MONOPOLY GO! 买量拆解(2026):单条素材 18.5 亿曝光,Scopely 的创意机器怎么运转
我们从 AdMapix 索引拉取了 MONOPOLY GO! 美国区曝光最高的 15 条广告素材:合计 71.7 亿模型估算曝光、22 秒黄金时长、一次 31 分钟内下线 6 条素材的整批创意轮换,以及与 Royal Match 相差约 2000 倍的单素材投放强度。全文附真实素材帧、完整数据表和竞品横向对比。

MONOPOLY GO! 不在美国下载榜上——它也不需要在。截至 2026 年 8 月 7 日,这款游戏仅美国区曝光最高的 15 条广告素材,就在 AdMapix 索引中积累了 71.7 亿模型估算曝光;领跑的那条 28 秒视频,67 天拿下 18.5 亿曝光——平均每天 2760 万。而在 7 月 29 日凌晨 2 点前后,Scopely 在 31 分钟窗口内一次性下线了 6 条素材,包括曝光最高的两条。
极端的单素材强度,加上外科手术式的轮换纪律——这就是整套打法。本文用可观测的广告数据把它复原出来:Scopely 投了什么、每条素材活了多久、哪些规格在重复出现、这套打法和 Royal Match、Coin Master 有什么本质差别。想亲手跑一遍同样的查询,注册一个 AdMapix 账号搜这个 App 就行。
TL;DR 摘要
- 71.7 亿模型估算曝光:MONOPOLY GO! 美国区 Top 15 素材合计,AdMapix 索引 2026-08-07 快照。
- 单条素材 18.5 亿曝光 / 67 天(2026-05-23 → 2026-07-29),日均约 2760 万——我们在该品类测到的最高单素材强度。
- Top 15 全部是视频:没有一张静态图、没有一条独立 playable 进入头部。时长中位数 22 秒,15 条里 9 条落在 21–30 秒区间。
- 7 月 29 日凌晨,6 条素材在 31 分钟内同时下线(01:57–02:28),合计 44.7 亿曝光的成熟素材一次性退场——原始时间戳里清晰可见的一次「整批创意重置」。
- 15 条里有 9 条在 8 月 7 日仍在投,其中包括 6 月 18 日同一天上线的整批 6 条。
- 竞品对比极其悬殊:Royal Match 的头部素材日均约 1.3 万曝光、已投 221 天;MONOPOLY GO! 的头部素材日均约 2760 万、投 67 天——强度差约 2000 倍,寿命方向相反。
MONOPOLY GO! 现在在美国市场的位置
先看拉数据当天的美国下载榜(AdMapix 全品类总榜,日窗口):
| # | App | 开发商 | 估算下载 | 环比 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | TikTok | 字节跳动 | 6,511,608 | -4.08% |
| 2 | ChatGPT | OpenAI | 4,957,231 | -19.32% |
| 3 | CapCut | 字节跳动 | 3,068,563 | -12.68% |
| 4 | Netflix Game Controller | Netflix | 2,588,860 | +6.97% |
| 5 | YouTube | 2,475,852 | -29.51% | |
| 6 | WhatsApp Inc. | 2,469,340 | -24.53% | |
| 7 | Instagram, Inc. | 2,421,928 | -12.44% | |
| 8 | Meowdoku! | Oakever Games | 2,343,787 | -15.53% |
| 9 | Depop | Depop Ltd | 2,041,602 | +23.44% |
| 10 | Smash Fest! | Flow Games | 1,990,869 | +51.75% |
| 11 | PineDrama | 字节跳动 | 1,902,947 | +112.85% |
| 12 | Roblox | Roblox Corporation | 1,866,711 | -10.97% |
榜上没有 MONOPOLY GO!。自然榜属于超级 App 和 Smash Fest!(+51.75%)、PineDrama(+112.85%)这类发布期新品。一款上线三年的棋盘游戏在自然榜上赢不了,所以 Scopely 根本不在那里竞争——它直接花钱买分发,规模大到榜单永远不会显示。这层看不见的流量,正是广告情报要曝光的东西。
榜上仅有的两款游戏值得多看一眼,恰恰因为它们和本文主角形成对照。Meowdoku! 和 Smash Fest! 正处在发布冲刺期——新鲜度、推荐位和早期声量短暂地把一款游戏抬上榜单,不需要成比例的投放。这个阶段对每款游戏都会结束,通常几周内。之后进入的就是 MONOPOLY GO! 已经待了三年的阶段:榜单不可见、靠投放维持,并且——如后文所示——以发布期游戏很少需要的严格程度在运营。下载榜是游戏进入市场的快照;广告索引才是看游戏怎么留在市场里的地方。
MONOPOLY GO!(Scopely, Inc.,App Store ID 1621328561)——自然榜上缺席,付费触达上统治。
收入榜讲的是同一个故事
总榜的收入侧把这一点敲得更死。同一次拉取的美国收入 Top 10(AdMapix 估算;本数据集的收入绝对值是内部指数而非审计美元,所以只报排名和增长率):
| # | App | 开发商 | 收入增长 |
|---|---|---|---|
| 1 | Instagram, Inc. | +420.75% | |
| 2 | Meta | +416.16% | |
| 3 | Gmail | -30.99% | |
| 4 | WhatsApp Inc. | -32.15% | |
| 5 | Discord | Discord Inc. | +12.73% |
| 6 | Google Maps | -53.31% | |
| 7 | Snapchat | Snap, Inc. | +418.22% |
| 8 | YouTube | -71.38% | |
| 9 | Google Chrome | -41.36% | |
| 10 | -38.28% |
全品类收入 Top 10 里没有一款游戏。 每一行都是平台——社交、通讯、Google 全家桶。真正把玩家变现做到极致的 App(MONOPOLY GO! 就在其中)完全运行在这层聚合雷达之下。这就是广告情报对这个品类重要的结构性原因:榜单度量的是注意力自然到达哪里、平台收入集中在哪里,但游戏经济跑在第三条轴上——买来的注意力——两张榜都不显示它。这条轴留下公开足迹的唯一地方,就是我们接下来要读的广告索引。
一张表看完 Top 15:71.7 亿曝光
以下全部来自一次 AdMapix 查询:匹配 MONOPOLY GO! 的素材、美国市场、按模型估算曝光降序,拉取时间 2026-08-07。在投天数 = 索引首见 → 末见。
| # | 时长 | 首见 | 末见 | 在投天数 | 估算曝光 | 追踪展示 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 28s | 2026-05-23 | 2026-07-29 | 67 | 1,847,295,849 | 219,700 | 已下线 |
| 2 | 22s | 2026-05-23 | 2026-07-29 | 67 | 1,017,734,902 | 119,221 | 已下线 |
| 3 | 30s | 2026-06-25 | 2026-08-07 | 43 | 592,372,579 | 71,043 | 在投 |
| 4 | 22s | 2026-05-23 | 2026-07-29 | 67 | 590,453,213 | 70,230 | 已下线 |
| 5 | 60s | 2026-06-16 | 2026-07-29 | 43 | 415,664,613 | 49,581 | 已下线 |
| 6 | 13s | 2026-06-18 | 2026-08-07 | 50 | 414,593,206 | 49,726 | 在投 |
| 7 | 27s | 2026-06-25 | 2026-08-07 | 43 | 325,874,520 | 38,956 | 在投 |
| 8 | 22s | 2026-06-25 | 2026-07-29 | 34 | 320,527,462 | 38,183 | 已下线 |
| 9 | 34s | 2026-06-18 | 2026-08-07 | 50 | 304,199,951 | 36,481 | 在投 |
| 10 | 21s | 2026-06-21 | 2026-07-29 | 38 | 279,298,454 | 33,620 | 已下线 |
| 11 | 30s | 2026-06-18 | 2026-08-07 | 50 | 254,838,857 | 30,363 | 在投 |
| 12 | 15s | 2026-06-06 | 2026-08-07 | 62 | 236,728,627 | 28,373 | 在投 |
| 13 | 22s | 2026-06-18 | 2026-08-07 | 50 | 207,509,223 | 24,679 | 在投 |
| 14 | 8s | 2026-06-18 | 2026-08-07 | 50 | 185,035,565 | 22,233 | 在投 |
| 15 | 29s | 2026-06-18 | 2026-08-07 | 50 | 174,063,805 | 20,813 | 在投 |
合计:7,166,190,826 次模型估算曝光、853,202 次追踪展示,全部来自 15 条视频。在做任何解读之前,表里已经躺着三个结构性事实:每一条都是视频;每一条的首见时间都落在 5 月 23 日到 6 月 25 日这约 5 周窗口内;整张表干净地劈成两半——已下线的全部终结于 7 月 29 日,在投的全部活到 8 月 7 日。这三个事实下面各有一节。
头号素材:67 天,18.5 亿曝光
头号素材——28 秒视频,2026-05-23 首见,2026-07-29 下线。67 天 18.5 亿模型估算曝光:每天约 2760 万,持续两个多月。
旗舰素材值得单独算一笔账。1,847,295,849 次曝光除以 67 天,等于每天 2760 万次曝光,持续两个多月。 给个参照系:这一条广告的日触达量,超过美国下载榜第一名 TikTok 日下载量(651 万)的 4 倍——曝光和下载不是同一种货币,但足以校准「一条广告能有多响」。
这条素材被索引到的文案,和整个有标题素材集完全相同:"Hit GO! Roll the dice! Earn MONOPOLY m…"(索引截断了尾部)。注意这意味着什么:Scopely 根本没在头部素材之间做文案差异化。 一句商店级的标准话术服务整个素材舰队,差异全部发生在视频内容里。当一句话要承载 70 亿曝光时,文字负责的是品牌一致性,说服工作交给开头三秒的画面。
28 秒的时长也是刻意选择:长到够演完一个完整机制循环(掷骰 → 走格 → 收钱 → 升级),短到能在可跳过版位里存活。后面的时长分布表会证明,这不是偶然,而是整个规格分布的中心。
那对「十亿级素材」其实是同一个视频
表里的 #2 和 #4 看起来是两条素材——分别 10.2 亿和 5.9 亿曝光。但索引显示:两个条目引用的是同一个视频文件(内容指纹一致、同为 22 秒、同在 2026-05-23 首见、同在 2026-07-29 下线)。合并计算,这一个视频通过两个被追踪的投放条目拿了 16.1 亿曝光。
同一条 22 秒视频以两个素材条目在投——10.2 亿 + 5.9 亿 = 合计 16.1 亿曝光。条目 #4 还挂了一个 playable 伴生组件。
这个重复里藏着两条实操教训。第一,审计竞品时要按视频指纹聚合,不要按素材 ID 数数——把这两条当成两条广告,会把赢家的真实权重低估近一半。第二,条目 #4 在视频之外挂了一个 playable 伴生组件(Top 15 里唯一的 playable 痕迹),说明 Scopely 是在最强素材上叠加互动端卡做测试,而不是单独立项 playable——用已验证的内容去试新格式,风险最低。
7 月 29 日的重置:31 分钟下线 6 条素材
把已下线的素材按最终时间戳排序,一个任何看板摘要都不会呈现的模式浮出来:
| 素材 | 估算曝光 | 末见时间(2026-07-29) |
|---|---|---|
| #4(22s) | 590,453,213 | 01:57 |
| #1(28s) | 1,847,295,849 | 02:17 |
| #2(22s) | 1,017,734,902 | 02:17 |
| #5(60s) | 415,664,613 | 02:21 |
| #8(22s) | 320,527,462 | 02:21 |
| #10(21s) | 279,298,454 | 02:28 |
6 条素材——合计 44.7 亿曝光——在同一个夜里的 01:57 到 02:28 之间全部停投。 这不是疲劳衰减:疲劳是几周里一条一条淡出的。这是一次有计划的同步重置——某个人(或某条自动化规则)在一次操作里关掉了整个 5–6 月的功勋素材代际,而 6 月 18 日那批毫发无动地继续跑。
纪律本身就是故事。头号素材被砍时仍在日均几千万曝光的量级上。多数买量团队会骑着赢家素材直到数据肉眼可见地崩掉;这里的数据显示,Scopely 按日程退役赢家,在衰减从外部可见之前。如果你每月才看一次竞品,你看到的是「创意换新」;看日级时间戳,你看到的是一次决策、半小时执行完毕。
这里面埋着一个所有人都能用的基准。疲劳阈值通常靠内部数据设定——盯着自己的 CPI 爬升,疼了才叫停。而一次同步重置从外部把同一个阈值直接给了你,设定者还是一个数据量远超你的广告主:该品类最大的买家把约 60–67 天当作主力视频满强度投放的天花板。 如果你的素材 20 天就死,这个差距本身就是诊断——要么你的概念天花板更低,要么你的受众更窄、饱和更快。无论哪种,你现在有了一个可以对照争论的数字,写在别人的时间戳里,免费公示。
6 月 18 日代际:同天上线 6 条,全部还活着
棋盘的另一半讲的是接班故事。15 条里有 6 条在同一天——6 月 18 日——首见,且 6 条在 8 月 7 日全部在投,50 天累计 15.4 亿曝光:
| 素材 | 时长 | 估算曝光 | 08-07 状态 |
|---|---|---|---|
| #6 | 13s | 414,593,206 | 在投 |
| #9 | 34s | 304,199,951 | 在投 |
| #11 | 30s | 254,838,857 | 在投 |
| #13 | 22s | 207,509,223 | 在投 |
| #14 | 8s | 185,035,565 | 在投 |
| #15 | 29s | 174,063,805 | 在投 |
6 月 18 日批次的 #6——13 秒剪辑,50 天 4.1 亿曝光,仍在投。这一批同天铺出 6 个时长:8s、13s、22s、29s、30s、34s。
把 6 个时长当成一组看:8、13、22、29、30、34 秒。这不是六条广告——这是一场时长实验:同一天把从 bumper 到加长版的完整梯度全部推上线,让投放系统投票。还有个值得注意的细节:这 6 个条目在索引里完全没有标题/文案元数据,和 5 月代际不同——与新代际采用了不同的版位组合是一致的解释。
两个代际拼在一起,轮换模型清晰可读:上一批 → 与在任素材并跑证明自己 → 整批下线旧代际 → 循环。 6 月 18 日批次在 7 月 29 日重置之前,和 5 月的功勋素材并跑了 41 天才接棒。
#9(34 秒)——6 月 18 日时长实验的长端。50 天 3 亿曝光。
生命周期分析:活过 60 天的素材长什么样
Top 15 里跨过 60 天线的有三条:
| 素材 | 时长 | 在投天数 | 估算曝光 | 估算日均 |
|---|---|---|---|---|
| #1 | 28s | 67 | 18.5 亿 | ~2760 万 |
| #2/#4(同一视频) | 22s | 67 | 合计 16.1 亿 | ~2400 万 |
| #12 | 15s | 62(仍在投) | 2.37 亿 | ~380 万 |
#12——2026-06-06 首见,62 天后仍在投。未被重置的最长寿素材。
幸存者有三个可观测的共同点:全是中短视频(15–28 秒);全部以代际批次而非单条上线;没有一条死于疲劳——两条 67 天素材是在仍有规模时被 7 月 29 日重置砍掉的。 在我们的数据里,MONOPOLY GO! 的素材寿命不是性能结果,而是政策决定。这颠倒了常规分析姿势:与其问「他们的素材能活多久」,不如问「Scopely 允许一条素材活多久」——答案大约是两个月,不管剩余空间还有多少。
对标团队记住一条:在投天数是比曝光更强的竞争信号。 一条被自律的广告主持续付费投放 60 天以上的素材,按显示性偏好就是赢家——广告主掌握着任何外部观察者都没有的内部数据,他们的预算就是供词。
创意规格:22 秒黄金时长
15 条素材的时长分布:
| 时长带 | 素材数 | 占比 | 带内曝光 |
|---|---|---|---|
| ≤15s(8、13、15) | 3 | 20% | 8.36 亿 |
| 21–30s(21、22×4、27、28、29、30×2) | 10 | 67% | 56.1 亿 |
| >30s(34、60) | 2 | 13% | 7.2 亿 |
中位时长 22 秒,众数 22 秒(4 条),三分之二的素材落在 21–30 秒带,承载了 78% 的曝光。 那条 60 秒的 #5 是最有意思的例外:43 天拿了 4.16 亿曝光,证明长格式能起量——但它在 7 月 29 日重置中被下线,之后没有任何超过 34 秒的接班者。不管内部数据怎么说,Scopely 对 60 秒广告的「显示性裁决」是:不值得做第二批。
#5——Top 15 里唯一的 60 秒剪辑。43 天 4.16 亿曝光,下线后没有长格式接班者。
同样重要的是缺席者。美国区 Top 15 里零静态图、零独立 playable——竞品(见下文)以 playable 领跑,MONOPOLY GO! 却把整个漏斗顶部全押视频,互动性只保留为最强素材上的一个端卡实验。8 秒的 #14(1.85 亿曝光)覆盖 bumper 版位;版位多样性靠代际内的时长梯度解决,而不是靠格式多样性。
#14——8 秒 bumper:舰队里最短的剪辑,50 天 1.85 亿曝光,仍在投。
钩子:开头几帧在卖什么
文案被锁死为一句话之后,钩子完全活在开场画面里。扫过 15 条素材的关键帧,三个母题反复出现:
- 骰子作为第一拍。 几乎每个开场帧都把超大骰子悬在棋盘上空翻滚——即使在 bumper 时长里也能瞬间读懂「Monopoly + 一键动作」。机制本身就是钩子。
- 棋盘级的奇观。 胜利时刻被拍成物理奇观——现金爆裂、地标升级、Monopoly 先生的反应——而不是 UI 录屏。游戏被呈现为一个地方,不是一个 App。
- 老虎机式的 jackpot/差一点节奏:铺垫、掷骰、超额回报,全部压进前十秒。22 秒的剪辑本质上是把这个循环跑两遍。
#7(27 秒,3.26 亿曝光,在投)——舰队典型的回报呈现:开场几秒内棋盘上空的超大奖励。
诚实的边界说明:索引看到的是帧和元数据,不是完整叙事,文案字段在源头就被截断。数据能支撑的结论更窄但更硬——一句文案、一套视觉语言、十五个剪辑。 Scopely 实际交付的变化是时长和节奏层面的,不是概念层面的。这是一套成熟系统的特征:概念已定,生产在框架内迭代。
一次一致性校验:每次追踪展示对应多少曝光
信任任何第三方估算之前,先让它自己检验自己。索引对每条素材报告两个独立度量——模型估算曝光和追踪展示数——它们的比值就是一次免费的内部审计:
| 素材 | 估算曝光 | 追踪展示 | 每次展示对应曝光 |
|---|---|---|---|
| #1(28s) | 1,847,295,849 | 219,700 | ~8,408 |
| #2(22s) | 1,017,734,902 | 119,221 | ~8,536 |
| #5(60s) | 415,664,613 | 49,581 | ~8,383 |
| #12(15s) | 236,728,627 | 28,373 | ~8,343 |
| #15(29s) | 174,063,805 | 20,813 | ~8,363 |
跨越 10 倍的规模差,这个比值稳定在约 8,400 的 ±2% 之内。对这个广告主,两个度量完全同步——意味着排名是稳健的:不管按哪个轴排序,得到的都是同样顺序的同一份 Top 15。
跨广告主对比才是这个比值真正有信息量的地方:Royal Match 头部素材约 95 曝光/展示,Coin Master – Board Adventure 的 playable 约 808,Carnival Tycoon 的视频约 7,782。这不是数据错误——这是版位指纹。不同的渠道组合和格式,产生每次观测的触达量级差异。由此得出一条实操规则:同一广告主内部,展示数和曝光可以互换当排名轴;跨广告主对比,只用曝光。 跨广告主比展示数会让你差出两个数量级。
自己跑一遍这套审计:五个查询,十五分钟
本文的一切都来自可复现的查询,不是特权数据。工作流按顺序:
- 拉实体的素材面板。 按名字搜 App、锁定一个市场(这里是美国)、按估算曝光排序。前 15–20 行就是你的数据集。耗时:一次查询。
- 先读时钟,再读数字。 每条素材记下首见、末见、时长,算出在投天数。曝光告诉你什么赢了;时间戳告诉你广告主怎么运营——而运营才是能抄的部分。
- 按首见日期分组。 上线代际立刻现形(这份数据里 5 月 23 日三条、6 月 18 日六条、6 月 25 日三条)。代际结构意味着刻意的批量测试;零散的单条上线意味着即兴发挥。
- 把已下线素材按最终时间戳排序。 同时终结的时间点暴露有计划的重置——这份数据里 7 月 29 日的聚簇在月粒度下不可见,在分钟粒度下无可辩驳。
- 对两三个同品类邻居重复以上步骤,做出强度表(头部素材曝光 ÷ 在投天数)。这一列就能把你所在品类的每个广告主分进闪电战或马拉松——并告诉你哪些你烧得过、哪些你熬得过。
之后值得设的三个提醒:竞品任何素材跨过 60 天在投线(显示性赢家)、任何一天出现 4+ 条新素材(新代际上线)、任何同步下线聚簇(一次重置——对方的疲劳基准,免费公示)。每一个都是 AdMapix 账号里的一条保存搜索。
MONOPOLY GO! vs Royal Match vs Coin Master:两套相反的打法
同样的查询、同样的市场、同样的排序,跑一遍邻居(各取美国区头部素材,2026-08-07 拉取):
| App | 开发商 | 头部素材 | 在投天数 | 估算曝光 | 估算日均 | 主力格式 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| MONOPOLY GO! | Scopely | 28s 视频 | 67 | 1,847,295,849 | ~2760 万 | 视频 |
| Carnival Tycoon: Coin Games | Wild Candle Spin | 59s 视频 | 116 | 258,595,662 | ~220 万 | 视频 + playable |
| Coin Master – Board Adventure | Moon Active | playable | 316(在投) | 44,576,142 | ~14.1 万 | playable |
| Royal Match | Dream Games | 29s 视频 | 221(在投) | 2,915,135 | ~1.3 万 | 视频 + playable |
(Carnival Tycoon 是同品类查询中的关键词邻接结果,作为中等规模参照点列入,不代表 Coin Master 产品线。)
差距巨大,而且不是噪音。MONOPOLY GO! 头部素材的日曝光强度约为 Royal Match 的 2000 倍——而 Royal Match 绝不是小广告主。两家公司只是在玩两种不同的游戏:
- Scopely 打闪电战:格式极少、火力极度集中、素材寿命约 60 天、按日程整批重置。高燃烧率、最大声量,前提是口袋够深、创意管线能稳定产出下一批主力素材。
- Dream Games 跑马拉松:它最老的头部素材已在投 344 天(2025 年 8 月首见),Top 5 里有一张静态图活了 207 天,playable 伴生组件贯穿始终。单素材强度低、寿命极长,靠轮换广度而非重置管理疲劳。
- Moon Active 的 Coin Master – Board Adventure 头部干脆没有视频:美国区前五条全是 playable,其中两条已投 250–316 天。对转轮机制的游戏,「先试一把」的钩子胜过「先看一段」。
Royal Match 美国区头部素材——29 秒,在投 221 天,日均约 1.3 万估算曝光:一张图看懂马拉松打法。
Coin Master – Board Adventure(Moon Active)——2025 年 9 月上线的 playable:已投 316 天还在跑。它的美国区前五名里没有视频。
这张表里不存在「正确答案」,只存在预算结构。闪电战把现金转换成即时声量;马拉松把创意研发转换成持久的低成本触达。但这张表确实敲定了一件事:单素材强度是一枚指纹——五行索引数据就能判断竞品跑的是哪套打法,不用读任何一份财报。
这套打法你能抄吗?
看抄哪部分——也看你是谁。
如果你在中型工作室管买量:能搬走的是轮换纪律,不是预算。按刻意设计的代际批次上素材(6 月 18 日批次模式),提前定义素材最大年龄(这里约 60 天),按日程退役整个代际,别等衰减肉眼可见。这些 Scopely 做起来一分钱不多花,花的是流程。时长实验同样可抄:同一个概念,8 到 34 秒五个剪辑,同天上线——让竞价系统投票。
如果你负责创意策略:注意这支舰队锁死概念、变化节奏。在生产十个新概念之前,先测你已验证的概念还有没有未开发的时长。还有那条聚合教训也顺手拿走:审计竞品时按视频指纹合并条目,否则会把对方的集中度误读一倍。
如果你是独立开发者或小发行:别抄闪电战。Royal Match 和 Coin Master 那两行才是现实模板——长寿素材、playable 为主的组合、你烧得起的强度。最值得盯的单一指标是你所在品类头部产品的在投天数:任何一条被自律竞品持续付费超过 60 天的素材,都是一堂免费的转化课,每天公开授课。
接下来看什么。 这个节奏本身就是一个可检验的预测。如果 Scopely 的运营韵律保持不变——代际间隔约五到六周、主力素材寿命封顶在 60 天附近——那么 8 月 7 日已满 50 天的 6 月 18 日代际,应该在 8 月底到 9 月初迎来自己的重置,且接班批次会在那之前出现在索引里。任何人一个月后都能拿公开数据检验这个说法。这就是「从原始数据读出运营模型」和「讲故事」的区别:前者对竞品的下一步动作做出可证伪的预测。
对所有人:本文的数字是一款游戏、一个市场、一个窗口的快照。同样五分钟的查询能为你的品类回答同样的问题——注册 AdMapix 拿到实时索引,定价页列了各档位包含的内容。
方法与数据说明
- 来源:AdMapix 素材索引,2026-08-07 查询,美国市场过滤,按模型估算曝光降序。MONOPOLY GO! 取 Top 15,对比 App 各取 Top 5。
- 曝光为模型估算值,不是平台上报数字,反映索引对每条素材的观测窗口。绝对值请当方向性参考;比率和排名比原始数字更稳健。
- 在投天数 = 索引首见 → 末见。标注「在投」表示在窗口最后一天仍被观测到。索引对覆盖范围之外的版位可能滞后或漏计。
- 追踪展示数为索引记录的展示事件,是覆盖度代理指标而非普查。
- 下载榜数据来自同日拉取的 AdMapix 全品类总榜(美国,日窗口)。
- App 身份按索引记录:MONOPOLY GO!,开发商 Scopely, Inc.,App Store ID 1621328561。
- 所有数字均为第三方估算,仅供研究参考,可能与广告主内部数据存在差异。
Frequently Asked Questions
MONOPOLY GO! 的广告有多少曝光? 截至 2026 年 8 月 7 日,AdMapix 索引中其美国区 Top 15 素材合计 71.7 亿模型估算曝光,头名是一条 28 秒视频:67 天 18.5 亿曝光,日均约 2760 万。
MONOPOLY GO! 一条素材投多久? 主力素材约两个月。在投最久的两条头部素材各跑了 67 天,并在 2026 年 7 月 29 日的一次同步重置中被下线——当时仍有可观规模。对这个广告主而言,素材寿命是政策选择,不是疲劳结果。
MONOPOLY GO! 最常用什么视频时长? 21–30 秒带占绝对主导:Top 15 里三分之二落在该区间,承载 78% 的曝光。中位数与众数都是 22 秒;全舰队跨度 8 到 60 秒。
MONOPOLY GO! 用 playable 广告吗? 美国区 Top 15 里没有独立 playable——每条头部素材都是视频,唯一的 playable 以最强视频的伴生组件形式出现。竞品截然不同:Coin Master – Board Adventure 的美国区前五条全是 playable。
MONOPOLY GO! 和 Royal Match 的投放强度差多少? MONOPOLY GO! 头部素材日均约 2760 万估算曝光,Royal Match 头部素材日均约 1.3 万——强度差约 2000 倍。Royal Match 用寿命补偿:其头部素材在投 200–340+ 天。
「模型估算曝光」是什么,可靠吗? 它是 AdMapix 索引模型基于广告观测产出的第三方估算,不是平台上报数字。在同一广告主内部它自洽性很高——本数据集里曝光与追踪展示数在 10 倍规模跨度上保持线性(±2%)——所以即使绝对值是近似的,排名和比率也是稳健的。
MONOPOLY GO! 为什么下线自己表现最好的广告? 数据看不到意图,但看得到政策:曝光最高的两条素材在 2026 年 7 月 29 日与另外四条一起、在 31 分钟内被同步下线,素材年龄约 60–67 天,而更新的 6 月 18 日代际原封不动继续投。这个模式符合按固定年龄整代轮换(在疲劳外显之前退役主力),而不是性能触发的关停。
数据:AdMapix 素材索引与排行榜,美国,2026-08-07 拉取。所有数字为第三方模型估算,仅供研究参考。
想看任意 App 的同款实时数据? 本文背后的查询在 AdMapix 里只需几分钟——搜竞品、按曝光排序、读时间戳。注册账号,今天就跑你的第一次拆解。
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