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Mahjong Blast 2026 买量拆解:92.7% 靠试玩、87.3% 来自 16 天冲刺,和 Vita Mahjong 完全相反

对 Nebula Studio 旗下 Mahjong Blast 美国市场买量的素材级拆解。15 条素材累计 95,864,787 次曝光,全部在投,其中 87.3% 来自 2026 年夏天一个 16 天窗口内上线的七条素材。试玩单元扛下 92.7% 的曝光,而六条视频的每次展示曝光全部落在 14.6 到 15.0 之间——这个硬地板在我们测过的任何素材队里都没出现过。

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Brad · AdMapix 数据分析师
2026年8月29日 · 阅读约 48 分钟
Mahjong Blast 2026 买量拆解:92.7% 靠试玩、87.3% 来自 16 天冲刺,和 Vita Mahjong 完全相反

Nebula Studio 的 Mahjong Blast 跑着我们测过的形态最偏科的一支素材队:试玩单元扛下 92.7% 的美国曝光(全队 95,864,787 次)。六条视频素材只占剩下的 7.3%——而且这六条的每次展示曝光全部落在 14.6 到 15.0 之间,密到什么程度?一条 29 秒的和一条 119 秒的,差距只有 2%。

2026-08-19 当天 15 条素材全部在投。其中七条集中在 2026-06-19 到 2026-07-04 的 16 天窗口内进场,这七条占了截至该日 30 天窗口内曝光的 87.3%。美国下载量 +13.77%

本站此前已经拆过 Vita Mahjong —— 美国市场最大的麻将类广告主。Mahjong Blast 在几乎每一个维度上都是它的结构性反面,而且在涨的是它。

摘要(TL;DR)

  • 九条试玩、六条视频,账户就是那九条试玩。 交互单元累计 88,857,333 次曝光(92.7%),视频只有 7,007,454 次。
  • 每条视频都被钉在同一个速率上。 六条视频的每次展示曝光分别是 14.8、14.6、14.6、14.6、14.9、15.0 —— 极差 1.027 倍,而它们的时长从 29 秒横跨到 119 秒。
  • 试玩之间则天差地别。 九条交互单元的每次展示曝光从 24.2 到 272.3 —— 同一种形态内部 11.25 倍的极差。
  • 几乎所有东西来自一次冲刺。 七条素材在 2026-06-19 到 2026-07-04 之间上线,占 30 天窗口曝光的 87.3%,单条平均 1,196 万次,而之前那八条平均只有 80 万次。
  • 一条素材占全队 59%。 素材 #1 是 2026-06-25 首投的试玩,55 天里跑出 56,551,902 次曝光。
  • 展示次数第一的不是曝光第一的。 素材 #2 记录了 663,038 次展示,占全队展示的 38.2%、接近素材 #1 的两倍,但曝光少了 3.1 倍。
  • 有一条 119 秒的视频。 素材 #13 的时长是本系列所有拆解里最长的两倍。它的每次展示曝光 14.9,和 29 秒那条在统计上没有区别。
  • 产品名是个陷阱。 搜 "Mahjong Blast" 返回的素材,商店标题写的是 Mahjong Wonders™。它们确实是对的——通过统一产品记录核对得出,不是靠名字。

本文全部数据为 AdMapix 第三方估算,国家口径 美国,拉取时间 2026-08-19。Vita Mahjong 的对比数字引用自该产品同日的拆解文章。实体核对与方法说明见文末。

先确认:这是哪个 Mahjong Blast,以及为什么应用名会骗人

这是本批三个产品里实体核对最难的一个,值得完整走一遍——因为按名字查会给你一个彻底错误的答案。

搜 "Mahjong Blast" 会返回四个毫无关联的产品:

产品统一产品 ID发行商历史素材数历史累计曝光
Mahjong Blast6747492600Nebula Studio41,37050,148,648,448
Mahjong Blast : Tile Matchcom.tilemahjong.blast.gameplayMr. Glass29519,183,533
Lucky Mahjong Blast!com.lucky.mahjong2DongYing SmartEnergy4237,384,651
Z188Lantern Mahjong Blastcom.a1tanz.vzdol.gtdodcrgIBEAS

第一行才是美国下载榜第 148 位上的那个产品。它的统一产品记录列出了四个构成 product ID:

com.nebula.mahjongtile · 6747492600 · com.yichao.mahjong · com.yundas.majiong.samsung

陷阱在这里。前十五条美国素材全部归属 com.nebula.mahjongtile —— 而这些素材记录上挂的应用名不是 "Mahjong Blast",是 "Mahjong Wonders™",AdMapix 公司 ID 401431784,发行商字符串写作 "Nebula Studio"(中间两个空格)。

如果你按名字把素材匹配到产品,你会得出两个结论:Mahjong Blast 在美国完全没投广告;另有一款叫 Mahjong Wonders 的不相关游戏投得很凶。两个结论都是错的。Android 版和 iOS 版用了不同的商店标题,而唯一能把它们连起来的就是统一产品记录。

同一发行商的其他产品印证了这个模式:公司 506904674(Nebula Studio,iOS)名下有 MathCross Master!6752387377)、GOGO! Blast6776522053)、No Wifi Games6741705881);公司 401431784 名下是 Android 包 com.nebula.crossmathcom.nebula.nutsortcom.nebula.mahjongtile。两条 AdMapix 公司记录,一个发行商,按平台劈开。

本文全部内容锁定统一产品 6747492600(Nebula Studio,公司 506904674)及其构成包 com.nebula.mahjongtile 下的素材。 商店页面:App StoreGoogle Play

它现在在美国下载榜的什么位置

指标数值
美国下载榜排名148
本期下载量616,774
环比变化+13.77%
发行商Nebula Studio
iOS 应用 ID6747492600
AdMapix 公司 ID506904674

+13.77% 是本批产品里最强的增长。而正如下文会展示的,制造这个增长的素材队,可测规模还不到市场领头羊的百分之一。

Mahjong Blast 最大的美国素材,试玩结束页,画面为麻将连连看棋盘 素材 #1 —— 2026-06-25 首投的试玩单元,在投 55 天。在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内录得 56,551,902 次曝光、339,688 次展示,每次展示曝光 166.5。它一条就占全队 59.0%。

全队总览:15 条素材,15 条在投

#曝光占比展示每次展示曝光首投在投天数形态
156,551,90259.0%339,688166.52026-06-2555试玩
218,030,72818.8%663,03827.22026-06-1961试玩
33,133,1613.3%56,05055.92026-07-0149试玩
42,803,5702.9%70,28539.92026-07-0446试玩
52,329,3812.4%13,153177.12025-10-24299试玩
62,182,4102.3%8,015272.32025-10-18305试玩
71,876,8322.0%126,96314.82026-06-206059秒
81,872,1202.0%33,54655.82026-03-27145试玩
91,322,5181.4%90,50414.62026-04-0713429秒
101,281,3961.3%52,85624.22025-11-05287试玩
111,241,2081.3%84,90114.62026-04-0713459秒
121,090,2621.1%74,45814.62026-04-3011159秒
13823,2390.9%55,07514.92026-04-07134119秒
14672,6650.7%25,41026.52026-06-1961试玩
15653,3950.7%43,51215.02026-07-034759秒
合计95,864,787100%1,737,45455.2平均 128.5

"每次展示曝光"这一列的极差是 18.65 倍,从 14.6 到 272.3。这是本系列所有素材队里最宽的——Vita Mahjong 的对应区间是 967 到 1,117,极差只有 1.15 倍。

但这个方差不是随机的。把这一列和形态列并排读,它会分裂成两个完全独立的种群。

两个种群

家族素材数曝光占比展示每次展示曝光区间
试玩988,857,33392.7%1,262,04170.424.2 – 272.3(11.25 倍
视频67,007,4547.3%475,41314.714.6 – 15.0(1.027 倍

六条视频是更惊人的那一半。它们各自的速率是 14.6、14.6、14.6、14.8、14.9、15.0 —— 总极差 2.7%,而这些素材之间的差异有:

  • 时长差 4.1 倍 —— 29 秒到 119 秒
  • 曝光量差 2.9 倍 —— 653,395 到 1,876,832
  • 上线时间差 87 天 —— 2026-04-07 到 2026-07-03

这些全都不影响那个数字。不管 Nebula 的视频素材是什么内容、多长,它们被投进去的库存都会返回大约 14.7 次曝光每次展示。

九条试玩完全不是这个行为。素材 #6 是 272.3,素材 #10 是 24.2。同一形态、同一发行商,差 11.25 倍。

实操上的读法: 在这个账户里,形态决定了一条素材有没有方差。视频是一条定产渠道——你在发之前就能预测一条新视频会怎么样,答案是"14.7"。而试玩才是结果真正发生的地方,跨度横跨一个数量级。

这就是为什么 92.7% 的曝光是交互形态。这不是创意偏好,这是账户里唯一还存在上行空间的地方。

Mahjong Blast 素材 #2 的试玩结束页,全队展示次数第一 素材 #2 —— 2026-06-19 首投的试玩,在投 61 天。663,038 次展示,占全队展示总数的 38.2%,接近素材 #1 的两倍;但每次展示曝光只有 27.2,最终曝光 18,030,728 次,比 #1 少 3.1 倍。这个试玩附件同时挂在素材 #7 和 #15 上。

素材 #1 对素材 #2:相隔六天,密度差 6.1 倍

账户里最大的两个资产在一周内先后上线,行为却完全相反。

素材 #1素材 #2倍数
形态试玩试玩
首投2026-06-252026-06-19差 6 天
在投天数5561
展示次数339,688663,0380.51 倍
累计曝光56,551,90218,030,7283.14 倍
每次展示曝光166.527.26.12 倍
占全队59.0%18.8%

素材 #2 出现的次数大约是素材 #1 的两倍,产出的曝光大约是它的三分之一。如果你按展示次数给这支队伍排序——很多竞品看板的默认排法——你会把素材 #2 当成 Nebula 的最大押注。它不是。它是全队曝光第二大的资产,也是密度倒数第二低的试玩。

这和 Vita Mahjong 素材队里更极端的那个陷阱是同一个,值得写成通则:展示次数衡量的是"在场",不是"投放"。 在同一个账户、同一种形态、同一周上线的两条素材上,这两者就差了 6 倍。

Mahjong Blast 素材 #3 的试玩结束页,2026-07-01 上线 素材 #3 —— 2026-07-01 首投的试玩,在投 49 天,3,133,161 次曝光,每次展示曝光 55.9。六七月冲刺期七条素材里的第四条。

Mahjong Blast 素材 #4 的试玩结束页,全队最新的资产 素材 #4 —— 全队最新的资产,2026-07-04 首投,在投 46 天。30 天窗口内 2,803,570 次曝光,每次展示曝光 39.9。

那 16 天冲刺就是整个账户

按首投日期排序,这支队伍有一段又长又薄的史前史,加上一次决定性的爆发。

首投日期素材形态曝光间隔
2025-10-18#6试玩2,182,410
2025-10-24#5试玩2,329,381+6天
2025-11-05#10试玩1,281,396+12天
2026-03-27#8试玩1,872,120+142天
2026-04-07#929秒1,322,518+11天
2026-04-07#1159秒1,241,208同日
2026-04-07#13119秒823,239同日
2026-04-30#1259秒1,090,262+23天
2026-06-19#2试玩18,030,728+50天
2026-06-19#14试玩672,665同日
2026-06-20#759秒1,876,832+1天
2026-06-25#1试玩56,551,902+5天
2026-07-01#3试玩3,133,161+6天
2026-07-03#1559秒653,395+2天
2026-07-04#4试玩2,803,570+1天
2026-08-19(拉取日)+46天

按批次归组:

批次素材数曝光占比单条平均
2025 秋(10–11 月)35,793,1876.0%1,931,062
2026 春(3–4 月)56,349,3476.6%1,269,869
2026 夏(6/19 – 7/4)783,722,25387.3%11,960,322

七条素材、十六天,做出了这支队伍在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内 87.3% 的曝光。按单条算,它们平均每条 1,196 万次,而 2025 秋批次是 193 万、2026 春批次是 127 万——比紧邻的上一批高 9.4 倍

在它们之前的八条素材——从 2025 年 10 月到 2026 年 4 月,包含除两条外的全部视频——加起来只贡献这个窗口 12.7% 的体量。其中 2025 年那批基本已经惰性化了:三条素材、在投 287 到 305 天、全部仍在投,三条加起来只占 6.0%。

这里少了一样东西,需要说明。 本节早期版本还报了各批次占「当前日产出」的比例——夏季批次 95.7%。该列已删除:曝光字段是滚动 30 天值,而 15 条素材全部早于窗口起点,用「除以在投天数」等于拿 30 天的分子去除 46 到 305 天不等的分母。单条平均曝光能给出同样的结论,且不需要凭空造一个速率。

Nebula 不是慢慢把这支队伍搭起来的。它维持了八个月的小体量运营,然后在 2026 年 6 月的第三周,发出了一个能打的东西。 下载 +13.77%。

Mahjong Blast 仍在投的最老素材试玩结束页,2025 年 10 月首投 素材 #6 —— 全队最老的资产,2025-10-18 首投,305 天后仍在投。每次展示曝光 272.3,是账户里密度最高的一条,但展示次数只有 8,015,只贡献全队 30 天曝光的 2.3%。

Mahjong Blast 素材 #5 的试玩结束页,2025-10-24 首投 素材 #5 —— 2025-10-24 首投,在投 299 天,30 天窗口内 2,329,381 次曝光,每次展示曝光 177.1。全队密度第二、年龄第二。

密度和年龄同向,和体量反向

这支队伍里确实存在一个反向关系:越密的素材,产出越小。

| 素材 | 在投天数 | 每次展示曝光 | 30 天曝光 | |---|---|---|---|---| | #6 | 305 | 272.3 | 2,182,410 | 7,155 | | #5 | 299 | 177.1 | 2,329,381 | 7,791 | | #1 | 55 | 166.5 | 56,551,902 | 1,028,216 | | #3 | 49 | 55.9 | 3,133,161 | 63,942 | | #8 | 145 | 55.8 | 1,872,120 | 12,911 | | #4 | 46 | 39.9 | 2,803,570 | 60,947 | | #2 | 61 | 27.2 | 18,030,728 | 295,586 | | #14 | 61 | 26.5 | 672,665 | 11,027 | | #10 | 287 | 24.2 | 1,281,396 | 4,465 |

密度最高的两条是最老的两条,而它们几乎不产出。体量最大的两条在投 55 天和 61 天,密度排名分别在中段和下段。素材 #1 是唯一一条既密(166.5)又大(5,655 万)的资产——这也正是它占 59% 账户份额的原因。

读法是:这支队伍里的密度是"窄而专的展示位"的信号,不是质量的信号。 素材 #6 跑了 305 天,投进的是一小块高密度库存。它是幸存者,不是驱动者。Nebula 的增长来自一条同时拿到了规模合理密度的素材——这个组合在 15 条里只出现过一次。

视频:一条定产渠道

六条视频值得再看一眼,因为它们的整齐程度真的不寻常。

素材时长首投曝光展示每次展示曝光
#929秒2026-04-071,322,51890,50414.6
#1159秒2026-04-071,241,20884,90114.6
#13119秒2026-04-07823,23955,07514.9
#1259秒2026-04-301,090,26274,45814.6
#759秒2026-06-201,876,832126,96314.8
#1559秒2026-07-03653,39543,51215.0
合计7,007,454475,41314.7

2026-04-07 那次上线是本批拆解里最干净的一次自然实验:三条视频、同一天、29 秒 / 59 秒 / 119 秒。时长跨度 4.1 倍。投放速率的结果是 14.6、14.6、14.9。

那条 119 秒的值得单独点出来。将近两分钟,比本系列测过的任何素材都长一倍以上——Vita Mahjong 最长 60 秒,Arrows 最长 60 秒,Jewel Coloring 最长 54 秒。它也是同日三条里最小的一条(823,239 次曝光),而它把展示转成曝光的速率,和 29 秒那条一模一样。

六条视频还占了 475,413 次展示——全队展示总数的 27.4%——却只交付了 7.3% 的曝光。视频在这个账户里占据了不成比例的"在场份额",和可以忽略的"投放份额"。

如果照字面理解,Nebula 的视频生产是在以一个完全可预测的速率买入低产库存。继续这么做是有理由的——可预测的低产库存也是库存,一支 100% 试玩的队伍会放弃掉所有不接受交互单元的展示位。但没有任何一种读法能让视频成为 Mahjong Blast 增长的来源。

Mahjong Blast 119 秒素材的视频关键帧,本系列测过最长的广告 素材 #13 —— 119 秒,2026-04-07 首投,是本拆解系列测到的最长单条素材。823,239 次曝光,每次展示曝光 14.9,与同日上线的 29 秒素材在统计上无法区分。

Mahjong Blast 29 秒素材的视频关键帧,与 119 秒素材同日上线 素材 #9 —— 29 秒,2026-04-07 与 59 秒、119 秒素材同日上线。1,322,518 次曝光,每次展示曝光 14.6,是同日三条里最大的一条,尽管它最短。

Mahjong Blast 2026-04-07 上线的 59 秒素材视频关键帧 素材 #11 —— 59 秒,是 2026-04-07 三方同日测试里的中间长度。1,241,208 次曝光,每次展示曝光 14.6。

Mahjong Blast 对 Vita Mahjong:同一个赛道,两种相反的跑法

这个对比能让两支素材队同时变得可读。Vita Mahjong 是美国市场可测的最大麻将广告主;Mahjong Blast 在下载榜上比它低 94 位。两者的运营模型几乎没有任何共同点。

下表中 Vita Mahjong 的数字引用自该产品同日(2026-08-19)的拆解文章。

Vita Mahjong(Vita Studio)Mahjong Blast(Nebula Studio)
美国下载榜排名54148
下载量1,256,369616,774
下载环比-25.41%+13.77%
前十五条曝光10,548,638,19395,864,787
在投素材15 / 1515 / 15
平均在投263 天128.5 天
最老素材467 天305 天
最新素材77 天46 天
每次展示曝光967 – 1,117(1.15 倍极差14.6 – 272.3(18.65 倍极差
纯试玩占曝光13.0%92.7%
历史素材数137,81941,370
历史累计曝光(全球)1,178,822,561,71550,148,648,448
单素材平均曝光8,553,4111,212,198

一列读下来,两支队伍在每一条重要的轴上都是反的。

规模上: Mahjong Blast 前十五条合计 9,586 万曝光,Vita Mahjong 是 105.5 亿——差 110 倍。全生命周期看,Nebula 的全球曝光总量是 Vita Studio 的 4.25%

形态上: Vita Mahjong 是一台视频机器,给几乎每条视频挂试玩附件,但纯交互单元只扛 13% 的体量。Mahjong Blast 是一台试玩机器,视频只是一条 7.3% 的、内部没有任何方差的副渠道。

整齐度上: Vita Mahjong 的十四条常规素材落在 1.15 倍带宽内,是我们测过最紧的;Mahjong Blast 的十五条横跨 18.65 倍,是最宽的。Vita Studio 全队跑一套全局配置;Nebula 跑的是两种行为完全不同的形态,结果是双峰分布。

年龄上: Vita Mahjong 平均 263 天、最老 467 天;Mahjong Blast 平均 128.5 天、最老 305 天。Nebula 的账户年龄是 Vita 的一半。

而在下载这条线上,涨的是那支又小又年轻、试玩为主的队伍。 Nebula 做出了 Vita Studio 美国下载量的 49.1%,而它的全球历史曝光只有 Vita 的 4.25%。

最后这个对比需要一个重要的免责说明。跨形态的曝光计数未必等价:一个交互单元和一条五十秒视频不是同一种对象,一支 92.7% 试玩的队伍和一支 87% 视频的队伍,计量方式可能不同。下载差距也是相对基期的——Vita Mahjong 是从一个高得多的基数往下掉。这个对比能可靠确立的是两家发行商运营方式上的结构性差异,不是它们之间干净的效率比。我们不会把它换算成 CPI 结论,任何人也不该这么做。

Mahjong Blast 素材 #8 的试玩结束页,2026 年 3 月首投 素材 #8 —— 2026-03-27 首投的试玩,在投 145 天,1,872,120 次曝光,每次展示曝光 55.8。它终结了这支队伍历史上最长的一次静默——142 天。

Mahjong Blast 素材 #10 的试玩结束页,2025 年 11 月首投 素材 #10 —— 2025-11-05 首投的试玩,287 天后仍在投。1,281,396 次曝光,每次展示曝光 24.2,是全队所有试玩里密度最低的一条,占账户 1.3%。

同赛道横向对比:四支麻将素材队

用同日拉取、能干净解析到单一产品的前十条口径对比:

素材队条数曝光每次展示曝光头名占比平均在投在投数
Mahjong Blast(前 10)1091,384,01862.961.9%144.1 天10/10
Mahjong Rumble: Win Real Cash10373,517,7061,351.749.1%30 天9/10
Mahjong Clash: Win Real Cash1076,653,2262,883.321.9%13 天4/10

Mahjong RumbleMahjong Clash 出自同一家公司(AdMapix ID 2107284751),属于完全不同的子品类——真金麻将。它们的画像和 Nebula 恰好相反:极年轻的素材队(平均在投 30 天和 13 天)、极高的投放密度(1,351.7 和 2,883.3),而 Clash 在拉取日只有十条里的四条还在投。

那是一种"churn 模型":大量出货、投得又密又猛、一个月内砍掉大部分。Nebula 的模型是反面:九条试玩,其中三条是 2025 年秋天的、至今仍在投,每次展示曝光散布在 24 到 272 之间。

放到当日测过的更大产品集合里:

产品发行商历史素材数历史累计曝光单素材平均曝光
Magic Sort!Grand Games4,866172,778,367,61635,507,268
Arrows – Puzzle EscapeLessmore GmbH21,519298,466,673,91013,869,914
Pixel Flow!Loom Games16,562213,359,297,66512,882,460
Vita MahjongVita Studio137,8191,178,822,561,7158,553,411
Meowdoku!Oakever Games26,545111,513,773,1134,200,933
Jewel ColoringTa Ta Game Technology3,3589,343,780,7942,782,543
Paint by Number Coloring GamesOakever Games37,69164,478,630,7931,710,717
Mahjong BlastNebula Studio41,37050,148,648,4481,212,198

Mahjong Blast 在单素材平均曝光上排八分之八,只有 1,212,198。Nebula 做了 41,370 条历史素材——组里第二大的素材库——每条榨出来的却最少。

放在 +13.77% 的下载增长旁边,这不是矛盾,而是对这套策略的描述:做海量廉价交互变体,接受其中绝大多数什么都不是,等那个能打的出现。 素材 #1 就是那个。它在 2026-06-25 到场,现在占全队 59%。

Mahjong Blast 2026-04-30 首投的 59 秒素材视频关键帧 素材 #12 —— 59 秒,2026-04-30 首投,1,090,262 次曝光,每次展示曝光 14.6。四条 59 秒视频里的第三条,四条之间的投放速率相差不超过 0.4。

Mahjong Blast 最新的一条视频素材关键帧,2026-07-03 首投 素材 #15 —— 59 秒,2026-07-03 首投,属于夏季冲刺批次。653,395 次曝光,每次展示曝光 15.0,是全队视频里最高的一条,也仍然只比最低的高 2.7%。

这套打法能拿走什么

如果你负责创意生产: 这里最可操作的发现是 Nebula 的视频没有方差。六条素材、四种时长、三个月的上线跨度,投放速率的区间只有 2.7%。如果你自己在某个渠道上的视频素材也这么紧地聚在一起,那你不是在测创意——你什么都没测,投进新视频变体的生产预算买到的是一个已知量。Nebula 对这种局面的反应是对的:把 92.7% 的体量押进了那个还有结果分布的形态。

如果你负责买量: 别再按展示次数给素材队排序。这里素材 #2 有 663,038 次展示,素材 #1 只有 339,688,而 #2 的曝光只有 #1 的三分之一。在同一个账户、同一种形态、同一周上线的两条素材上,"在场"和"投放"就差了 6.1 倍。

如果你负责竞品情报: 实体核对必须走产品记录,绝不能走应用名。这十五条素材记录上挂的商店标题全是 Mahjong Wonders™,而下载榜上的产品叫 Mahjong Blast。按名字匹配会告诉你这个广告主在美国没有素材队——它有一支 9,586 万曝光的。

如果你在麻将赛道里竞争: 桌面上有两种姿态——Vita Studio 那台每次展示曝光稳定在 967–1,117 的统一视频机器,和 Nebula 那套 14.6–272.3 的双峰试玩运营。它们抢的不是同一批库存,抢的方式也不同,而在下载上往前走的是小的那个。如果你的创意流水线能便宜、批量地产出交互单元,Nebula 的模型是这个季度里唯一挂着一个活生生上行案例的那套。

一个可证伪的预测

预测: 素材 #1 会在 2026-11-01 之前累计突破 120,000,000 次曝光;Nebula 会在 2026-10-01 之前向 Mahjong Blast 美国素材队投入至少两条新的试玩素材。另外,下一次拉取时不会出现任何一条 Mahjong Blast 新视频的每次展示曝光落在 13.5–16.5 区间之外

依据:素材 #1 在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内录得 56,551,902 次曝光、占全队 59.0%;接下来两个 30 天窗口维持大致这个水平,累计就能比较宽裕地越过 1.2 亿。节奏上,Nebula 在六七月十六天里发了七条素材,历史上最长的一次空白是 142 天而目前已过 46 天——六周内再来两条试玩完全在它已展示过的产能之内。视频带宽上,现有六条视频在 4.1 倍的时长跨度下全部落在 14.7 附近 0.4 的范围内,这是整份数据里最强的规律性。

最有信息量的失败是第三条。如果一条新视频落到那个带宽之外,说明 Nebula 拿到了另一类视频库存——那会是比本文任何一个曝光数字都更重大的战略事件。

这套拆解怎么复现

  1. 通过统一产品记录做实体核对,不要用应用名。 这个产品上,每条素材显示的应用名都和榜单上的产品名不同。按名字匹配会以很高的置信度返回错误答案,这是最危险的那种错。
  2. 算全队均值之前,先按形态把每次展示曝光拆开。 这里 55.2 这个全队数字哪个种群都描述不了:试玩是 70.4、内部极差 11.25 倍,视频是 14.7、内部极差 1.027 倍。
  3. 去找那个"定值"。 如果某个形态的投放速率跨时长、跨上线日期都保持恒定,那这个形态就是一条定产渠道,在它内部做创意迭代不会买到任何方差。
  4. 按上线窗口分组,比较各批次的单条平均曝光。 Nebula 六七月批次单条平均 1,196 万,紧邻的上一批只有 127 万——这个账户实际上只有十六天大。当曝光字段是滚动窗口、而素材又都早于这个窗口时,不要在它之上再造每日速率。
  5. 先按投放排序,再单独看展示排名。 两者之间的落差就是误判发生的地方。
  6. 逐条核对最后在投日期。 这里 15 条全在投,包括三条 2025 年秋天的资产,它们加起来只产出 1.2%。什么都没被退役。

方法与数据说明

  • 数据源: AdMapix 素材搜索、统一产品搜索、下载榜接口,全部于 2026-08-19 查询,国家口径 US,素材按曝光降序。
  • 样本: 统一产品 Mahjong Blast6747492600,发行商 Nebula Studio,AdMapix 公司 ID 506904674)在美国按曝光排序返回的前 15 条素材。15 条全部归属 product ID com.nebula.mahjongtile(AdMapix 公司 ID 401431784,发行商字符串 "Nebula Studio"),该包名是统一产品记录列出的四个构成 product ID 之一,另外三个是 6747492600com.yichao.mahjongcom.yundas.majiong.samsung。这些素材记录上显示的应用名是 Mahjong Wonders™,即 Android 版的商店标题。
  • 实体核对: 有三个不相关产品叫着相同或近似的名字——Mahjong Blast : Tile Match(Mr. Glass)、Lucky Mahjong Blast!(DongYing SmartEnergy)、Z188Lantern Mahjong Blast(IBEAS)。它们的数据没有出现在本文任何位置。另外单独核查过:横跨 150 条素材记录的搜索没有返回任何直接归属 iOS 应用 ID 6747492600 的素材;该统一产品在美国可测的素材队跑在 Android 包上。
  • 测量窗口。 impression 字段是滚动 30 天值,不是生命周期累计。已直接验证:默认查询与显式指定 start_date 2026-07-20 / end_date 2026-08-19 的查询返回值完全相同,起点挪一天则每个数字都变。本文所有曝光、展示与密度数字描述的都是截至 2026-08-19 的那 30 天。
  • 更正:一个被删除的指标。 早期版本有一列「日均曝光」,并报出夏季批次占「当前日产出」95.7%,两者均已删除。15 条素材全部早于 2026-07-20,在窗口内暴露时长相同;当时用「窗口曝光 ÷ 首投至今天数」把 30 天的分子除以了 46 到 305 天不等的分母,而改用窗口长度作分母后,任何日均占比在算术上都等同于曝光占比。批次对比现改用单条平均曝光。
  • "在投天数" 是首次观测到最后观测之间的跨度,量到拉取日。15 条素材的最后观测时间均为 2026-08-19,全部计为在投。
  • "展示次数"(showCnt 统计素材出现被记录的次数,不是独立用户数,也不是独立媒体数。每次展示曝光是分布形态指标,不是频次指标,而且不注明形态就不可跨形态比较——这正是本文的核心论点。
  • "形态" 由记录到的视频时长推导:无时长且有试玩 URL 的记为试玩单元。多条素材记录共用同一个试玩 URL。
  • Vita Mahjong 对比数据 —— 15 条素材、10,548,638,193 次曝光、15/15 在投、平均在投 263 天、最老 467 天、14/15 条落在 967–1,117 每次展示曝光、纯试玩占 13.0% —— 引用自该产品同日的拆解文章,本文未重新计算。
  • 跨形态曝光对比 存在计量风险:一支 92.7% 试玩的队伍和一支 87% 视频的队伍,两种形态不是同一种对象,可能不被等价计数。本文中的 Vita Mahjong 对比以结构性对照的方式呈现,不作为效率比,也不应被换算成 CPI 或花费结论。
  • 历史素材数与历史累计曝光 来自统一产品记录,是全球、全时段口径,仅用于跨产品比较生产强度。
  • 曝光为第三方建模估算,不是媒体方上报数据,也不是花费。
  • 下载数据 为美国区本期估算,Mahjong Blast 位列第 148。
  • 商店页面:App StoreGoogle Play
  • 覆盖范围仅限第三方广告监测可见的素材。

Frequently Asked Questions

Mahjong Blast 在美国投了多少条广告? 截至 2026-08-19 有 15 条可测素材,累计 95,864,787 次曝光、1,737,454 次展示,且当天 15 条全部在投。全队平均在投 128.5 天,但其中 7 条是在 2026 年六七月的一个 16 天窗口里集中上线的。

Mahjong Blast 表现最好的素材是哪条? 是一条 2026-06-25 首投的试玩单元,在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内录得 56,551,902 次曝光、339,688 次展示——占全队 59.0%,而它只有 55 天大。它的曝光是第二大记录的 3.1 倍。

Mahjong Blast 用试玩广告吗? 压倒性地用。9 条试玩单元累计 88,857,333 次曝光,占全队 92.7%,6 条视频只占 7.3%。这是本系列测过的所有素材队里试玩集中度最高的一个——作为对比,Vita Mahjong 的纯交互单元只占它体量的 13.0%。

为什么 Mahjong Blast 所有视频广告的投放速率都一样? 六条视频的每次展示曝光分别是 14.6、14.6、14.6、14.8、14.9、15.0——总极差 2.7%,而它们的时长从 29 秒到 119 秒、上线时间跨越三个月。这种形态说明它们进的是一条定产库存渠道:不管素材是什么,这类展示位返回的都是每次约 14.7 次曝光。而 Nebula 的试玩从 24.2 到 272.3,同一形态内部极差 11.25 倍。

Mahjong Blast 和 Vita Mahjong 比怎么样? 同一赛道里的结构性反面。Vita Mahjong 前十五条素材累计 10,548,638,193 次曝光,Mahjong Blast 是 95,864,787 次——差 110 倍;Vita 的投放密度落在 1.15 倍带宽内,Mahjong Blast 横跨 18.65 倍。Vita 以视频为主、纯试玩只占 13.0%;Mahjong Blast 是 92.7% 试玩。Vita Mahjong 下载 -25.41%,Mahjong Blast +13.77%。跨形态的曝光总量对比需要谨慎,因为试玩为主和视频为主的两支队伍可能不被等价计量。

为什么搜 Mahjong Blast 会返回 Mahjong Wonders 的素材? 因为 com.nebula.mahjongtile(商店标题渲染为 Mahjong Wonders™)是 AdMapix 统一产品记录里 Mahjong Blast(6747492600,Nebula Studio)名下四个 product ID 之一。Android 版和 iOS 版用了不同的商店标题。按应用名把素材匹配到产品,会错误地得出"Mahjong Blast 在美国没有可测广告"的结论。

Mahjong Blast 最新的素材效果怎么样? 最新的一条是 2026-07-04 首投的试玩,在 30 天窗口内交付 2,803,570 次曝光,在全队排第四大。更宏观地看,2026-06-19 到 2026-07-04 之间上线的七条素材占这个窗口曝光的 87.3%,单条平均 1,196 万次,而上一批只有 127 万次——近期这批实际上包揽了全部工作。


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数据来源:AdMapix 第三方广告情报估算,美国,取数时间 2026-08-19。曝光与下载数据为用于比较分析的建模估算,非发行商上报口径。数字会随新素材进入轮换而变化。

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