Roblox 买量拆解(2026):15 亿曝光的美国素材舰队,61% 是三天里投出来的
对 Roblox Corporation 美国买量的素材级拆解。Roblox 可测美国素材舰队合计 1,514,986,345 次曝光,其中 930,645,210 次(61.4%)来自 2026-07-02 到 2026-07-04 这三天首投的素材。Roblox 不做持续买量,它做脉冲式爆发。而它的 iOS 与安卓素材,投放密度相差 105 倍。

在截至 2026-08-19 的 30 天窗口里,Roblox Corporation 在美国的素材共交付 1,514,986,345 次曝光。其中 930,645,210 次(61.4%)来自 2026-07-02 到 2026-07-04 这三天首投的素材。把范围放宽到 2026 年 7 月首投的全部素材,这个比例达到 71.3%。
那三天过去六周之后,一批在 72 小时内进场的素材仍然扛着 Roblox 近三分之二的交付量。这是依赖度的集中,不是滴灌式投放。
先说清楚这些数字是什么。这个数据源返回的曝光是滚动 30 天值,不是生命周期累计值。除非另有说明,下文全部描述 2026-07-20 → 2026-08-19 这个窗口。这个区别只对一个结论至关重要,后面会单开一节讲:一个批次占当前交付的比例,和它上线时产出了多少,是两回事。
第一个发现底下还压着第二个,而且更奇怪。Roblox 的 iOS 素材每次展示能拿到 2,004 次曝光,安卓素材只有 19 次。同一款产品、同一个发行方、同一个国家、同一个月——两半账户的投放密度差了 105 倍。
核心结论(TL;DR)
- 测量口径是 30 天窗口。 6,788 条可测素材记录、814 张不重复素材图,在 2026-07-20 至 2026-08-19 之间交付 1,514,986,345 次曝光。这不是生命周期累计值——数据源返回的是滚动 30 天值。
- **61.4% 的窗口交付来自三天。**2026-07-02 至 07-04 首投的素材承载 930,645,210 次曝光,而那已经是它们上线六周之后。
- 头号素材是一条 30 秒视频,2026-07-02 首投,窗口内 177,423,529 次曝光、34,564 次展示——每次展示 5,133 次曝光,是全账户密度最高的一条。拉取日仍在投。
- 集中度极高。 前 100 条素材拿走全部曝光的 93.6%。舰队里位于中位数的那条记录,只有 13 次曝光。
- iOS 就是全部生意。 app ID
431946152(developer1873720918)用 4,730 条记录贡献了 99.1% 的曝光;安卓包com.roblox.client(developer990293287)用 2,005 条记录贡献 0.87%。 - 和同榜休闲游戏相比,Roblox 几乎不买量。 Vita Mahjong 的单条最佳素材,曝光量是 Roblox 整支舰队的 2.99 倍——而 Roblox 的下载量还比它高 1.6 倍。
- 五句文案撑起整支舰队。 675 条记录跑的是同一句 "Test your reflexes, strategy, and bravery on Roblox.",另外四句再覆盖 1,684 条。
- 几乎所有素材都在 30 秒以内。 曝光前 200 名里,26–31 秒这一档占 105 行投放记录——去重后是 85 个视频文件——932,667,584 次曝光。
以下数据均为 AdMapix 第三方估算,国家为美国,拉取时间 2026-08-19。方法与采样边界见文末。
它在美国榜上的位置
同日拉取的美国下载榜上,Roblox 总榜第 14、游戏品类第 3,录得 2,029,022 次下载,环比 -8.91%。发行方 Roblox Corporation,iOS 产品 ID 431946152,developer ID 1873720918。
游戏品类里只有两款排在它前面:Netflix Game Controller(2,192,963,-33.49%)和 Meowdoku!(2,158,898,-27.00%)。Roblox 的 -8.91% 是三者里跌得最浅的。
| 美国下载榜(游戏品类) | 产品 | 下载量 | 环比 | 发行方 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Netflix Game Controller | 2,192,963 | -33.49% | Netflix, Inc. |
| 2 | Meowdoku! | 2,158,898 | -27.00% | Oakever Games |
| 3 | Roblox | 2,029,022 | -8.91% | Roblox Corporation |
| 4 | Smash Fest! | 1,788,419 | -17.66% | Flow Games |
| 5 | Block Out! – Color Sort Puzzle | 1,768,050 | — | Play Time Games |
| 6 | Magic Sort! | 1,306,077 | -17.85% | Grand Games A.Ş. |
| 7 | Vita Mahjong | 1,256,369 | -25.41% | Vita Studio |
| 10 | Block Blast! | 1,127,181 | -22.63% | Hungry Studio |
| 11 | Fortnite | 1,014,136 | -10.60% | Epic Games Inc. |
| 17 | MONOPOLY GO! | 699,537 | -14.23% | Scopely |
先把这张表记住。这篇拆解剩下的部分,讲的都是这些产品买量方式差多远,以及买量对榜位的解释力有多弱。
Roblox 美国区头号素材:30 天窗口内 177,423,529 次曝光、34,564 次展示、30 秒,2026-07-02 首投,已跑 48 天仍在投。每次展示 5,133 次曝光,是全账户密度最高的一条。
那三天的批次,至今仍扛着整个账户
把窗口内的交付量按每条素材的首投日期归组,一个三天的区间压倒一切。
| 首投窗口 | 素材记录数 | 窗口内曝光 | 占窗口 |
|---|---|---|---|
| 2026-07-02 至 2026-07-04 | 1,168 | 930,645,210 | 61.4% |
| 7 月其余时间 | 1,969 | 150,225,167 | 9.9% |
| 整个 2026 年 7 月 | 3,137 | 1,080,870,377 | 71.3% |
| 其他所有时间(2024-07 至 2026-06,含 8 月) | 3,651 | 434,115,968 | 28.7% |
窗口内曝光前五里有四条是 2026-07-02 或 07-03 首投的,前十二里有七条。在 72 小时内进场的那批素材,六周之后仍在产出 Roblox 美国交付量的 61.4%。
请把它读作依赖度,不是上线爆发。这些数字测量的是 2026-07-20 → 2026-08-19,而那三天本身完全落在窗口之外。这张表说明的是现在是谁在扛这个账户。
下面是同一个窗口的交付量按首投月份分组:
| 首投月份 | 记录数 | 曝光 |
|---|---|---|
| 2025-06 | 41 | 29,405,309 |
| 2025-11 | 117 | 125,994,174 |
| 2025-12 | 64 | 29,237,378 |
| 2026-02 | 39 | 17,325,565 |
| 2026-03 | 62 | 59,377,546 |
| 2026-04 | 140 | 37,353,824 |
| 2026-05 | 748 | 38,511,071 |
| 2026-06 | 1,245 | 71,356,363 |
| 2026-07 | 3,137 | 1,080,870,377 |
| 2026-08(截至 19 日,不完整) | 1,008 | 23,952,799 |
很容易把这张表读成一份产能史——素材数一路爬升(4 月 140 条、5 月 748 条、6 月 1,245 条),曝光却一直很平,然后 7 月预算打开。这个读法是错的,而且值得把它错在哪里摊开讲,因为这是这个数据源最容易踩的一个坑。
那张表里每一个曝光数字,都是 2026-07-20 → 2026-08-19 窗口内的交付量。5 月批次那 3,851 万不是它们在 5 月产出的量,而是它们三个月之后还在产出的量。想知道 5 月到底什么样,必须直接去查 5 月的窗口。
我们查了:
| 查询窗口 | 采样行数 | 该窗口内总曝光 |
|---|---|---|
| 2026-05-01 → 2026-05-31 | 前 594 行 | 530,447,967 |
| 2026-07-01 → 2026-07-31 | 前 600 行 | 1,302,462,547 |
**Roblox 在 5 月就在大量买量。**仅前 594 条素材在那一个月内就交付了超过五亿次曝光。「投放预算是 7 月才打开的」这个说法是错的——而任何只基于上面那张单窗口表的分析,都会得出这个错误结论。
真正成立的是:7 月是一次量级跃迁。在可比的前 600 行样本上,7 月的当月交付量大约是 5 月的 2.5 倍。而且在 7 月窗口内,7 月首投的素材已经占到 1,302,462,547 里的 1,075,550,607——82.6%——新批次几乎立刻接管了它自己的月份,然后又扛起了下一个月的 61.4%。
(这两行是不同窗口下的前 N 名采样,不是全量普查;任何窗口下这个接口都远在完整计数之前就触顶了。它们确立的是量级和方向,而这正是这个结论需要的。)
8 月批次是接下来要盯的。在本次测量的窗口里,1,008 条 8 月首投的记录合计交付 23,952,799 次曝光。7 月那批还在扛着账户,8 月这批还没被喂东西。
2 号素材——30 秒,124,969,657 次曝光、34,516 次展示,2026-07-02 首投。它拿到的展示次数几乎和头号素材一模一样(34,516 对 34,564),转化出的曝光却少了 30%。
前十二条,逐条看
这十二条全部归属 iOS 实体,app ID 431946152,developer ID 1873720918,且 demoadCnt 全部为 3(表示挂载了互动素材)。
| # | 曝光 | 展示次数 | 每次展示曝光 | 首投 | 在投天数 | 时长 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 177,423,529 | 34,564 | 5,133 | 2026-07-02 | 48 | 30s |
| 2 | 124,969,657 | 34,516 | 3,621 | 2026-07-02 | 48 | 30s |
| 3 | 123,065,899 | 36,450 | 3,376 | 2026-07-03 | 47 | 20s |
| 4 | 81,278,751 | 28,341 | 2,868 | 2026-07-02 | 48 | 30s |
| 5 | 50,207,834 | 23,760 | 2,113 | 2025-11-14 | 278 | 30s |
| 6 | 47,419,205 | 16,253 | 2,918 | 2026-07-03 | 47 | 27s |
| 7 | 38,597,453 | 16,579 | 2,328 | 2026-07-03 | 47 | 30s |
| 8 | 38,200,906 | 15,630 | 2,444 | 2026-06-09 | 71 | 28s |
| 9 | 36,063,470 | 12,616 | 2,859 | 2026-07-03 | 47 | 28s |
| 10 | 34,849,248 | 13,202 | 2,640 | 2026-03-07 | 165 | 25s |
| 11 | 32,844,645 | 15,097 | 2,176 | 2026-07-16 | 34 | 15s |
| 12 | 22,831,745 | 8,422 | 2,711 | 2026-07-03 | 47 | 30s |
十二条在 2026-08-19 全部仍在记录展示。
1 号素材在两个维度上同时领先:总量最高,且每次展示 5,133 次曝光的投放密度也最高——比 2 号高 42%,而 2 号跑的展示次数几乎一模一样。同一天上线、拿到同样展示量的两条素材,最后差出 5,200 万曝光。区别不在媒介计划里,在素材本身。
5 号素材是老兵:2025-11-14 首投,跑了 278 天仍在投,窗口交付量仍排第五。它是前十里唯一一条 2026 年以前的资产,每次展示 2,113 次曝光是前十里最低的——它靠展示量守住位置,不是靠强度。
11 号素材是效率故事。它只有 15 秒,是全队多数素材的一半长度,而且 2026-07-16 才进场,比上面每一条都晚。它在窗口内仍做出 32,844,645 次曝光、每次展示 2,176 次,压过多条时长翻倍、早它数月上线的素材。
3 号素材——20 秒,123,065,899 次曝光、36,450 次展示。它跑的展示次数比上面两条都多,最后仍只排第三,每次展示 3,376 次曝光。
4 号素材——30 秒,81,278,751 次曝光、28,341 次展示,2026-07-02 首投。全队单日上线量最大那天的四条素材之一。
105 倍的平台差
这是最该改变你读竞品数据方式的一个发现。
Roblox 的素材在数据里落到两个不同的商店实体上:
| 实体 | 记录数 | 曝光 | 展示次数 | 每次展示曝光 | 占曝光 |
|---|---|---|---|---|---|
iOS 431946152(dev 1873720918) | 4,730 | 1,501,817,653 | 749,482 | 2,004 | 99.1% |
安卓 com.roblox.client(dev 990293287) | 2,005 | 13,108,879 | 686,595 | 19 | 0.87% |
两半跑的展示次数是可比的——749,482 对 686,595,相差不到 9%。产出的曝光却差了 115 倍。
换个说法:每拿到一次展示,iOS 侧能榨出 2,004 次曝光,安卓侧只有 19 次。iOS 侧记录的中位数曝光是 1,安卓侧是 34。iOS 是「极少数巨大赢家 + 巨大死尾」的分布,安卓是「平、小、一律不出量」。
这件事比看起来更要命。 如果你拉了 Roblox 的舰队然后按展示次数排序,你会得出「这个账户在两个平台上大致对半开」的结论。不是的。按任何「实际送达的注意力」口径衡量,Roblox 的美国付费投放就是一个 iOS 项目外挂了一个安卓脚注。
单靠素材数据无法判断这到底是预算决策、两个平台触达的库存类型不同,还是监测口径造成的差异。但可以确定的是:展示次数和曝光量在这里剧烈打架,任何用展示次数当花费代理指标的人,会把这个账户读反。
6 号素材——27 秒,47,419,205 次曝光、16,253 次展示,2026-07-03 首投。7 月批次第二梯队的典型:投放密度很强(每次展示 2,918),但展示量只有头名的一小部分。
集中度:头部就是全部
| 切片 | 曝光 | 占比 |
|---|---|---|
| 前 1 | 177,423,529 | 11.7% |
| 前 5 | 556,945,670 | 36.8% |
| 前 10 | 752,075,952 | 49.6% |
| 前 20 | 951,044,305 | 62.8% |
| 前 50 | 1,280,295,260 | 84.5% |
| 前 100 | 1,418,687,713 | 93.6% |
| 前 500 | 1,496,813,071 | 98.8% |
| 剩余 6,288 条 | 18,173,274 | 1.2% |
Roblox 可测舰队里位于中位数的那条记录,只有 13 次曝光。6,288 条记录——占全部观测量的 92.6%——合起来贡献 1.2% 的曝光。
那条长尾不是策略,是残渣:一套能大量生成并登记素材变体的系统留下的痕迹,其中绝大多数从未拿到有意义的投放。用「数素材条数」来读这种舰队,得到的信息量为零;用曝光占比来读,你会知道这个账户实际上只有一百来条宽。
素材寿命:没有被保护的,也没有被清理的
| 在投天数 | 记录数 | 曝光 | 占曝光 |
|---|---|---|---|
| 0(首日后再未出现) | 634 | 119,661 | 0.01% |
| 1–6 | 377 | 20,175,844 | 1.3% |
| 7–29 | 839 | 5,206,429 | 0.3% |
| 30–89 | 4,119 | 1,160,849,961 | 76.6% |
| 90–179 | 393 | 125,399,307 | 8.3% |
| 180–364 | 290 | 173,139,528 | 11.4% |
| 365+ | 136 | 30,095,615 | 2.0% |
全队平均在投 59.4 天,中位数 44 天。曝光前 300 里最长寿的一条被观测了 471 天(2025-04-29 至 2026-08-13),累计 690,212 次曝光——占全队 0.05%。拉取日仍在投的最老一条跑了 425 天(2025-06-20 至 2026-08-19),累计 18,335,380。
30–89 天这一档吃掉 76.6% 的曝光,其实就是 7 月批次在另一个切面上的投影——那批素材在拉取日的年龄正好是 34 到 48 天。这里看不到本系列其他发行方那种「被守了一整年的冠军素材」。Roblox 的老兵是被忘掉的老兵,不是被守住的老兵——那条 471 天的素材在窗口内只有 690,212 次曝光,而头名是 1.77 亿。
2,012 条记录(29.6%)在拉取日仍在记录展示,它们承载 94.4% 的曝光。 剩下那 70% 是字面意义上的死重:贡献 5.6%。
5 号素材——30 秒,2025-11-14 首投,跑了 278 天仍在投,窗口内 50,207,834 次曝光。前十里唯一一条 2026 年以前的资产,也是 Roblox 最接近「长青赢家」的东西。
时长:一切都装在三十秒以内
全队最常见的时长依次是 30 秒(1,804 条)、15 秒(950)、23 秒(629)、28 秒(562)、14 秒(528)、27 秒(463)、25 秒(440)、6 秒(342)、31 秒(251)、26 秒(245)。
按曝光加权,取前 200 条:
看表之前先说一个口径。素材索引返回的每一行是一条投放记录,不一定是一个独立的视频文件——同一条视频经常被投放成好几行。前 200 行按 videoFp 去重之后,剩下 160 个独立视频。曝光数字是按行统计的,不受影响;资产条数受影响,所以两者都列出来。
| 时长档 | 投放行数 | 视频文件数 | 曝光 | 占比 |
|---|---|---|---|---|
| 26–31 秒 | 105 | 85 | 932,667,584 | 63.7% |
| 16–25 秒 | 42 | 26 | 295,237,236 | 20.2% |
| 1–15 秒 | 52 | 48 | 235,260,918 | 16.1% |
| 32 秒以上 | 1 | 1 | 1,499,540 | 0.1% |
| 合计 | 200 | 160 | 1,464,665,278 | 100% |
Roblox 曝光前 200 名里,只有一条素材超过 31 秒。 对比 Vita Mahjong 的舰队集中在 44 到 60 秒,Meowdoku! 的头号素材是 59 秒。Roblox 在半分钟处划了一条硬天花板,然后把所有东西建在下面。
1–15 秒那一档值得再看一眼,而且它比任何其他档都更经得起去重:52 行对应 48 个独立视频,而 26–31 秒那档 105 行只对应 85 个。Roblox 会把长剪辑反复重投,短剪辑则条条是新的。这 48 个视频占前 200 曝光的 16.1%——而 11 号素材(15 秒)比多数 30 秒素材晚上线数月,窗口产出却压过它们。如果 Roblox 在测短版本,那短版本已经在赢了。
11 号素材——15 秒,窗口内 32,844,645 次曝光,2026-07-16 首投。全账户最强的短视频资产,压过多条时长翻倍、早它数月上线的素材。
五句文案
一家中腰部休闲发行商会写几百个钩子,Roblox 只写五句,然后不断重复。
| 文案 | 记录数 |
|---|---|
| "Test your reflexes, strategy, and bravery on Roblox."(在 Roblox 上考验你的反应、策略和胆量) | 675 |
| "Customize your avatar with tons of hats, shirts, faces, gear, and more"(用海量帽子、衣服、脸、装备定制你的角色) | 429 |
| "Make friends, compete, and show your achievements."(交朋友、比拼、秀成就) | 425 |
| "Grow your skills, conquer challenges, and rise to the top."(练技术、闯关、冲到顶) | 422 |
| "There's always something new and exciting for you to join every day. Anytime, anywhere"(每天都有新鲜好玩的东西等你加入,随时随地) | 408 |
| "Sparkle, shine, and show off your Roblox personality."(闪耀起来,秀出你的 Roblox 个性) | 72 |
这六句覆盖 2,431 条记录。连起来读,定位非常清楚:没有一句在描述一款游戏。 它们描述的是一个有人的地方——友谊、身份、定制、新鲜感、自我表达。没有品类主张,没有玩法机制,没有关卡,没有谜题。六句里只有两句出现「Roblox」这个词。
对一个平台而非一款产品来说,这是正确的文案策略,而且是实打实的战略资产:Roblox 永远不需要回答「这是什么类型的游戏」,因为答案是「全部类型」。这也意味着 Roblox 的创意团队不用天天解决休闲发行商天天要解决的那个问题——在饱和竞价里找到一个还能再撑一周的钩子。
代价也写在数据里。五句可互换的文案配 814 张不重复素材图,素材之间的差异化只能来自画面本身——这正是 1 号和 2 号同日上线、拿到同样展示量、最后差出 5,200 万曝光的原因。
和同榜产品的横向对比
以下所有数字都在 2026-08-19 用完全相同的方法、国家过滤和排序拉取。
| 产品 | 记录数 | 总曝光 | 头号素材 | 前 100 曝光 | 美国下载量 |
|---|---|---|---|---|---|
| Vita Mahjong | 6,944 | 11,133,701,196 | 4,529,362,167 | 10,981,004,623 | 1,256,369 |
| MONOPOLY GO! | 6,899 | 8,632,827,887 | 835,902,087 | 7,095,853,602 | 699,537 |
| Meowdoku! | 6,915 | 1,849,865,799 | 303,334,608 | 1,297,300,685 | 2,158,898 |
| Smash Fest! | 6,956 | 1,605,327,335 | 472,973,903 | 1,530,583,730 | 1,788,419 |
| Roblox | 6,788 | 1,514,986,345 | 177,423,529 | 1,418,687,713 | 2,029,022 |
| Block Blast! | 6,793 | 191,772,019 | 42,906,272 | 186,845,391 | 1,127,181 |
| Fortnite | 4,769 | 209,848,496 | 64,971,940 | 181,263,259 | 1,014,136 |
Roblox 是美国榜上下载量第三高的游戏,可测广告曝光排七家里的第五。
最锋利的单点对比:Vita Mahjong 那一条最佳素材有 4,529,362,167 次曝光,是 Roblox 整支可测舰队的 2.99 倍。 Vita Mahjong 是一款麻将游戏,发行方在手游买量圈外基本没人听说过,游戏品类排第 7、下载 1,256,369。Roblox 的下载量是它的 1.6 倍,而买量火力大约只有它的七分之一。
**不成立的那个对比。**很容易想到用每款产品的曝光去除以它的下载量,做一个「每次安装背后压着多少付费火力」的指数。我们不给这个数字:这里的曝光是滚动 30 天窗口值,而下载量是榜单数据方自己的周期估算,两个口径的基不一样,相除得到的数看起来很精确,实际没有意义。上面那张曝光对比表本身是成立的,做归一化的那一步不成立。
这就是一个有十五年品牌资产和自然搜索需求的平台的价值。这也正是 7 月那场爆发有意思的地方:一个本来不需要买量的发行方,在夏天中间,用三天时间买了很多。
8 号素材——28 秒,38,200,906 次曝光,2026-06-09 首投,已跑 71 天。少数几条挺过 7 月爆发仍留在前十的非 7 月资产之一。
10 号素材——25 秒,窗口内 34,849,248 次曝光,2026-03-07 首投、已跑 165 天。前十里第二老的资产,也是「7 月之前的素材并没有被关掉」的证据。
为什么是夏天爆发,这说明了什么
三种解读都能装进这份数据,光靠素材遥测无法定论。
解读一:这是季节性的,对的是美国的学校日历。 7 月第一周的三天集中投放,把创意重量压在美国暑假中段——Roblox 核心用户闲散时间最多的时候。按这个解读,这场爆发是一次算好时机的年度事件,接下来整个秋天舰队应该会安静下来。
解读二:这是防守。 Roblox 环比 -8.91%。Netflix Game Controller 和 Meowdoku! 排在它上面,两者跌得都更快;但 Smash Fest! 和 Block Out! 紧跟在后,且都是新面孔。一个历史上买得很少的发行方,在榜首开始松动时可能会突然买很多。
解读三:这是一次规模化的格式测试。 4 月加 140 条、5 月加 748 条、6 月加 1,245 条,同时几乎不出曝光——这是「在造和登记库存」的特征。7 月是这批库存被拨预算的时刻。按这个解读,那不是一场 campaign,而是产能爬坡的终点;真正有意思的问题是 8 月前十九天那 1,008 条会怎样。
8 月批次是判别器。它在十九天里产出 23,952,799 次曝光——一千条素材加起来日均 126 万,而 1 号素材一条就是 370 万。如果 8 月批次维持这个速率,解读一成立,7 月是个季节性事件。如果 8 月批次在 9 月开始加速,解读三成立,7 月只是若干轮拨款中的第一轮。
能迁移到你自己账户上的东西
如果你做竞品情报: 永远不要用素材条数估竞品投放规模,也不要用展示次数。Roblox 舰队有 6,788 条记录,其中一百条承载 93.6% 的投放。它的 iOS 和安卓两半跑着可比的展示量,曝光却差 115 倍。这两个坑,只有在你逐条算出「每次展示曝光」并按它排序之后才能看见。
如果你在和平台级竞品抢量: 有用的信号不是它的常态,而是它的爆发时点。Roblox 的基线低到你一年里大部分时候都能和它并行操作。但从 2026-07-02 起大约六周,你面对的是一支月产超过三十亿曝光的舰队。知道这个日期什么时候开始,比知道年度总量值钱得多。
如果你做创意生产: Roblox 那套五句文案,只有「不需要自我解释」的产品才用得起。如果你买的是单款产品,适用的是相反的纪律。但时长这个发现是可以迁移的:Roblox 曝光前 200 里只有一条超过 31 秒,而它最好的短素材(15 秒)在日均产出上压过多数 30 秒素材。如果你的团队在给一个偏年轻的受众做 45 秒和 60 秒版本,这份数据是一个「先测半长版本」的论据。
如果你在和 Roblox 抢同一批年轻用户: 暴露的侧翼是安卓。Roblox 可测美国曝光里只有 0.87% 落在安卓侧,来自 2,005 条每次展示只出 19 次曝光的记录。不管那边发生的是刻意降级还是监测缺口,那都不是一堵付费竞争的墙。
一个可证伪的预测
预测: 到 2026-11-30,用同样的 30 天窗口默认口径重拉,2026 年 8 月或 9 月首投的 Roblox 素材中不会有任何单条窗口曝光超过 100,000,000;且 2026 年 7 月批次仍将占 Roblox 美国窗口交付量的 40% 以上。
依据:8 月批次在十九天里用 1,008 条记录做出 23,952,799 次曝光,速率约为 7 月批次同期的 1.5%。一条 8 月或 9 月的素材要在 11 月底前独自跑到一亿,需要以超过 8 月批次当前总日速率五倍的速度运行。7 月之前那十四个月的基线里,看不出 Roblox 会这么快拨第二笔款。
有意思的失败模式是 9 月出现第二次爆发。如果真的出现,说明上面的解读三是对的——7 月是产能到达市场,而不是一场夏季 campaign——并且 Roblox 已经悄悄第一次变成了一个持续的大规模广告主。无论哪种结果,我们都会重拉并如实汇报。
怎么复现这次拆解
- 先把测量窗口定下来。 这个数据源默认返回滚动 30 天曝光。下面每一个结论都是关于一个月交付量的陈述,不是关于历史的,而这两者极容易朝同一个方向搞混:一个看起来「没产出」的批次,可能只是已经衰减了。
- 在宣称投放发生变化之前,先查第二个窗口。 本文那张单窗口表看起来像是 Roblox 在 7 月才把预算打开,直接查 5 月就能推翻它。一个窗口能告诉你现在是谁在扛交付,它没法告诉你钱是什么时候开始花的。
- 按首投日期分组。 曝光排名告诉你什么在赢,首投日期告诉你哪个批次在扛账户。这是两个不同的问题,而只有后者能扛住换窗口。
- 按商店实体拆开,各自算每次展示曝光。 Roblox 那 105 倍的 iOS/安卓落差,是原始数据里最容易误导人的东西,而只需要一次 groupby 就能揭出来。
- 不要拿曝光去除以素材年龄。 曝光字段是滚动 30 天值,拿它除以一条 278 天的生命周期,得到的数没有任何含义。真要算速率,分母用窗口长度;而如果你样本里的素材全部早于窗口,就直接把速率列删掉——那时它只是总量列乘了一个常数。
- 和同榜产品同日、同窗口对比。 「Roblox 跑了 15 亿曝光」这句话本身没有意义,直到你知道排在它下面四位的一款麻将游戏在同样的三十天里跑了 111 亿。
方法与数据说明
- 数据源: AdMapix 素材搜索与榜单 API,查询时间 2026-08-19,国家过滤
US,按曝光降序。 - 样本: 关键词
Roblox返回的全部素材记录,共 70 页、每页 100 条,按素材图、首投、末投、曝光、展示次数、时长、文案去重,得到 6,788 条唯一记录,含 814 张不重复素材图。 - 测量窗口(重要): 该接口返回的
impression是滚动 30 天窗口值,不是生命周期累计值。本文所有曝光数字对应 2026-07-20 → 2026-08-19(已实测验证:显式传这两个日期查询,返回值与默认查询一致)。用更宽的窗口重拉同样的素材会得到显著更大的数字。本文没有任何一个数字是累计/生命周期值,也没有任何日均速率是用「窗口曝光 ÷ 素材年龄」算出来的——对任何比窗口老的资产,那个算法都是无效的,而这里几乎全部如此。 - 跨窗口数字: 批次那一节引用的 5 月与 7 月当月总量来自两次独立的显式窗口查询(
2026-05-01 → 2026-05-31与2026-07-01 → 2026-07-31),各采样约 600 行。它们是前 N 名采样而非普查,只用于确立方向和量级。 - 采样边界,明说: 该接口在 7,000 行处终止。Roblox 触到了这个边界,所以 6,788 是采样量,不是舰队普查。由于 93.6% 的曝光集中在前 100 条,曝光总量与所有集中度数字接近稳定;但记录条数和长尾规模不稳定。相比之下 Fortnite 在 4,769 条处自然穷尽、未触顶,其记录数是真实总数。本文引用的其他对比产品除 Fortnite 外全部触顶,所以跨产品对比一律用曝光而非记录数。
- 归属: 4,730 条记录落到 iOS app ID
431946152(developer1873720918),2,005 条落到安卓包com.roblox.client(developer990293287),两者发行方均为 Roblox Corporation,合计占记录数 99.2%。其余为在文案里提到 Roblox 的第三方皮肤/头像工具类应用,已从所有 Roblox 口径数字中剔除。榜单侧标识一致:美国下载榜下 Roblox 的产品 ID 为431946152,developer ID 为1873720918。 - 「记录」不等于「素材」。 6,788 条记录里含 814 张不重复素材图,同一条视觉资产可能被记录多次。本文前 12 与前 100 表格中的每一条对应一张不同的素材图;说「记录」时指的是观测行。
- 「在投天数」 是首次观测与最后观测时间戳之间的跨度。只有最后观测日期等于拉取日 2026-08-19 的记录才计为在投。
- 「展示次数」(
showCnt) 统计的是素材被记录到的出现次数,不是独立用户数或独立媒体数。每次展示曝光是分布形态指标,不是频次指标。 - 曝光为第三方估算,不是发行方口径,也不是花费,不应换算成金额。
- 下载数据 为该榜单周期的美国区估算;「游戏品类排名」只统计总榜前 300 里带游戏品类标签的条目。
- 商店信息见 Roblox App Store 页面,公司披露见 Roblox Corporation 投资者关系页。
- 覆盖范围仅限第三方广告监测可观测到的素材。自有渠道、达人投放、电视、站内推广不在此列,对这个体量的发行方来说很可能是重要部分。
常见问题
Roblox 在美国投了多少条广告? AdMapix 在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内测到 Roblox 的美国素材记录 6,788 条,含 814 张不重复素材图,窗口内交付 1,514,986,345 次曝光。拉取日仍在记录展示的只有 2,012 条,但它们承载 94.4% 的曝光。这个记录数是下限而非完整总数,因为 Roblox 的舰队触到了 7,000 行的拉取上限。
Roblox 表现最好的广告素材是哪一条? 一条 2026-07-02 首投的 30 秒视频,177,423,529 次曝光、34,564 次展示,占整支舰队的 11.7%。它每次展示 5,133 次曝光,是全账户投放密度最高的一条。
Roblox 的 2026 年美国投放是什么时候开始的? 2026-07-02 到 07-04 首投的素材承载 930,645,210 次曝光,占截至 2026-08-19 那 30 天窗口内美国交付量的 61.4%,整个 7 月占 71.3%。7 月确实是一次量级跃迁:显式查询 7 月窗口,当月交付量约为同口径 5 月查询的 2.5 倍。但 Roblox 在那之前就已经在买量了——仅 5 月一个月内就交付了超过 5.3 亿次曝光——所以这是加码,不是从零打开。
Roblox 比其他榜首手游买量买得多吗? 不。Roblox 在美国下载榜游戏品类排第 3,2,029,022 次下载,但在测到的七款产品里广告曝光排第五。Vita Mahjong 单条最佳素材就有 4,529,362,167 次曝光,是 Roblox 整支可测舰队的 2.99 倍,而它的下载榜位比 Roblox 低四位。
为什么 Roblox 的 iOS 和安卓广告表现差这么多? iOS 素材每次展示 2,004 次曝光,安卓只有 19 次,相差 105 倍。两半跑的展示量相当(749,482 对 686,595),曝光总量却差 115 倍,所以 99.1% 的可测曝光落在 iOS。素材数据无法区分这是预算决策还是库存/监测差异,但它确实意味着:用展示次数推 Roblox 的花费分配会严重误导。
Roblox 一条素材通常跑多久? 平均观测寿命 59.4 天,中位数 44 天。30–89 天这一档承载 76.6% 的曝光,主要就是 2026 年 7 月那批。曝光前 300 里最长寿的一条被观测了 471 天,但日均只有 1,465 次曝光——所以 Roblox 最老的素材是靠没人管活下来的,不是被守下来的。
Roblox 的视频广告有多长? 基本都在 30 秒以内。全队最常见时长是 30 秒、15 秒、23 秒和 28 秒,而曝光前 200 里只有一条超过 31 秒。这个天花板比中核休闲发行商紧得多——后者的舰队常见集中在 44 到 60 秒。
想知道你的竞品到底什么时候把预算打开? 单条素材的曝光、展示次数、首投末投日期、商店实体归属和时长,都可以在 AdMapix 里按国家、发行方、app ID 过滤查询。免费注册 即可对你所在品类的任意产品跑一遍同样的拆解,或查看方案 获取完整历史数据与 API 导出。
数据来源:AdMapix 第三方广告情报估算,美国,拉取时间 2026-08-19。曝光与下载数字为用于横向对比的建模估算,非发行方公布口径。随着新素材进入轮播,数字会变化。
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