
| 2026-03-19 | 57 秒 | 22,869,802 | 同一天 |
| 2026-04-02 | 54 秒 | 647,432,053 | +14 天 |
| 2026-04-09 | 59 秒 | 65,892,498 | +7 天 |
| 2026-04-16 | 57 秒 | 22,016,197 | +7 天 |
| 2026-06-06 | 53 秒 | 24,030,728 | +51 天 |
| 2026-07-30 | 59 秒 | 34,534,664 | +54 天 |
三个观察。
素材成对到达。 2025-09-09、2025-11-03、2026-03-19 这三个日期,每个都有两条同时上线。Microfun 是成对出货、成对测试的,不是一条一条。
中间有 96 天的沉默。 2025-11-03 到 2026-02-07 之间没有任何新素材进入舰队。三个多月里,美国区没上新,全靠那条 25 秒资产独自扛。
然后是密集爆发,接着放缓。 2026-02-07 到 2026-04-16 的 68 天里上了七个条目,包括全部五个挂 playable 的。此后只有两条:2026-06-06 和 2026-07-30,间隔 51 天和 54 天。
本文的早期版本描述过一个建立在三条十亿级素材上的"127 天节律"。那三条里有两条正是掉出 30 天窗口排序的那两条——它们依然存在,但节律本来就该从首投日期读,而不是从曝光排名读。按日期读,真实节奏是不规则的:成对、96 天空档、68 天爆发,然后一条慢尾巴。
5 号条目——55 秒,111,437,994 次曝光,在投 344 天。它和一条 14 秒素材同日上线,正是 Microfun 成对出货习惯的例证。
6 号条目——14 秒,全队最短的资产,344 天跑出 72,509,048 次曝光。它那条 55 秒的同日兄弟也只比它多 1.5 倍。
所有人都在算的那个"强度"指标,在这里是错的
竞品拆解里有个标准动作:拿素材的曝光除以在投天数,得到"日均曝光",再重排。放在这份数据上,它会产生一个具体且巨大的错误,值得把过程摊开。
曝光是30 天窗口值;在投天数是首投到末次观测的跨度,头号素材是 398 天。两者相除,就是拿 30 天的分子去除以 398 天的分母。
| 条目 | 在投天数 | 正确日均(÷30) | 错误日均(÷在投天数) | 被低估 |
|---|---|---|---|---|
| #1 | 398 | 149,070,385 | 11,236,461 | 13.3 倍 |
| #2 | 139 | 21,581,068 | 4,657,785 | 4.6 倍 |
| #3 | 193 | 14,600,818 | 2,269,557 | 6.4 倍 |
| #11 | 20 | 1,151,155 | 1,726,733 | 0.7 倍 |
失真程度随素材年龄放大。 那条 398 天的头名被低估 13.3 倍;而上线 20 天的新素材反而被高估。任何这样排出来的榜,都在系统性地惩罚长寿素材、抬高新素材——而这恰恰跟一支以"398 天资产"为定义特征的舰队完全相反。
而且改对之后,这个指标就塌回曝光列本身了。 因为所有素材共用同一个 30 天窗口,除以 30 只是一个常数变换:日均排名和曝光排名完全一致。这里根本不存在一个独立的"强度"信息。
这就是诚实的结论。在一份建立在生命周期累计值上的拆解里,"哪条素材当下积累最快"是个有意义的问题;而在固定窗口指标下,这个问题窗口本身已经回答了。我们不为这支舰队给出强度排名,因为数据支撑不了——任何给出了的竞品分析,发布的都是一个人造产物。
正面对比:Gossip Harbor 与合成品类
所有竞品同日、同方法、同 page size 拉取,并按 app ID 核对。
| 产品 | 发行商 | App ID | 曝光合计 | 头名占比 | 在投 | 平均年龄 | 最老 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gossip Harbor | Microfun Limited | 1623318294 | 6,381,902,914 | 70.1% | 15/15 | 214 | 398 |
| Seaside Escape | Microfun Limited | 6443755785 | 951,194,709 | 29.4% | 15/15 | 224 | 698 |
| Tasty Travels | Century Games | 6471045672 | 358,362,991 | 56.3% | 15/15 | 152 | 236 |
| Merge Mansion | Metacore Games Oy | 1484442152 | 300,182,530 | 20.4% | 12/15 | 110 | 147 |
| Travel Town | Moon Active | 1521236603 | 168,542,466 | 22.0% | 11/14 | 136 | 259 |
| Manor Matters | Playrix | 1455953893 | 17,754,919 | 26.8% | 12/15 | 85 | 465 |
Gossip Harbor 的出量是 Tasty Travels、Merge Mansion、Travel Town 三家总和的 7.7 倍(63.8 亿对 8.271 亿)。若把 Microfun 自家的 Seaside Escape 也算进来,对四家的倍数是 3.6 倍。所有竞品都是用同一个默认 30 天窗口拉的,所以倍数是同口径可比的——但它比的是30 天的投放量,不是生命周期产出。
本文早期版本称 15.9 倍。那个数字是拿修正前的 122 亿算的,是错的。7.7 倍才是可复现的数字。
竞品数据本身还有两处需要标出的修正:
"Travel Town" 关键词拉取返回了 15 个条目,但其中一个属于 Pines Peak - Merge Travel Game(VIZOR APPS LTD,app 6743472188)——另一家发行商的另一款游戏。上表已剔除它,这就是 Travel Town 显示 14 个条目而不是 15 个的原因。不剔除的话会给 Travel Town 虚增 510 万曝光。
Seaside Escape 也是 Microfun 的。 它和 Gossip Harbor 共享 developer ID(231606101 / 1417856988),这使它成为能拿到的最干净的对照——同发行商、同品类、同市场、同一天。而这两款跑的策略完全不同:
| Gossip Harbor | Seaside Escape | |
|---|---|---|
| 曝光合计 | 6,381,902,914 | 951,194,709 |
| 头名集中度 | 70.1% | 29.4% |
| 纯 playable | 0 / 15 | 3 / 15 |
| 最老资产 | 398 天 | 698 天 |
| 平均年龄 | 214 | 224 |
Microfun 在 Gossip Harbor 上跑单资产策略,在 Seaside Escape 上跑分散且部分互动的策略。同一家公司、同一个品类、相反的创意路线——这直接说明这里的集中度是按产品做的决策,不是公司风格。
Seaside Escape(Microfun Limited,app 6443755785)——同一家发行商的另一款合成产品,头名是一条 279,829,880 次曝光的纯 playable,而这种格式 Gossip Harbor 一条都没有。
Tasty Travels(Century Games,app 6471045672)——15 条素材里有 7 条是纯 playable,头名就是其中一条,201,867,243 次曝光。合成品类并非一律视频主导,Gossip Harbor 才是那个异类。
哪些能搬到你自己的买量里
如果你管创意生产: "25 秒 vs 55 秒"这条是最贵的。Microfun 的标准格式是 52–59 秒、铺了 11 个条目,却被两个 25 秒条目打赢 2.6 倍,而那个文件比它们全都早。在你写下一份长视频需求单之前,先查一下:你自己表现最好的那条资产,是否代表你一直在生产的东西。 在这里,明显不是。
如果你做竞品情报: 数任何东西之前,先按文件指纹去重。这里 15 个条目是 14 个文件,而共用同一个文件的两个条目投放量差 156 倍。"Microfun 上了 15 条素材"和"这条 25 秒视频稳赢"——这两个结论都是未去重数据能给出的,也都是错的。
如果你管投放: 1 号和 12 号是整份数据里最干净的自然实验——创意完全相同、相隔七天、结果差 156 倍。区分它们的东西是结构性的,不是创意性的。 如果你自己的报表把效果归因到"素材"而不是"素材 × 版位",这一对就是那个盲区的样子。
如果你在跟 Microfun 抢量: 集中度就是它的暴露面。这个账户 70.1% 压在一个已经在市 398 天的文件上。 它没有第二台引擎——整个 52–59 秒标准格式,11 个条目、十三个月的生产,只交付 27.6%。压住那一条资产,就是压住这个账户的大部分。
如果你在考虑合成品类要不要做 playable: Gossip Harbor 只有一个 playable 文件、零纯互动单元、0.0% 纯 playable 出量——而它自家的 Seaside Escape 跑三条纯 playable 并且以其中一条领跑,Tasty Travels 跑七条。Microfun 不做互动不是品类决定的,是产品层面的选择。
两个可证伪的预测
预测一: 1 号条目(25 秒,2025-07-16 首投)在 2026-12-01 仍会在投,且仍占全队曝光 60% 以上。
依据:它已经跑了 398 天,在当前 30 天窗口里占 70.1%,而且没有观测到 Microfun 下架过任何东西——拉取日 15 个条目全部在投,连那三条掉出窗口排名的条目也仍在投。
预测二: 下一条进入 Gossip Harbor 前 15 的新素材会是 52–59 秒,不是 25 秒。
依据:15 个条目里有 11 个落在那个档,包括最近的两条(2026-06-06 的 53 秒和 2026-07-30 的 59 秒)。尽管那条 25 秒文件占绝对优势,十五个月的产出里没有任何证据表明 Microfun 改变了它的生产格式。
预测二错了反而更有意思:出现一条新的 25 秒素材,将是 Microfun 开始读自己数据的第一个信号。
怎么复现这次拆解
- 数任何东西之前先按
videoFp和playHtmlFp去重。 这里 15 个条目是 14 个视频文件 + 1 个 playable 文件。条目数会高估产能。 - 所有对比舰队必须同一天拉。 寿命和"仍在投"都是相对拉取日算的,混日期会让两者同时失效。
- 每支舰队按 app ID 核对,绝不按名称。 Travel Town 那次拉取里混进了另一家发行商的 Pines Peak。
- 有意识地合并平台变体。 这个产品同时存在 iOS app ID 和 Android 包名,developer ID 还不一样。两个都是 Microfun,当成两支舰队会把账户劈开。
- 中位数和均值一起报。 这里的均值是中位数的 9.6 倍,均值描述的不是任何真实存在的东西。
- 逐条算每次展示曝光。 量最大的资产密度最低,这会把想当然的读法整个反过来。
- 发布前隔几小时拉第二次。 正是这一步抓到了下面记录的那个两倍差异。成本是多跑一次查询。
方法与数据说明
- 数据源: AdMapix 素材搜索与榜单 API,查询时间 2026-08-19,国家过滤
US,page_size=15,按曝光降序。 - 样本:
Gossip Harbor按曝光排序的前 15 个广告条目。条目归属到 iOS app ID1623318294(developer ID1417856988)和 Android 包名com.mergegames.gossipharbor(developer ID231606101),两者都是 Microfun Limited,计为一支舰队。 - 条目 vs 文件: 15 个条目携带 14 个不重复的
videoFp;1 号和 12 号共享eff9e07aaab1f6beb92be8805e3d0ff9。五个条目挂了 playable,五个共享同一个playHtmlFp。本文说"文件"时指指纹,说"条目"时指广告记录。 - "在投天数" 是首次观测与末次观测时间戳之间的跨度。15 个条目的末次观测日期全部等于拉取日,均视为在投。
- "展示次数"(
showCnt) 统计素材出现次数,不是独立用户数或独立媒体数。每次展示曝光是分布形态指标,不是频次指标。 - 曝光为第三方估算,不是媒体方上报数据,也不是消耗金额。它支持相对比较,不应换算成美元。
- 下载数据 为美国区当期估算;Gossip Harbor 位列第 108,758,507 次下载,环比 -19.06%。
- 竞品舰队(Seaside Escape
6443755785、Tasty Travels6471045672、Merge Mansion1484442152、Travel Town1521236603、Manor Matters1455953893)均为同日同方法拉取。Travel Town 剔除了一个条目:一条属于 Pines Peak - Merge Travel Game(VIZOR APPS LTD,app6743472188)的记录,它出现在关键词结果里但属于另一家发行商。因此 Travel Town 按 14 个条目统计。
数据时效:这支舰队在一天之内变动了约一倍
这不是模板化的免责声明,它描述的是一次具体的、被测量到的事件。
2026-08-19 当天,用同样的关键词、国家、page size 拉取两次,返回了实质不同的舰队。下午早些时候那次返回 15 个条目、合计 12,221,035,981 次曝光;当天稍晚,连续三次拉取返回 15 个条目、合计 6,381,902,914——三次请求结果一字不差,排除了随机抽样波动。
原因不是数据修订。impression 是窗口指标。 不传 start_date / end_date 时,接口返回的是滚动 30 天窗口,两条路径都验证过:
- 默认返回与显式
start_date=2026-07-20, end_date=2026-08-19的查询逐条完全一致,而 07-18、07-19、07-21、07-22 起算都对不上。 - 固定同一条记录 id、只加宽窗口:19 天 86,897,499、默认 112,248,696、50 天 158,717,137、415 天 678,617,005——同一条素材、同一天,差 7.8 倍。
那三条"消失"的条目从未被移除。按记录 id 追踪,它们仍归属 Microfun Limited 的 app 1623318294,2026-08-19 仍在记录展示,而且在 7 天窗口下是账户的第一、第二名。它们只是落在了 30 天排序的前十五名之外。
由此有两个后果,这一节存在的意义就在于此:
曝光合计不是生命周期数字,绝不能这样描述。 不同窗口的值不可比,而且不单调——一条素材在 7 天窗口的排名可以高于它在 30 天窗口的排名。
任何"曝光 ÷ 在投天数"的指标都是无效的。 它拿 30 天的分子除以生命周期的分母,把这支舰队 398 天的头名低估了 13.3 倍。而且误差随素材年龄增大——也就是说,它恰好在寿命分析最关心的长寿素材上错得最狠。
这对读者意味着什么: 本文每一个曝光数字都是截至 2026-08-19 的 30 天读数。如果你复现时没有钉住同一个窗口,你会得到不同的数字,而且谁都没错。稳定的参照点是 app ID、拉取日期和窗口;首投日期、末次观测日期和素材指纹是与窗口无关的,那些才是可以直接对比的部分。
可操作的规则:永远显式传 start_date 和 end_date,并在产出物里写明窗口。 否则同一篇文章过一个月重跑,它自己都对不上自己。
我们把这件事公开,是因为一份你无法审计的基准一文不值。此前那个 122 亿的数字是善意发布的,而它为什么复现不出来,上面已经写清楚了。
常见问题
Gossip Harbor 在美国投了多少条广告? 截至 2026-08-19 可测到 15 个广告条目,合计 6,381,902,914 次曝光,15 个当天全部在投。按视频指纹去重后,这 15 个条目只对应 14 个不重复的视频文件。
Gossip Harbor 表现最好的广告是哪条? 一条 25 秒视频,2025-07-16 首次观测,4,472,111,564 次曝光、2,774,875 次展示——占全队 70.1%——已跑 398 天仍在投。同一个视频文件还挂在七天后上线的另一个条目上,但那个只交付了 28,633,955。两个条目合计占 70.5%。
为什么两条创意完全相同的 Gossip Harbor 广告结果差 156 倍?
1 号和 12 号共享同一个 videoFp——它们是逐字节相同的 25 秒视频,相隔七天上线。一条跑出 44.7 亿曝光,另一条 2,863 万。因为创意完全相同,差别只能来自投放结构、定向、出价或版位组合,而不是创意本身。
Gossip Harbor 用 playable 广告吗? 基本不用。15 个条目里有 5 个挂了 playable 结束页,而且五个引用的是同一个 playable 文件,全部在 2026 年春天一个 28 天窗口内上线。纯 playable 单元为零——每个条目都是视频。作为对比,Microfun 自家的 Seaside Escape 有 3 条纯 playable,Century Games 的 Tasty Travels 有 7 条。
Gossip Harbor 和其他合成游戏比怎么样? 它的美国曝光是 Tasty Travels、Merge Mansion、Travel Town 三家总和的 7.7 倍(63.8 亿对 8.271 亿),全部于 2026-08-19 同日测得。若算上 Microfun 自家的 Seaside Escape,对四家的倍数是 3.6 倍。它也集中得多——70.1% 的出量压在一条资产上,其他产品是 20–56%。
合成游戏该用 25 秒还是 59 秒的广告? 在这个账户里,那条 25 秒文件把整个 52–59 秒标准格式(11 个条目)合起来打赢 2.6 倍,比单条最好的长视频高 6.9 倍。但要注意反证:Microfun 仍在继续出长视频,最近的两条就是 53 秒和 59 秒。一个账户的结果不是品类规律。
为什么这篇文章的曝光总量从 122 亿下修了?
因为 impression 是滚动 30 天窗口值,不是生命周期累计,两次拉取落在了该窗口的不同排序上。第一次有、第二次没有的三条大条目从未被移除——按记录 id 追踪,它们仍归属 Microfun 的 app 1623318294,2026-08-19 仍在投,且在 7 天窗口下是账户第一、第二名。本文每一个曝光数字都是截至 2026-08-19 的 30 天读数。
想知道你自己的舰队是不是真有条目数看起来那么大? 单条素材的曝光、展示次数、首投与末次记录日期、时长,以及视频/playable 指纹,在 AdMapix 里都是实时的,可以按国家、媒体和 app ID 过滤——正是指纹把 15 个广告条目还原成 14 个真实文件。免费注册一个账号,把这套拆解跑在你自己品类的任何一款产品上;需要完整历史数据可以看看方案。
数据来源:AdMapix 第三方广告情报估算,美国,取数时间 2026-08-19。所有曝光与展示数字均为截至 2026-08-19 的滚动 30 天窗口值,不是生命周期累计,与其他窗口取得的数字不可比。首投日期、末次观测日期、时长与素材指纹与窗口无关。下载数据来自另一个榜单接口。曝光与下载数据为用于横向比较的建模估算,非媒体方上报数据。
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