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Rips by Triumph 2026 买量拆解:原地起跳——59.8 亿曝光,全队没有一条素材超过 134 天

对 Triumph Arcade 旗下 Rips by Triumph 的美国买量做素材级拆解。这是本系列里唯一同时上榜美国下载榜和收入榜的产品,Top 30 条投放记录在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内累计 59.8 亿曝光,而其中没有任何一条的首投日期早于 2026-04-07。一条 2026-06-30 才上线的 47 秒素材独占 63.0%,是第二名的 9.9 倍,而整个账户一条试玩素材都没有。

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Brad · AdMapix 数据分析师
2026年8月20日 · 阅读约 49 分钟
Rips by Triumph 2026 买量拆解:原地起跳——59.8 亿曝光,全队没有一条素材超过 134 天

Triumph Arcade 的 Rips by Triumph 是本系列拆解过的产品里唯一一个同时出现在美国下载榜和收入榜上的:下载榜 第 65 名(1,154,817,+1.77%),收入榜 第 23 名(+11.67%)。它在美国的 Top 30 素材合计 5,975,902,009 次曝光

这 30 条素材,半年前一条都不存在。最老的一条首投日期是 2026-04-07——距本次拉取 134 天。而独占 63.0% 曝光的那一条,首投 2026-06-30,只跑了 50 天

这一条素材的曝光是它自己账户里第二名的 9.9 倍,而且它完整暴露在整个测量窗口内——它比窗口开启还早二十天就已首投。Rips 不是慢慢爬到这个位置的,它是原地起跳跳上去的。

核心结论(TL;DR)

  • 它没有素材库存。 30 条素材的首投日期全部落在 2026-04-07 到 2026-08-10 之间,平均在投 52.2 天,中位数 49 天。整个双榜位置是靠五个月的产能撑住的。
  • 一条素材等于 63% 的盘子。 1 号素材(47 秒,首投 2026-06-30)跑出 3,762,917,412 次曝光、1,409,949 次展示。剩下 29 条加起来 22.1 亿。
  • 集中度即便在本系列里也算极端。 一条记录占全队 30 天曝光的 63.0%,第二名只有 6.3%。头名与第二名之间 9.9 倍的差距,是同日测过的所有账户里最宽的。
  • 零试玩素材。 30 条里没有任何一条挂了 playable,这在本系列所有被测账户里是独一份——其他账户的挂载率从 4/15 到 29/30 不等。
  • 每 4.5 天上一条新素材。 134 天里 30 条,其中 12 条是最近 30 天上的6 条在最近 19 天内
  • 停投刚刚开始。 拉取当日 30 条里 27 条在投。停掉的三条分别停于 2026-07-30、2026-08-15、2026-08-15,全部挂在 Android 商店记录下,而且全部发生在最近四周。
  • Android 侧素材更多,但声量更小。 30 条里 17 条挂在 Android 包名下,却只贡献 24.5% 的曝光。

以下数据均为 AdMapix 第三方估算,国家为美国,拉取时间 2026-08-19。口径说明见文末。

Rips by Triumph 现在在美国榜上的位置

两次独立的榜单请求,把同一个产品 ID 放在了两个不同的地方。

榜单名次数值变化发行方记录
美国下载榜第 651,154,817+1.77%Triumph Arcade
美国收入榜(估算指数)第 23128,175,730+11.67%Triumph Arcade

两行都对应 iOS 产品 ID 6751921248。这一点很重要:这个周期的下载榜几乎被通讯软件、流媒体和 AI 助手占满,游戏能进前 100 的本来就是少数,能同时出现在收入榜上的更是少数中的少数。

给个参照:MONOPOLY GO! 在收入榜第 29 名,-6.53%,比 Rips 低六位,而 Scopely 那款产品已经在市场上跑了好几年。Rips 在它上面,而且是 +11.67% 的增速。

收入榜的绝对值是一个单位未标注的指数,所以本文只用它的名次和增长率。名次和方向本身就够说明问题了:一个三月份大部分美国买量团队都没听说过的产品,现在在这张榜上的位置已经越过了 MONOPOLY GO!——靠的是一套三月份同样还不存在的素材库。

Rips by Triumph 美国投放量最大的素材关键帧,47 秒卡包开箱视频 Rips by Triumph 的头号素材:3,762,917,412 次曝光、1,409,949 次展示,47 秒,首投 2026-06-30,已连续在投 50 天,独占全队 63.0% 的曝光。

素材全景:30 条,最老的一条 134 天

#曝光展示每次展示曝光首投最近在投在投天数时长商店记录
13,762,917,4121,409,9492,6692026-06-30在投5047 秒iOS
2378,676,911161,8152,3402026-07-24在投2655 秒Android
3181,691,95469,7902,6032026-08-02在投1755 秒iOS
4136,332,69736,0573,7812026-07-262026-08-152417 秒Android
5124,071,63447,8892,5912026-04-07在投13455 秒iOS
6111,076,04425,4714,3612026-05-19在投9225 秒Android
7110,204,66629,9003,6862026-05-21在投9055 秒Android
891,969,51027,8183,3062026-07-24在投2631 秒Android
991,169,53423,6723,8512026-06-07在投73无视频时长Android
1083,058,07526,9453,0832026-06-28在投5239 秒Android
1170,593,93019,2493,6672026-05-20在投9122 秒Android
1267,911,65825,5502,6582026-08-02在投1755 秒iOS
1366,188,36526,4172,5062026-07-24在投2631 秒Android
1458,913,62614,7154,0042026-05-27在投8445 秒Android
1556,396,12521,3122,6462026-07-15在投3527 秒iOS
1646,501,82011,9703,8852026-05-19在投9247 秒Android
1746,298,31917,0232,7202026-05-29在投826 秒iOS
1846,228,73517,8502,5902026-07-02在投4847 秒iOS
1944,956,68014,3093,1422026-08-01在投1822 秒iOS
2043,756,60016,8272,6002026-08-06在投1327 秒iOS
2142,816,49813,3513,2072026-06-30在投5021 秒Android
2240,684,48545,8268882026-07-212026-07-302947 秒Android
2340,137,54611,0823,6222026-07-302026-08-152041 秒Android
2438,994,84113,2032,9532026-06-28在投5228 秒iOS
2536,868,2448,9954,0992026-05-29在投8232 秒Android
2635,173,05013,5582,5942026-08-01在投1855 秒iOS
2733,951,54410,7463,1592026-08-10在投951 秒iOS
2832,323,5688,9393,6162026-05-30在投8125 秒Android
2928,086,3796,5304,3012026-05-16在投9517 秒Android
3027,951,55911,3222,4692026-07-09在投4119 秒iOS
合计5,975,902,0092,188,0802,731平均 52

把「首投」这一列从上往下读一遍。每一个值都以 2026 开头。这个素材库里完全没有 2025 年的产出。而且它比这个样本更深——翻到第三页还有 15 条素材,曝光在 13,185,478 到 26,987,776 之间,合计 285,335,534。

作为对照,本系列测过的其他每一个发行商都有 2024 年或 2025 年初就开始跑的素材。Playrix 有一条从 2024-02-21 活到现在,Hungry Studio 有两条从 2025-04-05 活到现在。Triumph Arcade 在美国能测到的最老素材,只有四个半月大。

那条占了 63% 的素材

1 号素材值得单独开一节,因为这个账户里的其他一切放在它旁边都是零头。

指标1 号素材其余 29 条
曝光3,762,917,4122,212,984,597
占全队63.0%37.0%
展示1,409,949778,131
每次展示曝光2,6692,844
在投天数50平均 52.3
占全队曝光63.0%平均 1.3%

有意思的地方在每次展示曝光这一行。1 号素材并没有被投得比别的素材更密——2,669 这个值其实略低于全队平均的 2,731,也远低于密度榜前几名。它只是被买进了 140 万次展示,是另外 29 条加起来的 1.8 倍。

这是一个「量」的决策,不是「投放质量」的决策。Triumph 找到了一条能打的素材,然后把几乎全部预算指向了它。

这么做的风险也得说清楚。一个 63% 的投放量压在一条 50 天新素材上的账户,是没有缓冲垫的。如果这条素材衰退了,后面没有一条跑了 400 天的老将能接住这笔预算——账户里第二大的素材只有 26 天大,投放速度只有它的十分之一。

Rips by Triumph 第二大素材关键帧,Android 商店记录下的 55 秒广告 2 号素材——55 秒,26 天跑出 378,676,911 次曝光。它是 Android 包下最大的素材,规模只有 iOS 头号素材的十分之一。

投放密度:2,469 到 4,361,外加一个例外

「每次展示曝光」衡量的是每条素材在它触达的展示位里被投得有多密。27 条在投素材的这个值落在 2,340 到 4,361 之间,中位数 3,083

这个区间算高的。放在同一天拉取的其他广告主里比一比:

广告主全队每次展示曝光抽样素材区间
MONOPOLY GO!(Scopely)8,0274,757 – 8,492
Whatnot(Whatnot Inc.)3,3411,545 – 6,835
Rips by Triumph(Triumph Arcade)2,731888 – 4,361
Magic Sort!(Grand Games)1,4961,319 – 8,154
Courtyard(Courtyard, Inc.)566413 – 3,314
Arrows – Puzzle Escape(Lessmore)119116 – 134
Block Blast!(Hungry Studio)3121 – 50

Rips 在上三分之一。它买的是那种「一旦被投就会被投满」的库存——全屏、高完播的位置,而不是那些会把密度压到三位数以下的小尺寸展示位。

有一条素材跳出了这个区间。22 号素材录得 45,826 次展示,却只有 40,684,485 次曝光——每次展示 888,不到全队下限的一半。它同时也是账户里活得最短的:首投 2026-07-21,最后一次在投 2026-07-30,在市九天。

这个组合读起来就是一次投进了别的库存、然后被迅速砍掉的测试。Triumph 给了它九天,看到一个比账户里其他所有素材差三倍的投放画像,然后关掉了它。这是全队唯一一条同时具备「异常密度」和「短命」两个特征的素材,也是这个账户在被人盯着看、而不是放任自流的最直接证据。

Rips by Triumph 17 秒素材关键帧,已于 2026-08-15 停投 4 号素材——17 秒,136,332,697 次曝光,每次展示 3,781,是账户里密度第二高的。首投 2026-07-26,最后在投 2026-08-15,全队仅有的三条已停投素材之一。

两个商店记录,两套不同的打法

这 30 条素材对应两个不同的商店记录:iOS 产品 ID 6751921248 和 Android 包名 com.triumpharcade.tcg。它们是同一个产品,但广告平台把它们当成两个广告主。

商店记录素材数曝光占比展示每次展示曝光平均在投仍在投
iOS 6751921248134,510,300,11175.5%1,689,3282,67041 天13 / 13
Android com.triumpharcade.tcg171,465,601,89824.5%498,7522,93961 天14 / 17

从这个拆分里能读出三件事。

Android 侧更老、条数更多。 17 条平均 61 天,对 13 条平均 41 天。Triumph 是从 Android 起步、在 iOS 上放量的:2026 年 5 月首投的九条素材里有八条是 Android,而 8 月上线的六条里有五条是 iOS。

所有的停投都发生在 Android。 三条停投素材全部挂在 Android 包名下。iOS 侧的存活率是 100%——上了 13 条,13 条都还在跑。

Android 密度更高但买得少得多。 每次展示 2,939,Android 素材在密度上略胜 iOS,但它们只占了不到四分之一的展示量。把 1 号素材从 iOS 侧剔掉,两个平台几乎一模一样(iOS 2,675 对 Android 2,939)——iOS 的全部优势就是那一条文件。

对任何要给这个账户做基准的人来说,实际的警告是:只拉一个平台会把你带偏得很厉害。只看 iOS,你看到的是一个 13 条素材、63% 集中度、零流失的账户;只看 Android,你看到的是一个 17 条素材、有主动停投、没有绝对主力的账户。两个都不是 Rips。

Rips by Triumph 55 秒素材关键帧,2026 年 8 月首投 3 号记录——55 秒,181,691,954 次曝光。2026-08-02 首投,只覆盖了测量窗口的最后 17 天、相对头名被低估,即便如此已经是账户里第三大的记录。

上线顺序:四月一条,之后二十九条

按首投日期而不是曝光排序,故事完全变了。

首投曝光时长每次展示曝光在投天数状态
2026-04-07124,071,63455 秒2,591134在投
2026-05-1628,086,37917 秒4,30195在投
2026-05-19111,076,04425 秒4,36192在投
2026-05-1946,501,82047 秒3,88592在投
2026-05-2070,593,93022 秒3,66791在投
2026-05-21110,204,66655 秒3,68690在投
2026-05-2758,913,62645 秒4,00484在投
2026-05-2946,298,3196 秒2,72082在投
2026-05-2936,868,24432 秒4,09982在投
2026-05-3032,323,56825 秒3,61681在投
2026-06-0791,169,534无视频时长3,85173在投
2026-06-2883,058,07539 秒3,08352在投
2026-06-2838,994,84128 秒2,95352在投
2026-06-303,762,917,41247 秒2,66950在投
2026-06-3042,816,49821 秒3,20750在投
2026-07-0246,228,73547 秒2,59048在投
2026-07-0927,951,55919 秒2,46941在投
2026-07-1556,396,12527 秒2,64635在投
2026-07-2140,684,48547 秒888292026-07-30 停投
2026-07-24378,676,91155 秒2,34026在投
2026-07-2491,969,51031 秒3,30626在投
2026-07-2466,188,36531 秒2,50626在投
2026-07-26136,332,69717 秒3,781242026-08-15 停投
2026-07-3040,137,54641 秒3,622202026-08-15 停投
2026-08-0144,956,68022 秒3,14218在投
2026-08-0135,173,05055 秒2,59418在投
2026-08-02181,691,95455 秒2,60317在投
2026-08-0267,911,65855 秒2,65817在投
2026-08-0643,756,60027 秒2,60013在投
2026-08-1033,951,54451 秒3,1599在投

按月统计上线量:4 月 1 条、5 月 9 条、6 月 5 条、7 月 9 条、8 月 6 条——而拉取当天 8 月才过了 19 天。

有三件事是单看曝光排名看不到的。

节奏在加快,不是在放缓。 19 天 6 条等于每 3.2 天一条,快于全队平均的每 4.5 天一条。30 条里有 12 条——占全队 40%——是最近 30 天首投的。

2026-06-30 之前没有任何迹象预示 2026-06-30。 爆款之前上了 13 条素材,量级在 2,810 万到 1.24 亿之间。第十四条跑出了 37.6 亿。这是相对此前最好素材的 30 倍台阶,而它只是一条 47 秒的视频——从格式上看,跟 16 号(同样 47 秒,4,650 万)和 18 号(同样 47 秒,4,620 万)看不出明显区别。

爆款之后账户照样在生产。 后面又进来了 16 条素材。一个真觉得自己找到答案的团队,会停下产能。Triumph 反而加速了,这说明他们并不认为 1 号素材是可复制的。

Rips by Triumph 最老素材关键帧,55 秒,2026 年 4 月起投 5 号素材——55 秒,124,071,634 次曝光,首投 2026-04-07。它是全队最老的一条,134 天,仍在投。

时长:按条数偏短,按量偏长

Rips 的时长跨度大得不寻常——6、17、17、19、21、22、22、25、25、27、27、28、31、31、32、39、41、45、47、47、47、51、55、55、55、55、55、55 秒,外加一条没有记录时长的。

时长区间素材数曝光占比单条平均平均每次展示曝光
41–60 秒134,927,065,04182.4%379,005,0032,868
21–40 秒12718,998,48012.0%59,916,540约 3,270
1–20 秒4238,668,9544.0%59,667,238约 3,290
无视频时长191,169,5341.5%91,169,5343,851

这个头条数字单看会误导人。41–60 秒区间占了 82.4% 的曝光,但 49.3 亿里有 37.6 亿是 1 号素材。把头号素材剔掉,长视频区间只剩 1,164,147,629 次曝光、12 条素材——单条平均 9,700 万,对 21–40 秒组的 5,990 万和 20 秒以下组的 5,970 万。

所以更诚实的读法是:Triumph 做短和做长的成功率差不多,只是恰好有一条长的爆了。

密度倒是给出了更干净的结论。40 秒及以下的素材平均每次展示 3,279 次曝光,40 秒以上的平均 2,868。 短素材被投得更密。全队所有密度超过 4,000 的素材——6 号(25 秒)、14 号(45 秒)、25 号(32 秒)、29 号(17 秒)——除了一条以外都是短片或中等长度。

而时长最下端的那个异常值很说明问题:17 号素材只有六秒,跑出 46,298,319 次曝光,每次展示 2,720,稳稳落在正常区间里。在这个账户里,六秒的片子和五十五秒的片子把展示转化成曝光的效率是一样的。

Rips by Triumph 25 秒素材关键帧,全队密度最高 6 号素材——25 秒,111,076,044 次曝光,每次展示 4,361,是账户里密度最高的一条。首投 2026-05-19,已在投 92 天。

Rips by Triumph 无视频时长的图片类素材 9 号素材——全队唯一一条没有记录视频时长的素材。91,169,534 次曝光,每次展示 3,851,首投 2026-06-07,已在投 73 天。

一条试玩素材都没有

30 条素材里,挂载 playable 的数量是零。这在本系列被测的所有账户里是独一份。

发行方试玩素材挂载率
Block Blast!(Hungry Studio)29 / 30
Magic Sort!(Grand Games)9 / 10
Arrows – Puzzle Escape(Lessmore)9 / 10
Township(Playrix)18 / 30
Whatnot(Whatnot Inc.)4 / 10
MONOPOLY GO!(Scopely)2 / 10
Rips by Triumph(Triumph Arcade)0 / 30

这张表里的分布不是随机的。挂载率高的都是消除类游戏——广告的任务是在三秒的交互里让人抓住一个玩法。挂载率低的,卖的是一个结果而不是一个玩法。

Rips 站在第二组的最极端。平台记录的广告文案也印证了这一点:「Open Packs. Get Valuable Cards. Cash O…」 出现在 30 条里的 12 条上,「Rip. Reveal. Triumph.」 出现在 6 条上,「Rips by Triumph just launched! Download Today!」 又是 6 条。三句全是结果宣称,没有一句在描述交互。

「拆包」这件事本来就没什么可做成试玩的。张力全在里面是什么,而一个让你拆假包的试玩恰好会毁掉正在被卖的那个东西。Triumph 看起来是想明白了这一点,直接跳过了这个格式,而不是因为库存要求就硬上 playable。

这个决定的代价也得点出来:纯交互类展示位对这个账户是关闭的。考虑到 Rips 正在以 2,731 的密度买库存——处于被测区间的上三分之一——这笔交易看起来是有意为之:买更少的位置类型,但买得更狠。

Rips by Triumph 39 秒素材关键帧,2026 年 6 月首投 10 号素材——39 秒,83,058,075 次曝光,每次展示 3,083,在投 52 天。这是中段素材的典型面貌:纯视频、无试玩、高密度。

集中度:一条素材,占账户 63%

本文早期版本在这里按「曝光 ÷ 在投天数」给全队重排,并把结果当作「揭示当下正在发生什么」的强度排序。该节已删除,因为这个指标做不到它宣称的事。

impression 字段是滚动 30 天值。用它去除以每条素材各自的在投天数,等于拿一个固定的 30 天分子去除 9 到 50 天不等的分母——比窗口年轻的全被放大,比窗口老的那一条被压缩。按正确口径重算(所有素材同除 30 天窗口长度)后,「强度」排序就是曝光排序的等比缩放:根本不存在重排。完整更正见方法段。

留下来的是集中度本身,它不需要任何速率:

排名曝光占比首投时长覆盖满窗口
13,762,917,41263.0%2026-06-3047 秒
2378,676,9116.3%2026-07-2455 秒
3181,691,9543.0%2026-08-0255 秒
4136,332,6972.3%2026-07-2617 秒
591,969,5101.5%2026-07-2431 秒

一条素材占了这个账户在截至 2026-08-19 的 30 天里全部投放的 63.0%,第二名是 6.3%。头名与第二名之间 9.9 倍的差距才是真正的发现,而它只是两个同窗口曝光总量的直接相除。

这条素材的年龄让集中度显得更突出而非更弱:它首投于 2026-06-30,比测量窗口开启还早二十天,所以它完整暴露在这三十天里。而窗口开启后才上线的十四条并没有——它们仍然占了余量里可观的一块,这是关于这个账户近期产出所能诚实说出的最强的一句话。

关于头名以下各条的说明。 30 条记录里有 12 条在窗口开启后才首投、3 条在窗口结束前停投,完整覆盖窗口的是 18 条。这 18 条占窗口曝光的 80.5%。部分暴露的记录相对头名是被低估的,而本文没有用任何每日速率去「校正」它——本文根本不使用每日速率。

收藏品赛道:Rips 对 Courtyard 和 Whatnot

Rips 在美国市场上争夺注意力的对手,是另外两个建立在「买、拆、转卖实体收藏品」上的 App。两个都可测,两个都在买量。

指标Rips by TriumphCourtyardWhatnot
抽样素材数301010
总曝光5,975,902,009223,274,373310,997,880
总展示2,188,080394,14793,089
每次展示曝光2,7315663,341
头号素材曝光3,762,917,412125,020,32196,421,370
头名占自家全队63.0%27.9%31.4%
抽样内最老素材134 天284 天275 天
仍在投27 / 309 / 108 / 10
试玩挂载0 / 300 / 104 / 10

两点特别突出。

Rips 跑的是另一个数量级。 它的前十条素材投放量是 Courtyard 全部被测素材的 22.7 倍、Whatnot 的 16.3 倍。Courtyard 在美国收入榜第 48 名,增长率基本是个上线期的统计假象;Whatnot 在下载榜第 35 名,-27.6%。两家都没有买到 Rips 这个量级。

这个赛道没人用试玩。 Courtyard 0/10,Rips 0/30,Whatnot 4/10。这是「格式选择来自品类逻辑而不是 Triumph 的个人偏好」这个判断最有力的证据——三个互不相干的团队,卖同一个「拆开看看你抽到了什么」的命题,全都收敛到了视频上。

它们的差别在密度。Whatnot 只用 93,089 次展示做到每次展示 3,341——窄而极密。Courtyard 是 394,147 次展示做到 566——宽而薄。Rips 两样都要:2,188,080 次展示,密度 2,731。它是三家里唯一一个同时做到规模和高密度的,这跟「预算大到能清掉优质库存、而不只是捡边角」是吻合的。

Rips by Triumph 六秒素材关键帧 17 号素材——六秒,全队最短。46,298,319 次曝光,每次展示 2,720,首投 2026-05-29,已在投 82 天。

文案能告诉你什么,不能告诉你什么

平台为 30 条素材里的 18 条记录了广告文案。三条不同的字符串覆盖了全部:

文案素材数读法
「Open Packs. Get Valuable Cards. Cash O…」(源数据被截断)12玩法加回报,占绝对主导的表达
「Rip. Reveal. Triumph.」6三拍品牌口号,无宣称、无行动号召
「Rips by Triumph just launched! Download Today!」6新品框架,上线四个月后仍在跑

还有 12 条完全没有记录文案,所以这只是一个局部视角,得这么看待。

能看到的是一个极窄的信息集。30 条素材,3 句话。再对照一下时长的花样——同样 30 条里有 20 种不同的时长——一个画面就出来了:这个团队在执行层面变化极其激进,同时把命题钉死不动。

第三句是竞品分析师要特别留意的。「刚刚上线」还在 6 条素材上跑,其中最新的一条进入素材库的时间远晚于这个 App 真正的上线窗口。上线框架被当成了钩子,而不是事实。如果你在用竞品的广告文案推断它的上线日期,这个账户就是这套方法为什么会失效的现成案例。

Rips by Triumph 17 秒素材关键帧,2026 年 5 月起投 29 号素材——17 秒,只用 6,530 次展示跑出 28,086,379 次曝光,每次展示 4,301,是全队密度第二高的。首投 2026-05-16,已在投 95 天。

这套打法里有什么能搬走

如果你在做媒介购买: 要埋点的是集中度,而且在拿曝光字段去造任何速率之前,先搞清楚它到底测的是什么。这个账户 63.0% 压在一条素材上——这是一个单点故障,而按累计曝光排的榜单在它已经坐上第一行之前不会让你看见。这个数据源上做不到的,是「除以在投天数」来提前发现正在起量的素材:曝光字段是滚动 30 天窗口,这个除法会放大所有比窗口年轻的、压缩比窗口老的。每周用同一个固定窗口重拉一次,盯每条素材的份额变化。 这才是这个想法在真实数据上能活下来的版本。

如果你在做创意生产: Rips 每 4.5 天上一条素材,横跨 20 种时长,只用 3 句文案。这是「命题固定、执行变化」。反过来的做法——格式固定、信息轮换——是大多数团队在做的,而它不是这里跑出爆款的那条路。唯一没有变的东西,是那个命题。

如果你在做竞品情报: 两个商店记录都要拉。iOS 记录显示 13 条素材、零停投、一条 63% 集中度的主力;Android 记录显示 17 条素材、三条停投、没有主力。把任何一个单独报成「这个账户」都是错的,而且源数据里这两个记录挂的开发者名称还不一样,尽管它们是同一个产品。

如果你在跟 Rips 竞争: 集中度就是它的敞口。63% 的投放量压在一条 50 天的文件上,后面没有老将顶着。这个素材库还从来没有经历过一次素材失败,因为它还没有失败过。到目前为止的三次停投,都很小、都很近、而且都发生在次要平台上。

Rips by Triumph 27 秒素材关键帧,2026-08-06 首投 20 号记录——27 秒,43,756,600 次曝光。2026-08-06 首投,只覆盖了窗口 30 天里的 13 天。它是本次拉取前 19 天里上线的六条记录之一。

这套数据回答不了的那个问题

Rips 在两张榜上都在涨:下载 +1.77%,收入 +11.67%。素材库在加速:30 条里 12 条是最近一个月上的。停投开始了,但只限于三条很小的 Android 素材。

数据回答不了的是:那条占 63% 的素材是已经到顶了,还是还在爬。这个区别关系重大。

如果它还在爬,那么后面上的 16 条素材是这个账户暂时用不上的保险,Triumph 处在本系列所有广告主里最强势的位置上。

如果它已经到顶了,那么这个账户有一个它自己的产能节奏正在应对的问题。当前素材库里没有任何一条撑得起 37.6 亿曝光的需求缺口。第二大的记录大约需要长 10 倍,而最近上线里最大的 3 号——在部分窗口内 1.82 亿——要补上的距离还要更远。

区分这两种情形的可观测量很简单:用同一个 30 天窗口逐月重拉,盯住 1 号记录的曝光和它占全队的份额。 如果曝光稳在 37 亿附近,说明峰值还没到。如果它掉下来但全队总量还稳着,说明接班在起作用。如果两个都掉,那这个账户有麻烦,榜单位置会跟着掉。

这是每周一次查询的事。

一个可证伪的预测

预测:2026-11-01,1 号素材不再占 Rips by Triumph 美国被测曝光的 63%——它的份额会掉到 50% 以下——并且素材库里会出现至少一条首投晚于 2026-08-19、累计曝光超过 5 亿的新素材。

依据:这个账户在爆款之后又上了 16 条素材、最近 19 天上了 6 条,这不是一个认为「一条就够了」的团队会有的行为。而 1 号素材的份额要下降,只能靠其余素材长起来——目前其余素材的合计日增约 4,400 万,对 1 号素材的 7,500 万。

有意思的失败模式是反过来的那个:如果到 11 月 1 号素材的份额升到 63% 以上,那就意味着 Triumph 用四个月、三十次尝试都没能复制出自己的结果,双榜位置将依赖一条正在老化的文件。到时我们会重新拉一次数据,无论结果如何都会报出来。

这个拆解怎么复现

  1. 两个商店记录分开拉。 按产品名搜索,然后按每条素材挂的商店 ID 分组。一个同时有 iOS App Store ID 和 Android 包名的产品,会以两个广告主的形式出现,而且挂的开发者名字往往不一样。
  2. 除了按曝光排序,也要按首投日期排一遍。 曝光排序把一条 50 天的素材放在最上面,同时把「整个素材库都不到五个月」这个事实埋掉了。按日期排,这就是你看到的第一件事。
  3. 给每条素材算「曝光 ÷ 在投天数」并重排。 这是在爆款还在爆的过程中就把它捞出来的办法。
  4. 算「曝光 ÷ 展示」,看离散度而不是均值。 这个账户的区间是 888 到 4,361,最下面那个唯一值精确指认出了唯一一条因为效果被砍掉的素材。
  5. 检查每条素材的最近在投日期。 30 条里 27 条在拉取当日仍在投;那三条不在的,是这份数据里唯一能证明有人在管这个账户的证据。
  6. 把试玩挂载记成每条素材的布尔值。 30 条里 0 条是一个战略表态,而它只有在跟同品类竞品对照时才会显现出来。

方法与数据说明

  • 数据来源: AdMapix 素材搜索与榜单 API,查询时间 2026-08-19,国家过滤 US,按曝光降序。
  • 样本: 匹配 Rips by Triumph 的曝光前 30 条投放记录,逐条核对商店记录。30 条全部对应 iOS 产品 ID 6751921248(Triumph Arcade)或 Android 包名 com.triumpharcade.tcg(Triumph Labs Inc.)。素材库比这个样本更深:第三页还有 15 条,曝光在 13,185,478 到 26,987,776 之间。
  • 测量窗口。 impression 字段是滚动 30 天值,不是生命周期累计。已在本数据源上直接验证:默认查询与显式指定 start_date 2026-07-20 / end_date 2026-08-19 的查询返回值完全相同,起点挪一天则每个数字都变。本文所有曝光、展示与密度数字描述的都是截至 2026-08-19 的那 30 天。
  • 更正:一个被删除的章节。 本文早期版本有一节《强度:按日均曝光重排》,报出头号素材日均 75,258,348 次曝光,并称其为本系列测到的最高单素材投放强度。该节及相关表述已全部删除。 那个速率是用「窗口曝光 ÷ 首投至今天数」算的,即拿一个固定的 30 天分子去除 9 到 50 天不等的分母——比窗口年轻的全被放大,比窗口老的那一条被压缩。改为所有素材同除窗口长度后,「强度」排序就是曝光排序的等比缩放,重排并不存在。跨广告主的强度对比表因同样理由删除,且它引用的其他文章数字也是用同一种错误方式算出来的。替代它的集中度结论只使用同一窗口内的曝光占比。
  • 窗口覆盖。 30 条记录里有 18 条完整覆盖 30 天窗口;12 条在窗口开启后才首投,3 条在窗口结束前停投。这 18 条完整覆盖的记录占窗口曝光的 80.5%,高于「窗口内比较仍可用」的 60% 阈值。部分暴露的记录相对头名被低估,出现处均已标注。
  • 指纹去重。 30 条记录对应 28 个不重复视频文件videoFp),因此本文的记录数比真实生产数高估约 7%——这是本系列测到的最小差距,符合「持续产出新视频、而不是把老视频重新配尾屏」的账户特征。曝光按记录上报、不重复计数,所有体量数字不受影响。
  • 两个商店条目。 这支队伍横跨 iOS 6751921248(13 条记录、占曝光 75.5%、每次展示 2,679.5)和 Android com.triumpharcade.tcg(17 条、24.5%、2,966.5)。全队混合值 2,731 作为加权平均是正确的,但它是两条分开购买的产品记录的混合,不是这款产品的单一属性。
  • 实体核对: 素材是按商店 ID 匹配到产品的,不是按 App 名称。developerId 字段在这个数据源里并不稳定——同一个 App 在不同素材上、以及在榜单接口上可以挂不同的 developer ID——所以没有把它当作关联键。
  • 「在投天数」 是首次观测时间到拉取日之间的跨度。它是一个日期跨度,不受曝光字段窗口口径的影响。只有最近观测日期等于 2026-08-19 的记录才算在投。有三条不满足,本文按其实际最后观测日期标注:2026-07-30、2026-08-15、2026-08-15。
  • 「展示」(showCnt 统计的是素材被记录到的出现次数,不是独立用户数也不是独立媒体数。「每次展示曝光」是一个分布形态指标,不是频次指标;它的绝对值只有在同口径素材之间横比时才有意义。
  • 曝光是第三方估算值,不是媒体上报数据,也不是花费。它支持相对比较,不应换算成金额。
  • 收入数值是一个单位未标注的估算指数。 本文只使用它的名次(第 23)和增长率(+11.67%)。下载量是本榜单周期的美国区估算值。
  • 横向引用 的 MONOPOLY GO!、Courtyard、Whatnot、Township、Block Blast!、Magic Sort!、Arrows – Puzzle Escape 数据均来自同日、同方法、同国家过滤的拉取。
  • 商店页面:App StoreGoogle Play
  • 覆盖范围仅限第三方广告监测可观测到的素材,数字会随新素材进入轮转而变化。

常见问题

Rips by Triumph 在美国投了多少条广告? 截至 2026-08-19,可测素材至少 45 条;曝光前 30 条合计 5,975,902,009 次曝光、2,188,080 次展示,其中 27 条在拉取当日仍在投。第三页还有 15 条合计 285,335,534 次曝光,所以真实素材库比本文分析的样本更大。

Rips by Triumph 投放量最大的素材是哪一条? 一条 47 秒视频,首投 2026-06-30,在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内录得 3,762,917,412 次曝光、1,409,949 次展示,占全队 63.0%,是同账户第二名的 9.9 倍。因为它比窗口开启早二十天首投,它完整暴露在这三十天里,而窗口内才上线的十四条记录没有。

Rips by Triumph 最老的广告素材有多久了? 134 天。Top 30 里最老的一条首投 2026-04-07,是一条 55 秒视频,累计 124,071,634 次曝光。这个素材库里没有任何一条早于 2026 年 4 月,这在本系列被测的发行商里是独一份——Playrix、Hungry Studio、Vita Studio 都有 2024 年或 2025 年初就开始跑的素材。

Rips by Triumph 用试玩广告吗? 不用。30 条素材里 0 条挂载 playable,是本系列唯一一个完全不用的账户。它最接近的两个同品类对手也类似:Courtyard 是 0/10,Whatnot 是 4/10,而消除游戏 Block Blast! 是 29/30。它卖的是一个结果——拆开一个卡包、看看里面是什么——而不是一个试玩能演示的玩法。

Rips by Triumph 和 MONOPOLY GO! 的买量规模怎么比? 在同一个 30 天窗口、同口径的 Top 10 对比下,Rips 最大的十条美国记录合计 5,071,168,437 次曝光,MONOPOLY GO! 是 3,345,226,092——多 1.52 倍。Rips 也集中得多:它的头名占自家全队 63.0%,MONOPOLY GO! 是 27.9%;而后者的头部素材最后一次被观测到在投是 2026-07-29,已经停了。

为什么 Rips by Triumph 会以两个不同的开发者名称出现两次? 因为广告平台把 iOS 和 Android 上架记录当成两个独立的广告主:iOS 产品 ID 6751921248 归在「Triumph Arcade」名下,Android 包名 com.triumpharcade.tcg 归在「Triumph Labs Inc.」名下。它们是同一个产品。iOS 记录下有 13 条素材、75.5% 的曝光;Android 记录下有 17 条素材、24.5% 的曝光,而且账户里全部三条停投素材都在 Android 侧。

Rips by Triumph 是在涨还是在跌? 两个口径都在涨。美国下载量 1,154,817,环比 +1.77%;美国收入榜第 23 名,+11.67%——比 -6.53% 的 MONOPOLY GO! 高六位。创意产能也在同步加速:30 条被测素材里有 12 条是 2026-08-19 之前 30 天内首投的。


想知道一个竞品的素材库背后到底有没有历史积累? 单条素材的曝光、展示次数、首投与最近在投日期、时长、试玩挂载,这些数据在 AdMapix 里都是实时的,可以按国家、发行商和商店 ID 过滤——包括那个会把半个账户藏起来的平台拆分。免费注册一个账号,把这套拆解跑在你自己品类的任何一个产品上;需要完整历史数据可以查看方案

数据来源:AdMapix 第三方广告情报估算,美国,取数时间 2026-08-19。曝光、下载和收入数据均为用于横向比较的模型估算值,非发行方公布数据。收入数值为单位未标注的指数,本文只使用名次与增长率。数字会随新素材进入轮转而变化。

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