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Roblox 买量拆解(2026):15 亿曝光的美国素材舰队,61% 是三天里投出来的

对 Roblox Corporation 美国买量的素材级拆解。Roblox 可测美国素材舰队合计 1,514,986,345 次曝光,其中 930,645,210 次(61.4%)来自 2026-07-02 到 2026-07-04 这三天首投的素材。Roblox 不做持续买量,它做脉冲式爆发。而它的 iOS 与安卓素材,投放密度相差 105 倍。

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Brad · AdMapix 数据分析师
2026年8月20日 · 阅读约 42 分钟
Roblox 买量拆解(2026):15 亿曝光的美国素材舰队,61% 是三天里投出来的

在截至 2026-08-19 的 30 天窗口里,Roblox Corporation 在美国的素材共交付 1,514,986,345 次曝光。其中 930,645,210 次(61.4%)来自 2026-07-02 到 2026-07-04 这三天首投的素材。把范围放宽到 2026 年 7 月首投的全部素材,这个比例达到 71.3%

那三天过去六周之后,一批在 72 小时内进场的素材仍然扛着 Roblox 近三分之二的交付量。这是依赖度的集中,不是滴灌式投放。

先说清楚这些数字是什么。这个数据源返回的曝光是滚动 30 天值,不是生命周期累计值。除非另有说明,下文全部描述 2026-07-20 → 2026-08-19 这个窗口。这个区别只对一个结论至关重要,后面会单开一节讲:一个批次占当前交付的比例,和它上线时产出了多少,是两回事。

第一个发现底下还压着第二个,而且更奇怪。Roblox 的 iOS 素材每次展示能拿到 2,004 次曝光,安卓素材只有 19 次。同一款产品、同一个发行方、同一个国家、同一个月——两半账户的投放密度差了 105 倍

核心结论(TL;DR)

  • 测量口径是 30 天窗口。 6,788 条可测素材记录、814 张不重复素材图,在 2026-07-20 至 2026-08-19 之间交付 1,514,986,345 次曝光。这不是生命周期累计值——数据源返回的是滚动 30 天值。
  • **61.4% 的窗口交付来自三天。**2026-07-02 至 07-04 首投的素材承载 930,645,210 次曝光,而那已经是它们上线六周之后。
  • 头号素材是一条 30 秒视频,2026-07-02 首投,窗口内 177,423,529 次曝光、34,564 次展示——每次展示 5,133 次曝光,是全账户密度最高的一条。拉取日仍在投。
  • 集中度极高。 前 100 条素材拿走全部曝光的 93.6%。舰队里位于中位数的那条记录,只有 13 次曝光
  • iOS 就是全部生意。 app ID 431946152(developer 1873720918)用 4,730 条记录贡献了 99.1% 的曝光;安卓包 com.roblox.client(developer 990293287)用 2,005 条记录贡献 0.87%
  • 和同榜休闲游戏相比,Roblox 几乎不买量。 Vita Mahjong 的单条最佳素材,曝光量是 Roblox 整支舰队的 2.99 倍——而 Roblox 的下载量还比它高 1.6 倍。
  • 五句文案撑起整支舰队。 675 条记录跑的是同一句 "Test your reflexes, strategy, and bravery on Roblox.",另外四句再覆盖 1,684 条。
  • 几乎所有素材都在 30 秒以内。 曝光前 200 名里,26–31 秒这一档占 105 行投放记录——去重后是 85 个视频文件——932,667,584 次曝光。

以下数据均为 AdMapix 第三方估算,国家为美国,拉取时间 2026-08-19。方法与采样边界见文末。

它在美国榜上的位置

同日拉取的美国下载榜上,Roblox 总榜第 14、游戏品类第 3,录得 2,029,022 次下载,环比 -8.91%。发行方 Roblox Corporation,iOS 产品 ID 431946152,developer ID 1873720918

游戏品类里只有两款排在它前面:Netflix Game Controller(2,192,963,-33.49%)和 Meowdoku!(2,158,898,-27.00%)。Roblox 的 -8.91% 是三者里跌得最浅的。

美国下载榜(游戏品类)产品下载量环比发行方
1Netflix Game Controller2,192,963-33.49%Netflix, Inc.
2Meowdoku!2,158,898-27.00%Oakever Games
3Roblox2,029,022-8.91%Roblox Corporation
4Smash Fest!1,788,419-17.66%Flow Games
5Block Out! – Color Sort Puzzle1,768,050Play Time Games
6Magic Sort!1,306,077-17.85%Grand Games A.Ş.
7Vita Mahjong1,256,369-25.41%Vita Studio
10Block Blast!1,127,181-22.63%Hungry Studio
11Fortnite1,014,136-10.60%Epic Games Inc.
17MONOPOLY GO!699,537-14.23%Scopely

先把这张表记住。这篇拆解剩下的部分,讲的都是这些产品买量方式差多远,以及买量对榜位的解释力有多弱。

Roblox 美国区曝光最高的素材关键帧,一条 2026 年 7 月首投的 30 秒玩法视频 Roblox 美国区头号素材:30 天窗口内 177,423,529 次曝光、34,564 次展示、30 秒,2026-07-02 首投,已跑 48 天仍在投。每次展示 5,133 次曝光,是全账户密度最高的一条。

那三天的批次,至今仍扛着整个账户

把窗口内的交付量按每条素材的首投日期归组,一个三天的区间压倒一切。

首投窗口素材记录数窗口内曝光占窗口
2026-07-02 至 2026-07-041,168930,645,21061.4%
7 月其余时间1,969150,225,1679.9%
整个 2026 年 7 月3,1371,080,870,37771.3%
其他所有时间(2024-07 至 2026-06,含 8 月)3,651434,115,96828.7%

窗口内曝光前五里有四条是 2026-07-02 或 07-03 首投的,前十二里有七条。在 72 小时内进场的那批素材,六周之后仍在产出 Roblox 美国交付量的 61.4%。

请把它读作依赖度,不是上线爆发。这些数字测量的是 2026-07-20 → 2026-08-19,而那三天本身完全落在窗口之外。这张表说明的是现在是谁在扛这个账户。

下面是同一个窗口的交付量按首投月份分组:

首投月份记录数曝光
2025-064129,405,309
2025-11117125,994,174
2025-126429,237,378
2026-023917,325,565
2026-036259,377,546
2026-0414037,353,824
2026-0574838,511,071
2026-061,24571,356,363
2026-073,1371,080,870,377
2026-08(截至 19 日,不完整)1,00823,952,799

很容易把这张表读成一份产能史——素材数一路爬升(4 月 140 条、5 月 748 条、6 月 1,245 条),曝光却一直很平,然后 7 月预算打开。这个读法是错的,而且值得把它错在哪里摊开讲,因为这是这个数据源最容易踩的一个坑。

那张表里每一个曝光数字,都是 2026-07-20 → 2026-08-19 窗口内的交付量。5 月批次那 3,851 万不是它们在 5 月产出的量,而是它们三个月之后还在产出的量。想知道 5 月到底什么样,必须直接去查 5 月的窗口。

我们查了:

查询窗口采样行数该窗口内总曝光
2026-05-01 → 2026-05-31前 594 行530,447,967
2026-07-01 → 2026-07-31前 600 行1,302,462,547

**Roblox 在 5 月就在大量买量。**仅前 594 条素材在那一个月内就交付了超过五亿次曝光。「投放预算是 7 月才打开的」这个说法是错的——而任何只基于上面那张单窗口表的分析,都会得出这个错误结论。

真正成立的是:7 月是一次量级跃迁。在可比的前 600 行样本上,7 月的当月交付量大约是 5 月的 2.5 倍。而且在 7 月窗口内,7 月首投的素材已经占到 1,302,462,547 里的 1,075,550,607——82.6%——新批次几乎立刻接管了它自己的月份,然后又扛起了下一个月的 61.4%。

(这两行是不同窗口下的前 N 名采样,不是全量普查;任何窗口下这个接口都远在完整计数之前就触顶了。它们确立的是量级和方向,而这正是这个结论需要的。)

8 月批次是接下来要盯的。在本次测量的窗口里,1,008 条 8 月首投的记录合计交付 23,952,799 次曝光。7 月那批还在扛着账户,8 月这批还没被喂东西。

Roblox 曝光第二的素材关键帧,与头号素材同日首投的 30 秒视频 2 号素材——30 秒,124,969,657 次曝光、34,516 次展示,2026-07-02 首投。它拿到的展示次数几乎和头号素材一模一样(34,516 对 34,564),转化出的曝光却少了 30%。

前十二条,逐条看

这十二条全部归属 iOS 实体,app ID 431946152,developer ID 1873720918,且 demoadCnt 全部为 3(表示挂载了互动素材)。

#曝光展示次数每次展示曝光首投在投天数时长
1177,423,52934,5645,1332026-07-024830s
2124,969,65734,5163,6212026-07-024830s
3123,065,89936,4503,3762026-07-034720s
481,278,75128,3412,8682026-07-024830s
550,207,83423,7602,1132025-11-1427830s
647,419,20516,2532,9182026-07-034727s
738,597,45316,5792,3282026-07-034730s
838,200,90615,6302,4442026-06-097128s
936,063,47012,6162,8592026-07-034728s
1034,849,24813,2022,6402026-03-0716525s
1132,844,64515,0972,1762026-07-163415s
1222,831,7458,4222,7112026-07-034730s

十二条在 2026-08-19 全部仍在记录展示。

1 号素材在两个维度上同时领先:总量最高,且每次展示 5,133 次曝光的投放密度也最高——比 2 号高 42%,而 2 号跑的展示次数几乎一模一样。同一天上线、拿到同样展示量的两条素材,最后差出 5,200 万曝光。区别不在媒介计划里,在素材本身。

5 号素材是老兵:2025-11-14 首投,跑了 278 天仍在投,窗口交付量仍排第五。它是前十里唯一一条 2026 年以前的资产,每次展示 2,113 次曝光是前十里最低的——它靠展示量守住位置,不是靠强度。

11 号素材是效率故事。它只有 15 秒,是全队多数素材的一半长度,而且 2026-07-16 才进场,比上面每一条都晚。它在窗口内仍做出 32,844,645 次曝光、每次展示 2,176 次,压过多条时长翻倍、早它数月上线的素材。

Roblox 美国区曝光第三的素材关键帧,一条 20 秒视频 3 号素材——20 秒,123,065,899 次曝光、36,450 次展示。它跑的展示次数比上面两条都多,最后仍只排第三,每次展示 3,376 次曝光。

Roblox 曝光第四的 30 秒素材关键帧 4 号素材——30 秒,81,278,751 次曝光、28,341 次展示,2026-07-02 首投。全队单日上线量最大那天的四条素材之一。

105 倍的平台差

这是最该改变你读竞品数据方式的一个发现。

Roblox 的素材在数据里落到两个不同的商店实体上:

实体记录数曝光展示次数每次展示曝光占曝光
iOS 431946152(dev 18737209184,7301,501,817,653749,4822,00499.1%
安卓 com.roblox.client(dev 9902932872,00513,108,879686,595190.87%

两半跑的展示次数是可比的——749,482 对 686,595,相差不到 9%。产出的曝光却差了 115 倍

换个说法:每拿到一次展示,iOS 侧能榨出 2,004 次曝光,安卓侧只有 19 次。iOS 侧记录的中位数曝光是 1,安卓侧是 34。iOS 是「极少数巨大赢家 + 巨大死尾」的分布,安卓是「平、小、一律不出量」。

这件事比看起来更要命。 如果你拉了 Roblox 的舰队然后按展示次数排序,你会得出「这个账户在两个平台上大致对半开」的结论。不是的。按任何「实际送达的注意力」口径衡量,Roblox 的美国付费投放就是一个 iOS 项目外挂了一个安卓脚注。

单靠素材数据无法判断这到底是预算决策、两个平台触达的库存类型不同,还是监测口径造成的差异。但可以确定的是:展示次数和曝光量在这里剧烈打架,任何用展示次数当花费代理指标的人,会把这个账户读反。

Roblox 2026 年 7 月爆发批次里的一条 27 秒素材关键帧 6 号素材——27 秒,47,419,205 次曝光、16,253 次展示,2026-07-03 首投。7 月批次第二梯队的典型:投放密度很强(每次展示 2,918),但展示量只有头名的一小部分。

集中度:头部就是全部

切片曝光占比
前 1177,423,52911.7%
前 5556,945,67036.8%
前 10752,075,95249.6%
前 20951,044,30562.8%
前 501,280,295,26084.5%
前 1001,418,687,71393.6%
前 5001,496,813,07198.8%
剩余 6,288 条18,173,2741.2%

Roblox 可测舰队里位于中位数的那条记录,只有 13 次曝光。6,288 条记录——占全部观测量的 92.6%——合起来贡献 1.2% 的曝光。

那条长尾不是策略,是残渣:一套能大量生成并登记素材变体的系统留下的痕迹,其中绝大多数从未拿到有意义的投放。用「数素材条数」来读这种舰队,得到的信息量为零;用曝光占比来读,你会知道这个账户实际上只有一百来条宽。

素材寿命:没有被保护的,也没有被清理的

在投天数记录数曝光占曝光
0(首日后再未出现)634119,6610.01%
1–637720,175,8441.3%
7–298395,206,4290.3%
30–894,1191,160,849,96176.6%
90–179393125,399,3078.3%
180–364290173,139,52811.4%
365+13630,095,6152.0%

全队平均在投 59.4 天,中位数 44 天。曝光前 300 里最长寿的一条被观测了 471 天(2025-04-29 至 2026-08-13),累计 690,212 次曝光——占全队 0.05%。拉取日仍在投的最老一条跑了 425 天(2025-06-20 至 2026-08-19),累计 18,335,380。

30–89 天这一档吃掉 76.6% 的曝光,其实就是 7 月批次在另一个切面上的投影——那批素材在拉取日的年龄正好是 34 到 48 天。这里看不到本系列其他发行方那种「被守了一整年的冠军素材」。Roblox 的老兵是被忘掉的老兵,不是被守住的老兵——那条 471 天的素材在窗口内只有 690,212 次曝光,而头名是 1.77 亿。

2,012 条记录(29.6%)在拉取日仍在记录展示,它们承载 94.4% 的曝光。 剩下那 70% 是字面意义上的死重:贡献 5.6%。

Roblox 一条 2025 年 11 月起投至今的 30 秒素材关键帧 5 号素材——30 秒,2025-11-14 首投,跑了 278 天仍在投,窗口内 50,207,834 次曝光。前十里唯一一条 2026 年以前的资产,也是 Roblox 最接近「长青赢家」的东西。

时长:一切都装在三十秒以内

全队最常见的时长依次是 30 秒(1,804 条)、15 秒(950)、23 秒(629)、28 秒(562)、14 秒(528)、27 秒(463)、25 秒(440)、6 秒(342)、31 秒(251)、26 秒(245)。

按曝光加权,取前 200 条:

看表之前先说一个口径。素材索引返回的每一行是一条投放记录,不一定是一个独立的视频文件——同一条视频经常被投放成好几行。前 200 行按 videoFp 去重之后,剩下 160 个独立视频。曝光数字是按行统计的,不受影响;资产条数受影响,所以两者都列出来。

时长档投放行数视频文件数曝光占比
26–31 秒10585932,667,58463.7%
16–25 秒4226295,237,23620.2%
1–15 秒5248235,260,91816.1%
32 秒以上111,499,5400.1%
合计2001601,464,665,278100%

Roblox 曝光前 200 名里,只有一条素材超过 31 秒。 对比 Vita Mahjong 的舰队集中在 44 到 60 秒,Meowdoku! 的头号素材是 59 秒。Roblox 在半分钟处划了一条硬天花板,然后把所有东西建在下面。

1–15 秒那一档值得再看一眼,而且它比任何其他档都更经得起去重:52 行对应 48 个独立视频,而 26–31 秒那档 105 行只对应 85 个。Roblox 会把长剪辑反复重投,短剪辑则条条是新的。这 48 个视频占前 200 曝光的 16.1%——而 11 号素材(15 秒)比多数 30 秒素材晚上线数月,窗口产出却压过它们。如果 Roblox 在测短版本,那短版本已经在赢了。

Roblox 全队表现最好的短视频素材关键帧,时长 15 秒 11 号素材——15 秒,窗口内 32,844,645 次曝光,2026-07-16 首投。全账户最强的短视频资产,压过多条时长翻倍、早它数月上线的素材。

五句文案

一家中腰部休闲发行商会写几百个钩子,Roblox 只写五句,然后不断重复。

文案记录数
"Test your reflexes, strategy, and bravery on Roblox."(在 Roblox 上考验你的反应、策略和胆量)675
"Customize your avatar with tons of hats, shirts, faces, gear, and more"(用海量帽子、衣服、脸、装备定制你的角色)429
"Make friends, compete, and show your achievements."(交朋友、比拼、秀成就)425
"Grow your skills, conquer challenges, and rise to the top."(练技术、闯关、冲到顶)422
"There's always something new and exciting for you to join every day. Anytime, anywhere"(每天都有新鲜好玩的东西等你加入,随时随地)408
"Sparkle, shine, and show off your Roblox personality."(闪耀起来,秀出你的 Roblox 个性)72

这六句覆盖 2,431 条记录。连起来读,定位非常清楚:没有一句在描述一款游戏。 它们描述的是一个有人的地方——友谊、身份、定制、新鲜感、自我表达。没有品类主张,没有玩法机制,没有关卡,没有谜题。六句里只有两句出现「Roblox」这个词。

对一个平台而非一款产品来说,这是正确的文案策略,而且是实打实的战略资产:Roblox 永远不需要回答「这是什么类型的游戏」,因为答案是「全部类型」。这也意味着 Roblox 的创意团队不用天天解决休闲发行商天天要解决的那个问题——在饱和竞价里找到一个还能再撑一周的钩子。

代价也写在数据里。五句可互换的文案配 814 张不重复素材图,素材之间的差异化只能来自画面本身——这正是 1 号和 2 号同日上线、拿到同样展示量、最后差出 5,200 万曝光的原因。

和同榜产品的横向对比

以下所有数字都在 2026-08-19 用完全相同的方法、国家过滤和排序拉取。

产品记录数总曝光头号素材前 100 曝光美国下载量
Vita Mahjong6,94411,133,701,1964,529,362,16710,981,004,6231,256,369
MONOPOLY GO!6,8998,632,827,887835,902,0877,095,853,602699,537
Meowdoku!6,9151,849,865,799303,334,6081,297,300,6852,158,898
Smash Fest!6,9561,605,327,335472,973,9031,530,583,7301,788,419
Roblox6,7881,514,986,345177,423,5291,418,687,7132,029,022
Block Blast!6,793191,772,01942,906,272186,845,3911,127,181
Fortnite4,769209,848,49664,971,940181,263,2591,014,136

Roblox 是美国榜上下载量第三高的游戏,可测广告曝光排七家里的第五。

最锋利的单点对比:Vita Mahjong 那一条最佳素材有 4,529,362,167 次曝光,是 Roblox 整支可测舰队的 2.99 倍。 Vita Mahjong 是一款麻将游戏,发行方在手游买量圈外基本没人听说过,游戏品类排第 7、下载 1,256,369。Roblox 的下载量是它的 1.6 倍,而买量火力大约只有它的七分之一。

**不成立的那个对比。**很容易想到用每款产品的曝光去除以它的下载量,做一个「每次安装背后压着多少付费火力」的指数。我们不给这个数字:这里的曝光是滚动 30 天窗口值,而下载量是榜单数据方自己的周期估算,两个口径的基不一样,相除得到的数看起来很精确,实际没有意义。上面那张曝光对比表本身是成立的,做归一化的那一步不成立。

这就是一个有十五年品牌资产和自然搜索需求的平台的价值。这也正是 7 月那场爆发有意思的地方:一个本来不需要买量的发行方,在夏天中间,用三天时间买了很多。

Roblox 一条 2026 年 6 月首投的 28 秒素材关键帧 8 号素材——28 秒,38,200,906 次曝光,2026-06-09 首投,已跑 71 天。少数几条挺过 7 月爆发仍留在前十的非 7 月资产之一。

Roblox 一条 2026 年 3 月起投的 25 秒素材关键帧 10 号素材——25 秒,窗口内 34,849,248 次曝光,2026-03-07 首投、已跑 165 天。前十里第二老的资产,也是「7 月之前的素材并没有被关掉」的证据。

为什么是夏天爆发,这说明了什么

三种解读都能装进这份数据,光靠素材遥测无法定论。

解读一:这是季节性的,对的是美国的学校日历。 7 月第一周的三天集中投放,把创意重量压在美国暑假中段——Roblox 核心用户闲散时间最多的时候。按这个解读,这场爆发是一次算好时机的年度事件,接下来整个秋天舰队应该会安静下来。

解读二:这是防守。 Roblox 环比 -8.91%。Netflix Game Controller 和 Meowdoku! 排在它上面,两者跌得都更快;但 Smash Fest! 和 Block Out! 紧跟在后,且都是新面孔。一个历史上买得很少的发行方,在榜首开始松动时可能会突然买很多。

解读三:这是一次规模化的格式测试。 4 月加 140 条、5 月加 748 条、6 月加 1,245 条,同时几乎不出曝光——这是「在造和登记库存」的特征。7 月是这批库存被拨预算的时刻。按这个解读,那不是一场 campaign,而是产能爬坡的终点;真正有意思的问题是 8 月前十九天那 1,008 条会怎样。

8 月批次是判别器。它在十九天里产出 23,952,799 次曝光——一千条素材加起来日均 126 万,而 1 号素材一条就是 370 万。如果 8 月批次维持这个速率,解读一成立,7 月是个季节性事件。如果 8 月批次在 9 月开始加速,解读三成立,7 月只是若干轮拨款中的第一轮。

能迁移到你自己账户上的东西

如果你做竞品情报: 永远不要用素材条数估竞品投放规模,也不要用展示次数。Roblox 舰队有 6,788 条记录,其中一百条承载 93.6% 的投放。它的 iOS 和安卓两半跑着可比的展示量,曝光却差 115 倍。这两个坑,只有在你逐条算出「每次展示曝光」并按它排序之后才能看见。

如果你在和平台级竞品抢量: 有用的信号不是它的常态,而是它的爆发时点。Roblox 的基线低到你一年里大部分时候都能和它并行操作。但从 2026-07-02 起大约六周,你面对的是一支月产超过三十亿曝光的舰队。知道这个日期什么时候开始,比知道年度总量值钱得多。

如果你做创意生产: Roblox 那套五句文案,只有「不需要自我解释」的产品才用得起。如果你买的是单款产品,适用的是相反的纪律。但时长这个发现是可以迁移的:Roblox 曝光前 200 里只有一条超过 31 秒,而它最好的短素材(15 秒)在日均产出上压过多数 30 秒素材。如果你的团队在给一个偏年轻的受众做 45 秒和 60 秒版本,这份数据是一个「先测半长版本」的论据。

如果你在和 Roblox 抢同一批年轻用户: 暴露的侧翼是安卓。Roblox 可测美国曝光里只有 0.87% 落在安卓侧,来自 2,005 条每次展示只出 19 次曝光的记录。不管那边发生的是刻意降级还是监测缺口,那都不是一堵付费竞争的墙。

一个可证伪的预测

预测:2026-11-30,用同样的 30 天窗口默认口径重拉,2026 年 8 月或 9 月首投的 Roblox 素材中不会有任何单条窗口曝光超过 100,000,000;且 2026 年 7 月批次仍将占 Roblox 美国窗口交付量的 40% 以上

依据:8 月批次在十九天里用 1,008 条记录做出 23,952,799 次曝光,速率约为 7 月批次同期的 1.5%。一条 8 月或 9 月的素材要在 11 月底前独自跑到一亿,需要以超过 8 月批次当前总日速率五倍的速度运行。7 月之前那十四个月的基线里,看不出 Roblox 会这么快拨第二笔款。

有意思的失败模式是 9 月出现第二次爆发。如果真的出现,说明上面的解读三是对的——7 月是产能到达市场,而不是一场夏季 campaign——并且 Roblox 已经悄悄第一次变成了一个持续的大规模广告主。无论哪种结果,我们都会重拉并如实汇报。

怎么复现这次拆解

  1. 先把测量窗口定下来。 这个数据源默认返回滚动 30 天曝光。下面每一个结论都是关于一个月交付量的陈述,不是关于历史的,而这两者极容易朝同一个方向搞混:一个看起来「没产出」的批次,可能只是已经衰减了。
  2. 在宣称投放发生变化之前,先查第二个窗口。 本文那张单窗口表看起来像是 Roblox 在 7 月才把预算打开,直接查 5 月就能推翻它。一个窗口能告诉你现在是谁在扛交付,它没法告诉你钱是什么时候开始花的。
  3. 按首投日期分组。 曝光排名告诉你什么在赢,首投日期告诉你哪个批次在扛账户。这是两个不同的问题,而只有后者能扛住换窗口。
  4. 按商店实体拆开,各自算每次展示曝光。 Roblox 那 105 倍的 iOS/安卓落差,是原始数据里最容易误导人的东西,而只需要一次 groupby 就能揭出来。
  5. 不要拿曝光去除以素材年龄。 曝光字段是滚动 30 天值,拿它除以一条 278 天的生命周期,得到的数没有任何含义。真要算速率,分母用窗口长度;而如果你样本里的素材全部早于窗口,就直接把速率列删掉——那时它只是总量列乘了一个常数。
  6. 和同榜产品同日、同窗口对比。 「Roblox 跑了 15 亿曝光」这句话本身没有意义,直到你知道排在它下面四位的一款麻将游戏在同样的三十天里跑了 111 亿。

方法与数据说明

  • 数据源: AdMapix 素材搜索与榜单 API,查询时间 2026-08-19,国家过滤 US,按曝光降序。
  • 样本: 关键词 Roblox 返回的全部素材记录,共 70 页、每页 100 条,按素材图、首投、末投、曝光、展示次数、时长、文案去重,得到 6,788 条唯一记录,含 814 张不重复素材图
  • 测量窗口(重要): 该接口返回的 impression滚动 30 天窗口值,不是生命周期累计值。本文所有曝光数字对应 2026-07-20 → 2026-08-19(已实测验证:显式传这两个日期查询,返回值与默认查询一致)。用更宽的窗口重拉同样的素材会得到显著更大的数字。本文没有任何一个数字是累计/生命周期值,也没有任何日均速率是用「窗口曝光 ÷ 素材年龄」算出来的——对任何比窗口老的资产,那个算法都是无效的,而这里几乎全部如此。
  • 跨窗口数字: 批次那一节引用的 5 月与 7 月当月总量来自两次独立的显式窗口查询(2026-05-01 → 2026-05-312026-07-01 → 2026-07-31),各采样约 600 行。它们是前 N 名采样而非普查,只用于确立方向和量级。
  • 采样边界,明说: 该接口在 7,000 行处终止。Roblox 触到了这个边界,所以 6,788 是采样量,不是舰队普查。由于 93.6% 的曝光集中在前 100 条,曝光总量与所有集中度数字接近稳定;但记录条数和长尾规模不稳定。相比之下 Fortnite 在 4,769 条处自然穷尽、未触顶,其记录数是真实总数。本文引用的其他对比产品除 Fortnite 外全部触顶,所以跨产品对比一律用曝光而非记录数。
  • 归属: 4,730 条记录落到 iOS app ID 431946152(developer 1873720918),2,005 条落到安卓包 com.roblox.client(developer 990293287),两者发行方均为 Roblox Corporation,合计占记录数 99.2%。其余为在文案里提到 Roblox 的第三方皮肤/头像工具类应用,已从所有 Roblox 口径数字中剔除。榜单侧标识一致:美国下载榜下 Roblox 的产品 ID 为 431946152,developer ID 为 1873720918
  • 「记录」不等于「素材」。 6,788 条记录里含 814 张不重复素材图,同一条视觉资产可能被记录多次。本文前 12 与前 100 表格中的每一条对应一张不同的素材图;说「记录」时指的是观测行。
  • 「在投天数」 是首次观测与最后观测时间戳之间的跨度。只有最后观测日期等于拉取日 2026-08-19 的记录才计为在投。
  • 「展示次数」(showCnt 统计的是素材被记录到的出现次数,不是独立用户数或独立媒体数。每次展示曝光是分布形态指标,不是频次指标。
  • 曝光为第三方估算,不是发行方口径,也不是花费,不应换算成金额。
  • 下载数据 为该榜单周期的美国区估算;「游戏品类排名」只统计总榜前 300 里带游戏品类标签的条目。
  • 商店信息见 Roblox App Store 页面,公司披露见 Roblox Corporation 投资者关系页
  • 覆盖范围仅限第三方广告监测可观测到的素材。自有渠道、达人投放、电视、站内推广不在此列,对这个体量的发行方来说很可能是重要部分。

常见问题

Roblox 在美国投了多少条广告? AdMapix 在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内测到 Roblox 的美国素材记录 6,788 条,含 814 张不重复素材图,窗口内交付 1,514,986,345 次曝光。拉取日仍在记录展示的只有 2,012 条,但它们承载 94.4% 的曝光。这个记录数是下限而非完整总数,因为 Roblox 的舰队触到了 7,000 行的拉取上限。

Roblox 表现最好的广告素材是哪一条? 一条 2026-07-02 首投的 30 秒视频,177,423,529 次曝光、34,564 次展示,占整支舰队的 11.7%。它每次展示 5,133 次曝光,是全账户投放密度最高的一条。

Roblox 的 2026 年美国投放是什么时候开始的? 2026-07-02 到 07-04 首投的素材承载 930,645,210 次曝光,占截至 2026-08-19 那 30 天窗口内美国交付量的 61.4%,整个 7 月占 71.3%。7 月确实是一次量级跃迁:显式查询 7 月窗口,当月交付量约为同口径 5 月查询的 2.5 倍。但 Roblox 在那之前就已经在买量了——仅 5 月一个月内就交付了超过 5.3 亿次曝光——所以这是加码,不是从零打开。

Roblox 比其他榜首手游买量买得多吗? 不。Roblox 在美国下载榜游戏品类排第 3,2,029,022 次下载,但在测到的七款产品里广告曝光排第五。Vita Mahjong 单条最佳素材就有 4,529,362,167 次曝光,是 Roblox 整支可测舰队的 2.99 倍,而它的下载榜位比 Roblox 低四位。

为什么 Roblox 的 iOS 和安卓广告表现差这么多? iOS 素材每次展示 2,004 次曝光,安卓只有 19 次,相差 105 倍。两半跑的展示量相当(749,482 对 686,595),曝光总量却差 115 倍,所以 99.1% 的可测曝光落在 iOS。素材数据无法区分这是预算决策还是库存/监测差异,但它确实意味着:用展示次数推 Roblox 的花费分配会严重误导。

Roblox 一条素材通常跑多久? 平均观测寿命 59.4 天,中位数 44 天。30–89 天这一档承载 76.6% 的曝光,主要就是 2026 年 7 月那批。曝光前 300 里最长寿的一条被观测了 471 天,但日均只有 1,465 次曝光——所以 Roblox 最老的素材是靠没人管活下来的,不是被守下来的。

Roblox 的视频广告有多长? 基本都在 30 秒以内。全队最常见时长是 30 秒、15 秒、23 秒和 28 秒,而曝光前 200 里只有一条超过 31 秒。这个天花板比中核休闲发行商紧得多——后者的舰队常见集中在 44 到 60 秒。


想知道你的竞品到底什么时候把预算打开? 单条素材的曝光、展示次数、首投末投日期、商店实体归属和时长,都可以在 AdMapix 里按国家、发行方、app ID 过滤查询。免费注册 即可对你所在品类的任意产品跑一遍同样的拆解,或查看方案 获取完整历史数据与 API 导出。

数据来源:AdMapix 第三方广告情报估算,美国,拉取时间 2026-08-19。曝光与下载数字为用于横向对比的建模估算,非发行方公布口径。随着新素材进入轮播,数字会变化。

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