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Gossip Harbor 买量拆解(2026):一个 25 秒视频文件扛下 70.5% 的量

对 Microfun 旗下 Gossip Harbor 的美国投放做素材级拆解。15 个广告条目合计 63.82 亿曝光、全部仍在投,但只对应 14 个不重复的视频文件,其中一个 25 秒文件挂在两个条目上,合计吃掉 70.5% 的曝光。整个互动层只有一个 playable 文件,被五个条目共用。本文在底层数据于同一天内变动约一倍后完全重写,更正过程全文公开。

B
Brad · AdMapix 数据分析师
2026年8月20日 · 阅读约 43 分钟
Gossip Harbor 买量拆解(2026):一个 25 秒视频文件扛下 70.5% 的量

Microfun 的 Gossip Harbor®: Merge & Story 跑出了我们测过的最集中的一套素材策略。15 个广告条目在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内,在美国合计 6,381,902,914 次曝光,而且 15 个当天全部仍在投

但"数条目"会高估实际存在的东西。这 15 个条目只对应 14 个不重复的视频文件,其中一个文件——一条 2025-07-16 首投的 25 秒视频——同时挂在两个条目上。这两个条目合计 4,500,745,519 次曝光,占该窗口内 Microfun 在美国全部可测投放的 70.5%。

一个视频文件,扛起这个账户的七成。已经跑了 398 天,还在跑。

有一条前提约束着下文每一个曝光数字,而且反常到必须先讲:这个接口的 impression 字段是滚动 30 天窗口值,不是生命周期累计。 隔一节我会说明我们是怎么确认的,以及它为什么会让大多数拆解都在用的一个指标彻底失效。

为什么这篇要重写

本文的早期版本报告这支舰队总量为 12,221,035,981 次曝光。那个数字现在已经无法复现,不应再被引用。

2026-08-19 当天,我们用同样的关键词、国家、page size 拉了两次。下午早些时候那次返回 15 个条目、合计 12,221,035,981;当天稍晚,连续三次拉取返回 15 个条目、合计 6,381,902,914——三次结果一字不差,所以这不是随机波动。

原因既不是数据修订,也不是接口 bug。它是这个指标本身的性质。

两次快照对比:

早先那次稍晚那次(本文采用)
条目数1515
曝光合计12,221,035,9816,381,902,914
两次都在的条目12
消失的条目3
新出现的条目3

掉出去的三条里有两条体量很大:3,524,128,950(59 秒,2025-11-20 首投)、2,384,477,203(58 秒,2026-04-09 首投),另有一条 30,998,075。

它们没有被移除、没有被重新归属、也没有停投。 按记录 id 追踪确认:三条至今仍挂在 Microfun Limited 的 app ID 1623318294 名下,2026-08-19 当天仍在记录展示;而且在 7 天窗口下,它们是整个账户的第一名和第二名

真正的原因是:impression 是窗口指标,不是生命周期累计值。 不传日期参数时,这个接口返回的是滚动 30 天窗口——已精确验证:默认返回逐条等于 start_date=2026-07-20, end_date=2026-08-19,而相邻的起始日期都对不上。

所以两次快照都是相隔几小时的 30 天读数,那三条大素材只是掉出了那个窗口排序的前十五名。广告主本身什么都没变。

本文全文采用较晚那次、可复现的 30 天读数,并明确标注口径。

下面所有内容都基于稍晚那次拉取重新计算,没有沿用任何旧数字

核心结论(TL;DR)

  • 15 个条目,14 个文件。 1 号和 12 号是同一个 25 秒视频文件(videoFp eff9e07a…),相隔七天上线。数广告条目会高估 Microfun 的素材产能。
  • 一个文件占 70.5%。 这两个条目合计交付 6,381,902,914 里的 4,500,745,519。单看最大那个条目就占 70.1%。
  • 什么都不关。 15 个条目在拉取日全部在投,平均年龄 214 天,其中 7 个跑过 180 天。另有三个落在本窗口前十五名之外的条目,同样仍在投。
  • impression 是 30 天窗口值,不是生命周期累计。 已与显式 2026-07-20 → 2026-08-19 查询逐条比对确认。这使大多数拆解都在算的「日均曝光」指标失效——它把这支舰队 398 天的头名低估了 13.3 倍
  • 赢家是最短的那条。 那条 44.7 亿曝光的冠军只有 25 秒,而全队的"标准格式"是 52–59 秒。整个 52–59 秒档共 11 个条目,加起来只占 27.6%。
  • 互动层只有一个文件。 五个条目挂了 playable,五个引用的是同一个 playHtmlFp。纯 playable 单元为零——每个条目都是视频。
  • 头号素材铺得又广又薄。 它的每次展示曝光是 1,612,是全队最低,而全队上限是 3,569。
  • 品类领先是真的,但没有此前说的那么夸张。 对同日拉取的三个合成品类竞品,Gossip Harbor 是它们总和的 7.7 倍——不是早期版本说的 15.9 倍。

以下数据均为 AdMapix 第三方估算,国家为美国,拉取时间 2026-08-19曝光与展示为截至该日的滚动 30 天窗口值,不是生命周期累计;首投日期、末次观测日期、时长与指纹与窗口无关。方法说明与完整窗口声明见文末。

它在美国榜上的位置

美国下载榜上,Gossip Harbor 排在 第 108 位,录得 758,507 次下载,环比 -19.06%,发行方 Microfun Limited

素材归属到同一产品的两个标识:iOS app ID 1623318294(developer ID 1417856988)和 Android 包名 com.mergegames.gossipharbor(developer ID 231606101)。两者都是 Microfun Limited,本文合并计为一支舰队。

那条下滑的下载曲线是理解全文的前提。大多数广告主在装机量走软时会往竞价里灌新素材,Microfun 反着来:它让一条 398 天的老视频继续跑,并且让它扛住七成的账户。

Gossip Harbor 美国区曝光最高素材的视频关键帧,一条 25 秒的合成剧情广告 Gossip Harbor 的统治级素材:4,472,111,564 次曝光、2,774,875 次展示,25 秒,2025-07-16 首投,已跑 398 天仍在投。

舰队全貌:15 个条目,63.8 亿曝光

#曝光展示次数首投在投天数时长每次展示曝光挂 playable
14,472,111,5642,774,8752025-07-1639825 秒1,612
2647,432,053181,3922026-04-0213954 秒3,569
3438,024,545161,0382026-02-0719359 秒2,720
4297,261,42895,4262026-03-1915359 秒3,115
5111,437,99445,4652025-09-0934455 秒2,451
672,509,04829,4502025-09-0934414 秒2,462
765,892,49822,4632026-04-0913259 秒2,933
858,847,68621,3392026-03-1216059 秒2,758
944,070,31322,7632025-11-0328942 秒1,936
1042,230,43925,5392025-11-0328952 秒1,654
1134,534,6649,9982026-07-302059 秒3,454
1228,633,9558,4562025-07-2339225 秒3,386
1324,030,7287,9722026-06-067453 秒3,014
1422,869,80210,0982026-03-1915357 秒2,265
1522,016,1979,4032026-04-1612557 秒2,341
合计(30 天窗口)6,381,902,9143,425,677平均 2141,8635/15

均值是每个条目 4.255 亿曝光,中位数是 4,410 万。均值是中位数的 9.6 倍——这个分布偏斜到用平均数描述它就是在误导人。

实操读法: Gossip Harbor 不是有十五条在干活的素材。它有一条在干活的素材、两条有用的辅助资产,外加十二个"没理由关所以留着"的条目。

1 号和 12 号是同一个视频文件

这是最应该改变你"怎么数这个账户"的一个发现。

1 号和 12 号的 videoFp 都是 eff9e07aaab1f6beb92be8805e3d0ff9。它们是同一条 25 秒视频,都挂在 Android 包名 com.mergegames.gossipharbor 下,相隔七天上线。

条目首投在投天数曝光展示次数每次展示曝光
#12025-07-163984,472,111,5642,774,8751,612
#122025-07-2339228,633,9558,4563,386
合计4,500,745,5192,783,331

同一个文件,投放量差 156 倍。一个成了整个账户最大的资产,另一个跑了几乎同样久,只贡献了全队的 0.4%。

由此有两个推论。

成功的单位不是"文件",是"条目"。 区分 1 号和 12 号的东西不可能是创意,因为创意是逐字节相同的。差别在投放结构、定向、出价或版位组合上。任何只看 1 号就下结论"这条视频是赢家"的人,都得先解释 12 号。

15 个条目不等于 15 条素材。 按文件去重,Microfun 实际在跑 14 条不重复的视频,其中一条干了 70.5% 的活。任何拿"上了多少条素材"来对标 Microfun 的竞品,都在多算。

集中度:一条资产,七成

排名曝光占比累计
#14,472,111,56470.1%70.1%
#2647,432,05310.1%80.2%
#3438,024,5456.9%87.1%
#4–#15824,334,75212.9%100%

一个条目拿走 70.1%,十二个条目分 12.9%。这是本系列测过最头重脚轻的舰队——Vita Mahjong 的头名占 42.9%,Block Out! 的占 43.4%。

按上线年份分组,是"一条 2025 年的资产撑起整支 2026 年舰队":

批次条目数曝光占比
2025 年64,771,003,31374.8%
2026 年91,610,899,60125.2%

2026 年上线的九条只交付了这个账户的四分之一。2025 年上线的六条交付四分之三——而其中 94% 来自同一个文件。

Gossip Harbor 排名第二素材的视频关键帧,一条 54 秒剧情向合成广告 2 号条目——54 秒,30 天窗口内 647,432,053 次曝光、181,392 次展示,2026-04-02 首投。每次展示 3,569 次曝光,是全队密度最高的一条。

25 秒这个异常

头号素材违反了这支舰队自己的格式惯例。

时长条目数曝光占比
25 秒24,500,745,51970.5%
52–59 秒(标准格式)111,764,578,03427.6%
14 秒172,509,0481.1%
42 秒144,070,3130.7%

15 个条目里有 11 个跑 52–59 秒。这毫无疑问就是这个团队的标准格式——是他们写需求、做生产、往外发的东西。它交付了 27.6%

两个 25 秒的条目交付 70.5%

在 52–59 秒档里表现最好的是 2 号条目的 6.47 亿。那条 25 秒文件比它高 6.9 倍。Microfun 花了十三个月生产长视频,而它单条最好的资产还不到那个长度的一半,并且比这些长视频全都早

不舒服的那层读法: 这不是一个"发现短视频有效、于是转型"的团队。它 15 个条目里有 11 个是长视频,包括最新的那条(11 号,59 秒,2026-07-30 首投)。标准格式在一条把它们加起来还打不过(2.6 倍)的资产旁边,原样继续了下去。

寿命:七个条目跑过 180 天,且没有任何下架

15 个条目在 2026-08-19 全部在投,平均年龄 214 天

年龄段条目数曝光占比
366–400 天24,500,745,51970.5%
271–365 天4270,247,7944.2%
181–270 天1438,024,5456.9%
91–180 天61,114,319,66417.5%
0–90 天258,565,3920.9%

七个条目跑过 180 天,六个跑过 270 天。但这里的年龄分布有个特殊之处:最老的那一档同时也是出量最高的那一档——这和本系列测过的其他每一支舰队都相反。在别处,老素材是沉积物;在这里,最老的素材就是引擎

这个区别决定了"什么都不关"该怎么读。在 Vita Studio 和 Century Games,什么都不关是缺乏清理——那些老将只贡献 8–16%。在 Microfun,让那条 398 天的资产继续跑本身就是策略

Gossip Harbor 一条 2026 年 2 月首投的 59 秒素材关键帧 3 号条目——59 秒,438,024,545 次曝光,在投 193 天。它是标准格式里表现最好的一条,仍然比那条 25 秒文件小 10.2 倍。

广度与频次:头号素材反而最薄

全队的每次展示曝光在 1,612 到 3,569 之间,跨度 2.21 倍。值得注意的是头名落在哪一端。

条目曝光每次展示曝光读法
#14,472,111,5641,612(最低)铺得又广又薄
#1042,230,4391,654
#944,070,3131,936
#2647,432,0533,569(最高)密集窄投
#1134,534,6643,454最新,密集测试

量最大的那条,在账户里密度最低。 1 号录得 2,774,875 次展示——占全队 3,425,677 次展示的 81%——同时以最低的速率转化每一次展示。

这正是买量系统把某条素材当作默认库存填充物时的特征:铺到极大量不同的版位上,而不是在窄范围内反复砸。2 号和 11 号这类较新的素材呈现相反签名——展示少、密度高——那是受控测试的样子。

对竞品分析: 如果你按展示次数排序,1 号仍然第一,但你会严重误读 2 号。它的展示次数比 1 号少 15 倍,却是第二大资产,因为它在每一次展示上被推得狠 2.2 倍。

Playable:五个条目,一个文件,零纯互动单元

Microfun 几乎不用互动素材,而它用的方式很特别。

15 个条目里有 5 个挂了 playable。五个引用的是同一个 playHtmlFp8da2f850…)。这个账户里只有一个互动资产。

条目时长首投曝光
#254 秒2026-04-02647,432,053
#459 秒2026-03-19297,261,428
#759 秒2026-04-0965,892,498
#1457 秒2026-03-1922,869,802
#1557 秒2026-04-1622,016,197
合计1,055,471,978(16.5%)

纯 playable 单元为零。 15 个条目每一个都有视频时长记录;playable 永远只是挂在视频后面的结束页,从来不是素材本身。

还要注意日期:这五个挂 playable 的条目全部在 2026-03-19 到 2026-04-16 之间上线——一个 28 天的窗口。Microfun 做了一个互动资产,在一个生产周期里把它挂到五条视频上,之后再没做过第二个。

放到同日测的其他发行商里,这是互动投入的最低档:

发行商playable 挂载不重复 playable 文件纯 playable 占曝光比
Whiteout Survival(Century Games)15 / 151296.0%
Block Out!(Grand Games)15 / 1531.7%
Vita Mahjong(Vita Studio)12 / 1513.1%
Gossip Harbor(Microfun)5 / 1510.0%
MONOPOLY GO!(Scopely)3 / 150.0%

对一款合成剧情产品,这说得通。它卖的是叙事——Quinn 是谁、她身上发生了什么——不是一个值得上手摸的机制。一条 25 秒剧情片就能干这个活,而数据也同意:它干得比最好的长视频好 6.9 倍。

被五个 Gossip Harbor 广告条目共用的那个唯一互动资产的 playable 结束页 这个账户互动层的全部:一个 playable 文件,被 2、4、7、14、15 号条目引用,全部在 2026-03-19 到 2026-04-16 之间上线。

上线节奏:96 天沉默,然后一次爆发

按首投日期排序,节奏明显不均匀。

首投时长曝光间隔
2025-07-1625 秒4,472,111,564
2025-07-2325 秒28,633,955+7 天
2025-09-0955 秒111,437,994+48 天
2025-09-0914 秒72,509,048同一天
2025-11-0342 秒44,070,313+55 天
2025-11-0352 秒42,230,439同一天
2026-02-0759 秒438,024,545+96 天
2026-03-1259 秒58,847,686+33 天
2026-03-1959 秒297,261,428+7 天
2026-03-1957 秒22,869,802同一天
2026-04-0254 秒647,432,053+14 天
2026-04-0959 秒65,892,498+7 天
2026-04-1657 秒22,016,197+7 天
2026-06-0653 秒24,030,728+51 天
2026-07-3059 秒34,534,664+54 天

三个观察。

素材成对到达。 2025-09-09、2025-11-03、2026-03-19 这三个日期,每个都有两条同时上线。Microfun 是成对出货、成对测试的,不是一条一条。

中间有 96 天的沉默。 2025-11-03 到 2026-02-07 之间没有任何新素材进入舰队。三个多月里,美国区没上新,全靠那条 25 秒资产独自扛。

然后是密集爆发,接着放缓。 2026-02-07 到 2026-04-16 的 68 天里上了七个条目,包括全部五个挂 playable 的。此后只有两条:2026-06-06 和 2026-07-30,间隔 51 天和 54 天。

本文的早期版本描述过一个建立在三条十亿级素材上的"127 天节律"。那三条里有两条正是掉出 30 天窗口排序的那两条——它们依然存在,但节律本来就该从首投日期读,而不是从曝光排名读。按日期读,真实节奏是不规则的:成对、96 天空档、68 天爆发,然后一条慢尾巴。

Gossip Harbor 一条 2025 年 9 月起持续投放的 55 秒素材关键帧 5 号条目——55 秒,111,437,994 次曝光,在投 344 天。它和一条 14 秒素材同日上线,正是 Microfun 成对出货习惯的例证。

Gossip Harbor 那条 14 秒素材的视频关键帧,全队最短 6 号条目——14 秒,全队最短的资产,344 天跑出 72,509,048 次曝光。它那条 55 秒的同日兄弟也只比它多 1.5 倍。

所有人都在算的那个"强度"指标,在这里是错的

竞品拆解里有个标准动作:拿素材的曝光除以在投天数,得到"日均曝光",再重排。放在这份数据上,它会产生一个具体且巨大的错误,值得把过程摊开。

曝光是30 天窗口值;在投天数是首投到末次观测的跨度,头号素材是 398 天。两者相除,就是拿 30 天的分子去除以 398 天的分母

条目在投天数正确日均(÷30)错误日均(÷在投天数)被低估
#1398149,070,38511,236,46113.3 倍
#213921,581,0684,657,7854.6 倍
#319314,600,8182,269,5576.4 倍
#11201,151,1551,726,7330.7 倍

失真程度随素材年龄放大。 那条 398 天的头名被低估 13.3 倍;而上线 20 天的新素材反而被高估。任何这样排出来的榜,都在系统性地惩罚长寿素材、抬高新素材——而这恰恰跟一支以"398 天资产"为定义特征的舰队完全相反。

而且改对之后,这个指标就塌回曝光列本身了。 因为所有素材共用同一个 30 天窗口,除以 30 只是一个常数变换:日均排名和曝光排名完全一致。这里根本不存在一个独立的"强度"信息。

这就是诚实的结论。在一份建立在生命周期累计值上的拆解里,"哪条素材当下积累最快"是个有意义的问题;而在固定窗口指标下,这个问题窗口本身已经回答了。我们不为这支舰队给出强度排名,因为数据支撑不了——任何给出了的竞品分析,发布的都是一个人造产物。

正面对比:Gossip Harbor 与合成品类

所有竞品同日、同方法、同 page size 拉取,并按 app ID 核对。

产品发行商App ID曝光合计头名占比在投平均年龄最老
Gossip HarborMicrofun Limited16233182946,381,902,91470.1%15/15214398
Seaside EscapeMicrofun Limited6443755785951,194,70929.4%15/15224698
Tasty TravelsCentury Games6471045672358,362,99156.3%15/15152236
Merge MansionMetacore Games Oy1484442152300,182,53020.4%12/15110147
Travel TownMoon Active1521236603168,542,46622.0%11/14136259
Manor MattersPlayrix145595389317,754,91926.8%12/1585465

Gossip Harbor 的出量是 Tasty Travels、Merge Mansion、Travel Town 三家总和的 7.7 倍(63.8 亿对 8.271 亿)。若把 Microfun 自家的 Seaside Escape 也算进来,对四家的倍数是 3.6 倍。所有竞品都是用同一个默认 30 天窗口拉的,所以倍数是同口径可比的——但它比的是30 天的投放量,不是生命周期产出

本文早期版本称 15.9 倍。那个数字是拿修正前的 122 亿算的,是错的。7.7 倍才是可复现的数字。

竞品数据本身还有两处需要标出的修正:

"Travel Town" 关键词拉取返回了 15 个条目,但其中一个属于 Pines Peak - Merge Travel Game(VIZOR APPS LTD,app 6743472188)——另一家发行商的另一款游戏。上表已剔除它,这就是 Travel Town 显示 14 个条目而不是 15 个的原因。不剔除的话会给 Travel Town 虚增 510 万曝光。

Seaside Escape 也是 Microfun 的。 它和 Gossip Harbor 共享 developer ID(231606101 / 1417856988),这使它成为能拿到的最干净的对照——同发行商、同品类、同市场、同一天。而这两款跑的策略完全不同:

Gossip HarborSeaside Escape
曝光合计6,381,902,914951,194,709
头名集中度70.1%29.4%
纯 playable0 / 153 / 15
最老资产398 天698 天
平均年龄214224

Microfun 在 Gossip Harbor 上跑单资产策略,在 Seaside Escape 上跑分散且部分互动的策略。同一家公司、同一个品类、相反的创意路线——这直接说明这里的集中度是按产品做的决策,不是公司风格

Seaside Escape 的 playable 结束页,Microfun 旗下另一款合成产品 Seaside Escape(Microfun Limited,app 6443755785)——同一家发行商的另一款合成产品,头名是一条 279,829,880 次曝光的纯 playable,而这种格式 Gossip Harbor 一条都没有。

Tasty Travels 的 playable 结束页,Century Games 旗下合成产品 Tasty Travels(Century Games,app 6471045672)——15 条素材里有 7 条是纯 playable,头名就是其中一条,201,867,243 次曝光。合成品类并非一律视频主导,Gossip Harbor 才是那个异类

哪些能搬到你自己的买量里

如果你管创意生产: "25 秒 vs 55 秒"这条是最贵的。Microfun 的标准格式是 52–59 秒、铺了 11 个条目,却被两个 25 秒条目打赢 2.6 倍,而那个文件比它们全都早。在你写下一份长视频需求单之前,先查一下:你自己表现最好的那条资产,是否代表你一直在生产的东西。 在这里,明显不是。

如果你做竞品情报: 数任何东西之前,先按文件指纹去重。这里 15 个条目是 14 个文件,而共用同一个文件的两个条目投放量差 156 倍。"Microfun 上了 15 条素材"和"这条 25 秒视频稳赢"——这两个结论都是未去重数据能给出的,也都是错的。

如果你管投放: 1 号和 12 号是整份数据里最干净的自然实验——创意完全相同、相隔七天、结果差 156 倍。区分它们的东西是结构性的,不是创意性的。 如果你自己的报表把效果归因到"素材"而不是"素材 × 版位",这一对就是那个盲区的样子。

如果你在跟 Microfun 抢量: 集中度就是它的暴露面。这个账户 70.1% 压在一个已经在市 398 天的文件上。 它没有第二台引擎——整个 52–59 秒标准格式,11 个条目、十三个月的生产,只交付 27.6%。压住那一条资产,就是压住这个账户的大部分。

如果你在考虑合成品类要不要做 playable: Gossip Harbor 只有一个 playable 文件、零纯互动单元、0.0% 纯 playable 出量——而它自家的 Seaside Escape 跑三条纯 playable 并且以其中一条领跑,Tasty Travels 跑七条。Microfun 不做互动不是品类决定的,是产品层面的选择。

两个可证伪的预测

预测一: 1 号条目(25 秒,2025-07-16 首投)在 2026-12-01 仍会在投,且仍占全队曝光 60% 以上。

依据:它已经跑了 398 天,在当前 30 天窗口里占 70.1%,而且没有观测到 Microfun 下架过任何东西——拉取日 15 个条目全部在投,连那三条掉出窗口排名的条目也仍在投。

预测二: 下一条进入 Gossip Harbor 前 15 的新素材会是 52–59 秒,不是 25 秒。

依据:15 个条目里有 11 个落在那个档,包括最近的两条(2026-06-06 的 53 秒和 2026-07-30 的 59 秒)。尽管那条 25 秒文件占绝对优势,十五个月的产出里没有任何证据表明 Microfun 改变了它的生产格式。

预测二错了反而更有意思:出现一条新的 25 秒素材,将是 Microfun 开始读自己数据的第一个信号。

怎么复现这次拆解

  1. 数任何东西之前先按 videoFpplayHtmlFp 去重。 这里 15 个条目是 14 个视频文件 + 1 个 playable 文件。条目数会高估产能。
  2. 所有对比舰队必须同一天拉。 寿命和"仍在投"都是相对拉取日算的,混日期会让两者同时失效。
  3. 每支舰队按 app ID 核对,绝不按名称。 Travel Town 那次拉取里混进了另一家发行商的 Pines Peak。
  4. 有意识地合并平台变体。 这个产品同时存在 iOS app ID 和 Android 包名,developer ID 还不一样。两个都是 Microfun,当成两支舰队会把账户劈开。
  5. 中位数和均值一起报。 这里的均值是中位数的 9.6 倍,均值描述的不是任何真实存在的东西。
  6. 逐条算每次展示曝光。 量最大的资产密度最低,这会把想当然的读法整个反过来。
  7. 发布前隔几小时拉第二次。 正是这一步抓到了下面记录的那个两倍差异。成本是多跑一次查询。

方法与数据说明

  • 数据源: AdMapix 素材搜索与榜单 API,查询时间 2026-08-19,国家过滤 USpage_size=15,按曝光降序。
  • 样本: Gossip Harbor 按曝光排序的前 15 个广告条目。条目归属到 iOS app ID 1623318294(developer ID 1417856988)和 Android 包名 com.mergegames.gossipharbor(developer ID 231606101),两者都是 Microfun Limited,计为一支舰队。
  • 条目 vs 文件: 15 个条目携带 14 个不重复的 videoFp;1 号和 12 号共享 eff9e07aaab1f6beb92be8805e3d0ff9。五个条目挂了 playable,五个共享同一个 playHtmlFp。本文说"文件"时指指纹,说"条目"时指广告记录。
  • "在投天数" 是首次观测与末次观测时间戳之间的跨度。15 个条目的末次观测日期全部等于拉取日,均视为在投。
  • "展示次数"(showCnt 统计素材出现次数,不是独立用户数或独立媒体数。每次展示曝光是分布形态指标,不是频次指标。
  • 曝光为第三方估算,不是媒体方上报数据,也不是消耗金额。它支持相对比较,不应换算成美元。
  • 下载数据 为美国区当期估算;Gossip Harbor 位列第 108,758,507 次下载,环比 -19.06%。
  • 竞品舰队(Seaside Escape 6443755785、Tasty Travels 6471045672、Merge Mansion 1484442152、Travel Town 1521236603、Manor Matters 1455953893)均为同日同方法拉取。Travel Town 剔除了一个条目:一条属于 Pines Peak - Merge Travel Game(VIZOR APPS LTD,app 6743472188)的记录,它出现在关键词结果里但属于另一家发行商。因此 Travel Town 按 14 个条目统计。

数据时效:这支舰队在一天之内变动了约一倍

这不是模板化的免责声明,它描述的是一次具体的、被测量到的事件。

2026-08-19 当天,用同样的关键词、国家、page size 拉取两次,返回了实质不同的舰队。下午早些时候那次返回 15 个条目、合计 12,221,035,981 次曝光;当天稍晚,连续三次拉取返回 15 个条目、合计 6,381,902,914——三次请求结果一字不差,排除了随机抽样波动。

原因不是数据修订。impression 是窗口指标。 不传 start_date / end_date 时,接口返回的是滚动 30 天窗口,两条路径都验证过:

  • 默认返回与显式 start_date=2026-07-20, end_date=2026-08-19 的查询逐条完全一致,而 07-18、07-19、07-21、07-22 起算都对不上。
  • 固定同一条记录 id、只加宽窗口:19 天 86,897,499、默认 112,248,696、50 天 158,717,137、415 天 678,617,005——同一条素材、同一天,差 7.8 倍。

那三条"消失"的条目从未被移除。按记录 id 追踪,它们仍归属 Microfun Limited 的 app 1623318294,2026-08-19 仍在记录展示,而且在 7 天窗口下是账户的第一、第二名。它们只是落在了 30 天排序的前十五名之外。

由此有两个后果,这一节存在的意义就在于此:

曝光合计不是生命周期数字,绝不能这样描述。 不同窗口的值不可比,而且不单调——一条素材在 7 天窗口的排名可以高于它在 30 天窗口的排名。

任何"曝光 ÷ 在投天数"的指标都是无效的。 它拿 30 天的分子除以生命周期的分母,把这支舰队 398 天的头名低估了 13.3 倍。而且误差随素材年龄增大——也就是说,它恰好在寿命分析最关心的长寿素材上错得最狠。

这对读者意味着什么: 本文每一个曝光数字都是截至 2026-08-19 的 30 天读数。如果你复现时没有钉住同一个窗口,你会得到不同的数字,而且谁都没错。稳定的参照点是 app ID、拉取日期和窗口;首投日期、末次观测日期和素材指纹是与窗口无关的,那些才是可以直接对比的部分。

可操作的规则:永远显式传 start_dateend_date,并在产出物里写明窗口。 否则同一篇文章过一个月重跑,它自己都对不上自己。

我们把这件事公开,是因为一份你无法审计的基准一文不值。此前那个 122 亿的数字是善意发布的,而它为什么复现不出来,上面已经写清楚了。

常见问题

Gossip Harbor 在美国投了多少条广告? 截至 2026-08-19 可测到 15 个广告条目,合计 6,381,902,914 次曝光,15 个当天全部在投。按视频指纹去重后,这 15 个条目只对应 14 个不重复的视频文件

Gossip Harbor 表现最好的广告是哪条? 一条 25 秒视频,2025-07-16 首次观测,4,472,111,564 次曝光、2,774,875 次展示——占全队 70.1%——已跑 398 天仍在投。同一个视频文件还挂在七天后上线的另一个条目上,但那个只交付了 28,633,955。两个条目合计占 70.5%。

为什么两条创意完全相同的 Gossip Harbor 广告结果差 156 倍? 1 号和 12 号共享同一个 videoFp——它们是逐字节相同的 25 秒视频,相隔七天上线。一条跑出 44.7 亿曝光,另一条 2,863 万。因为创意完全相同,差别只能来自投放结构、定向、出价或版位组合,而不是创意本身。

Gossip Harbor 用 playable 广告吗? 基本不用。15 个条目里有 5 个挂了 playable 结束页,而且五个引用的是同一个 playable 文件,全部在 2026 年春天一个 28 天窗口内上线。纯 playable 单元为零——每个条目都是视频。作为对比,Microfun 自家的 Seaside Escape 有 3 条纯 playable,Century Games 的 Tasty Travels 有 7 条。

Gossip Harbor 和其他合成游戏比怎么样? 它的美国曝光是 Tasty Travels、Merge Mansion、Travel Town 三家总和的 7.7 倍(63.8 亿对 8.271 亿),全部于 2026-08-19 同日测得。若算上 Microfun 自家的 Seaside Escape,对四家的倍数是 3.6 倍。它也集中得多——70.1% 的出量压在一条资产上,其他产品是 20–56%。

合成游戏该用 25 秒还是 59 秒的广告? 在这个账户里,那条 25 秒文件把整个 52–59 秒标准格式(11 个条目)合起来打赢 2.6 倍,比单条最好的长视频高 6.9 倍。但要注意反证:Microfun 仍在继续出长视频,最近的两条就是 53 秒和 59 秒。一个账户的结果不是品类规律。

为什么这篇文章的曝光总量从 122 亿下修了? 因为 impression滚动 30 天窗口值,不是生命周期累计,两次拉取落在了该窗口的不同排序上。第一次有、第二次没有的三条大条目从未被移除——按记录 id 追踪,它们仍归属 Microfun 的 app 1623318294,2026-08-19 仍在投,且在 7 天窗口下是账户第一、第二名。本文每一个曝光数字都是截至 2026-08-19 的 30 天读数。


想知道你自己的舰队是不是真有条目数看起来那么大? 单条素材的曝光、展示次数、首投与末次记录日期、时长,以及视频/playable 指纹,在 AdMapix 里都是实时的,可以按国家、媒体和 app ID 过滤——正是指纹把 15 个广告条目还原成 14 个真实文件免费注册一个账号,把这套拆解跑在你自己品类的任何一款产品上;需要完整历史数据可以看看方案

数据来源:AdMapix 第三方广告情报估算,美国,取数时间 2026-08-19。所有曝光与展示数字均为截至 2026-08-19 的滚动 30 天窗口值,不是生命周期累计,与其他窗口取得的数字不可比。首投日期、末次观测日期、时长与素材指纹与窗口无关。下载数据来自另一个榜单接口。曝光与下载数据为用于横向比较的建模估算,非媒体方上报数据。

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