Mahjong Blast 2026 买量拆解:92.7% 靠试玩、87.3% 来自 16 天冲刺,和 Vita Mahjong 完全相反
对 Nebula Studio 旗下 Mahjong Blast 美国市场买量的素材级拆解。15 条素材累计 95,864,787 次曝光,全部在投,其中 87.3% 来自 2026 年夏天一个 16 天窗口内上线的七条素材。试玩单元扛下 92.7% 的曝光,而六条视频的每次展示曝光全部落在 14.6 到 15.0 之间——这个硬地板在我们测过的任何素材队里都没出现过。

Nebula Studio 的 Mahjong Blast 跑着我们测过的形态最偏科的一支素材队:试玩单元扛下 92.7% 的美国曝光(全队 95,864,787 次)。六条视频素材只占剩下的 7.3%——而且这六条的每次展示曝光全部落在 14.6 到 15.0 之间,密到什么程度?一条 29 秒的和一条 119 秒的,差距只有 2%。
2026-08-19 当天 15 条素材全部在投。其中七条集中在 2026-06-19 到 2026-07-04 的 16 天窗口内进场,这七条占了截至该日 30 天窗口内曝光的 87.3%。美国下载量 +13.77%。
本站此前已经拆过 Vita Mahjong —— 美国市场最大的麻将类广告主。Mahjong Blast 在几乎每一个维度上都是它的结构性反面,而且在涨的是它。
摘要(TL;DR)
- 九条试玩、六条视频,账户就是那九条试玩。 交互单元累计 88,857,333 次曝光(92.7%),视频只有 7,007,454 次。
- 每条视频都被钉在同一个速率上。 六条视频的每次展示曝光分别是 14.8、14.6、14.6、14.6、14.9、15.0 —— 极差 1.027 倍,而它们的时长从 29 秒横跨到 119 秒。
- 试玩之间则天差地别。 九条交互单元的每次展示曝光从 24.2 到 272.3 —— 同一种形态内部 11.25 倍的极差。
- 几乎所有东西来自一次冲刺。 七条素材在 2026-06-19 到 2026-07-04 之间上线,占 30 天窗口曝光的 87.3%,单条平均 1,196 万次,而之前那八条平均只有 80 万次。
- 一条素材占全队 59%。 素材 #1 是 2026-06-25 首投的试玩,55 天里跑出 56,551,902 次曝光。
- 展示次数第一的不是曝光第一的。 素材 #2 记录了 663,038 次展示,占全队展示的 38.2%、接近素材 #1 的两倍,但曝光少了 3.1 倍。
- 有一条 119 秒的视频。 素材 #13 的时长是本系列所有拆解里最长的两倍。它的每次展示曝光 14.9,和 29 秒那条在统计上没有区别。
- 产品名是个陷阱。 搜 "Mahjong Blast" 返回的素材,商店标题写的是 Mahjong Wonders™。它们确实是对的——通过统一产品记录核对得出,不是靠名字。
本文全部数据为 AdMapix 第三方估算,国家口径 美国,拉取时间 2026-08-19。Vita Mahjong 的对比数字引用自该产品同日的拆解文章。实体核对与方法说明见文末。
先确认:这是哪个 Mahjong Blast,以及为什么应用名会骗人
这是本批三个产品里实体核对最难的一个,值得完整走一遍——因为按名字查会给你一个彻底错误的答案。
搜 "Mahjong Blast" 会返回四个毫无关联的产品:
| 产品 | 统一产品 ID | 发行商 | 历史素材数 | 历史累计曝光 |
|---|---|---|---|---|
| Mahjong Blast | 6747492600 | Nebula Studio | 41,370 | 50,148,648,448 |
| Mahjong Blast : Tile Match | com.tilemahjong.blast.gameplay | Mr. Glass | 295 | 19,183,533 |
| Lucky Mahjong Blast! | com.lucky.mahjong2 | DongYing SmartEnergy | 42 | 37,384,651 |
| Z188Lantern Mahjong Blast | com.a1tanz.vzdol.gtdodcrg | IBEAS | — | — |
第一行才是美国下载榜第 148 位上的那个产品。它的统一产品记录列出了四个构成 product ID:
com.nebula.mahjongtile · 6747492600 · com.yichao.mahjong · com.yundas.majiong.samsung
陷阱在这里。前十五条美国素材全部归属 com.nebula.mahjongtile —— 而这些素材记录上挂的应用名不是 "Mahjong Blast",是 "Mahjong Wonders™",AdMapix 公司 ID 401431784,发行商字符串写作 "Nebula Studio"(中间两个空格)。
如果你按名字把素材匹配到产品,你会得出两个结论:Mahjong Blast 在美国完全没投广告;另有一款叫 Mahjong Wonders 的不相关游戏投得很凶。两个结论都是错的。Android 版和 iOS 版用了不同的商店标题,而唯一能把它们连起来的就是统一产品记录。
同一发行商的其他产品印证了这个模式:公司 506904674(Nebula Studio,iOS)名下有 MathCross Master!(6752387377)、GOGO! Blast(6776522053)、No Wifi Games(6741705881);公司 401431784 名下是 Android 包 com.nebula.crossmath、com.nebula.nutsort、com.nebula.mahjongtile。两条 AdMapix 公司记录,一个发行商,按平台劈开。
本文全部内容锁定统一产品 6747492600(Nebula Studio,公司 506904674)及其构成包 com.nebula.mahjongtile 下的素材。 商店页面:App Store 和 Google Play。
它现在在美国下载榜的什么位置
| 指标 | 数值 |
|---|---|
| 美国下载榜排名 | 148 |
| 本期下载量 | 616,774 |
| 环比变化 | +13.77% |
| 发行商 | Nebula Studio |
| iOS 应用 ID | 6747492600 |
| AdMapix 公司 ID | 506904674 |
+13.77% 是本批产品里最强的增长。而正如下文会展示的,制造这个增长的素材队,可测规模还不到市场领头羊的百分之一。
素材 #1 —— 2026-06-25 首投的试玩单元,在投 55 天。在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内录得 56,551,902 次曝光、339,688 次展示,每次展示曝光 166.5。它一条就占全队 59.0%。
全队总览:15 条素材,15 条在投
| # | 曝光 | 占比 | 展示 | 每次展示曝光 | 首投 | 在投天数 | 形态 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 56,551,902 | 59.0% | 339,688 | 166.5 | 2026-06-25 | 55 | 试玩 |
| 2 | 18,030,728 | 18.8% | 663,038 | 27.2 | 2026-06-19 | 61 | 试玩 |
| 3 | 3,133,161 | 3.3% | 56,050 | 55.9 | 2026-07-01 | 49 | 试玩 |
| 4 | 2,803,570 | 2.9% | 70,285 | 39.9 | 2026-07-04 | 46 | 试玩 |
| 5 | 2,329,381 | 2.4% | 13,153 | 177.1 | 2025-10-24 | 299 | 试玩 |
| 6 | 2,182,410 | 2.3% | 8,015 | 272.3 | 2025-10-18 | 305 | 试玩 |
| 7 | 1,876,832 | 2.0% | 126,963 | 14.8 | 2026-06-20 | 60 | 59秒 |
| 8 | 1,872,120 | 2.0% | 33,546 | 55.8 | 2026-03-27 | 145 | 试玩 |
| 9 | 1,322,518 | 1.4% | 90,504 | 14.6 | 2026-04-07 | 134 | 29秒 |
| 10 | 1,281,396 | 1.3% | 52,856 | 24.2 | 2025-11-05 | 287 | 试玩 |
| 11 | 1,241,208 | 1.3% | 84,901 | 14.6 | 2026-04-07 | 134 | 59秒 |
| 12 | 1,090,262 | 1.1% | 74,458 | 14.6 | 2026-04-30 | 111 | 59秒 |
| 13 | 823,239 | 0.9% | 55,075 | 14.9 | 2026-04-07 | 134 | 119秒 |
| 14 | 672,665 | 0.7% | 25,410 | 26.5 | 2026-06-19 | 61 | 试玩 |
| 15 | 653,395 | 0.7% | 43,512 | 15.0 | 2026-07-03 | 47 | 59秒 |
| 合计 | 95,864,787 | 100% | 1,737,454 | 55.2 | — | 平均 128.5 | — |
"每次展示曝光"这一列的极差是 18.65 倍,从 14.6 到 272.3。这是本系列所有素材队里最宽的——Vita Mahjong 的对应区间是 967 到 1,117,极差只有 1.15 倍。
但这个方差不是随机的。把这一列和形态列并排读,它会分裂成两个完全独立的种群。
两个种群
| 家族 | 素材数 | 曝光 | 占比 | 展示 | 每次展示曝光 | 区间 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 试玩 | 9 | 88,857,333 | 92.7% | 1,262,041 | 70.4 | 24.2 – 272.3(11.25 倍) |
| 视频 | 6 | 7,007,454 | 7.3% | 475,413 | 14.7 | 14.6 – 15.0(1.027 倍) |
六条视频是更惊人的那一半。它们各自的速率是 14.6、14.6、14.6、14.8、14.9、15.0 —— 总极差 2.7%,而这些素材之间的差异有:
- 时长差 4.1 倍 —— 29 秒到 119 秒
- 曝光量差 2.9 倍 —— 653,395 到 1,876,832
- 上线时间差 87 天 —— 2026-04-07 到 2026-07-03
这些全都不影响那个数字。不管 Nebula 的视频素材是什么内容、多长,它们被投进去的库存都会返回大约 14.7 次曝光每次展示。
九条试玩完全不是这个行为。素材 #6 是 272.3,素材 #10 是 24.2。同一形态、同一发行商,差 11.25 倍。
实操上的读法: 在这个账户里,形态决定了一条素材有没有方差。视频是一条定产渠道——你在发之前就能预测一条新视频会怎么样,答案是"14.7"。而试玩才是结果真正发生的地方,跨度横跨一个数量级。
这就是为什么 92.7% 的曝光是交互形态。这不是创意偏好,这是账户里唯一还存在上行空间的地方。
素材 #2 —— 2026-06-19 首投的试玩,在投 61 天。663,038 次展示,占全队展示总数的 38.2%,接近素材 #1 的两倍;但每次展示曝光只有 27.2,最终曝光 18,030,728 次,比 #1 少 3.1 倍。这个试玩附件同时挂在素材 #7 和 #15 上。
素材 #1 对素材 #2:相隔六天,密度差 6.1 倍
账户里最大的两个资产在一周内先后上线,行为却完全相反。
| 素材 #1 | 素材 #2 | 倍数 | |
|---|---|---|---|
| 形态 | 试玩 | 试玩 | — |
| 首投 | 2026-06-25 | 2026-06-19 | 差 6 天 |
| 在投天数 | 55 | 61 | — |
| 展示次数 | 339,688 | 663,038 | 0.51 倍 |
| 累计曝光 | 56,551,902 | 18,030,728 | 3.14 倍 |
| 每次展示曝光 | 166.5 | 27.2 | 6.12 倍 |
| 占全队 | 59.0% | 18.8% | — |
素材 #2 出现的次数大约是素材 #1 的两倍,产出的曝光大约是它的三分之一。如果你按展示次数给这支队伍排序——很多竞品看板的默认排法——你会把素材 #2 当成 Nebula 的最大押注。它不是。它是全队曝光第二大的资产,也是密度倒数第二低的试玩。
这和 Vita Mahjong 素材队里更极端的那个陷阱是同一个,值得写成通则:展示次数衡量的是"在场",不是"投放"。 在同一个账户、同一种形态、同一周上线的两条素材上,这两者就差了 6 倍。
素材 #3 —— 2026-07-01 首投的试玩,在投 49 天,3,133,161 次曝光,每次展示曝光 55.9。六七月冲刺期七条素材里的第四条。
素材 #4 —— 全队最新的资产,2026-07-04 首投,在投 46 天。30 天窗口内 2,803,570 次曝光,每次展示曝光 39.9。
那 16 天冲刺就是整个账户
按首投日期排序,这支队伍有一段又长又薄的史前史,加上一次决定性的爆发。
| 首投日期 | 素材 | 形态 | 曝光 | 间隔 |
|---|---|---|---|---|
| 2025-10-18 | #6 | 试玩 | 2,182,410 | — |
| 2025-10-24 | #5 | 试玩 | 2,329,381 | +6天 |
| 2025-11-05 | #10 | 试玩 | 1,281,396 | +12天 |
| 2026-03-27 | #8 | 试玩 | 1,872,120 | +142天 |
| 2026-04-07 | #9 | 29秒 | 1,322,518 | +11天 |
| 2026-04-07 | #11 | 59秒 | 1,241,208 | 同日 |
| 2026-04-07 | #13 | 119秒 | 823,239 | 同日 |
| 2026-04-30 | #12 | 59秒 | 1,090,262 | +23天 |
| 2026-06-19 | #2 | 试玩 | 18,030,728 | +50天 |
| 2026-06-19 | #14 | 试玩 | 672,665 | 同日 |
| 2026-06-20 | #7 | 59秒 | 1,876,832 | +1天 |
| 2026-06-25 | #1 | 试玩 | 56,551,902 | +5天 |
| 2026-07-01 | #3 | 试玩 | 3,133,161 | +6天 |
| 2026-07-03 | #15 | 59秒 | 653,395 | +2天 |
| 2026-07-04 | #4 | 试玩 | 2,803,570 | +1天 |
| 2026-08-19 | (拉取日) | — | — | +46天 |
按批次归组:
| 批次 | 素材数 | 曝光 | 占比 | 单条平均 |
|---|---|---|---|---|
| 2025 秋(10–11 月) | 3 | 5,793,187 | 6.0% | 1,931,062 |
| 2026 春(3–4 月) | 5 | 6,349,347 | 6.6% | 1,269,869 |
| 2026 夏(6/19 – 7/4) | 7 | 83,722,253 | 87.3% | 11,960,322 |
七条素材、十六天,做出了这支队伍在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内 87.3% 的曝光。按单条算,它们平均每条 1,196 万次,而 2025 秋批次是 193 万、2026 春批次是 127 万——比紧邻的上一批高 9.4 倍。
在它们之前的八条素材——从 2025 年 10 月到 2026 年 4 月,包含除两条外的全部视频——加起来只贡献这个窗口 12.7% 的体量。其中 2025 年那批基本已经惰性化了:三条素材、在投 287 到 305 天、全部仍在投,三条加起来只占 6.0%。
这里少了一样东西,需要说明。 本节早期版本还报了各批次占「当前日产出」的比例——夏季批次 95.7%。该列已删除:曝光字段是滚动 30 天值,而 15 条素材全部早于窗口起点,用「除以在投天数」等于拿 30 天的分子去除 46 到 305 天不等的分母。单条平均曝光能给出同样的结论,且不需要凭空造一个速率。
Nebula 不是慢慢把这支队伍搭起来的。它维持了八个月的小体量运营,然后在 2026 年 6 月的第三周,发出了一个能打的东西。 下载 +13.77%。
素材 #6 —— 全队最老的资产,2025-10-18 首投,305 天后仍在投。每次展示曝光 272.3,是账户里密度最高的一条,但展示次数只有 8,015,只贡献全队 30 天曝光的 2.3%。
素材 #5 —— 2025-10-24 首投,在投 299 天,30 天窗口内 2,329,381 次曝光,每次展示曝光 177.1。全队密度第二、年龄第二。
密度和年龄同向,和体量反向
这支队伍里确实存在一个反向关系:越密的素材,产出越小。
| 素材 | 在投天数 | 每次展示曝光 | 30 天曝光 | |---|---|---|---|---| | #6 | 305 | 272.3 | 2,182,410 | 7,155 | | #5 | 299 | 177.1 | 2,329,381 | 7,791 | | #1 | 55 | 166.5 | 56,551,902 | 1,028,216 | | #3 | 49 | 55.9 | 3,133,161 | 63,942 | | #8 | 145 | 55.8 | 1,872,120 | 12,911 | | #4 | 46 | 39.9 | 2,803,570 | 60,947 | | #2 | 61 | 27.2 | 18,030,728 | 295,586 | | #14 | 61 | 26.5 | 672,665 | 11,027 | | #10 | 287 | 24.2 | 1,281,396 | 4,465 |
密度最高的两条是最老的两条,而它们几乎不产出。体量最大的两条在投 55 天和 61 天,密度排名分别在中段和下段。素材 #1 是唯一一条既密(166.5)又大(5,655 万)的资产——这也正是它占 59% 账户份额的原因。
读法是:这支队伍里的密度是"窄而专的展示位"的信号,不是质量的信号。 素材 #6 跑了 305 天,投进的是一小块高密度库存。它是幸存者,不是驱动者。Nebula 的增长来自一条同时拿到了规模和合理密度的素材——这个组合在 15 条里只出现过一次。
视频:一条定产渠道
六条视频值得再看一眼,因为它们的整齐程度真的不寻常。
| 素材 | 时长 | 首投 | 曝光 | 展示 | 每次展示曝光 |
|---|---|---|---|---|---|
| #9 | 29秒 | 2026-04-07 | 1,322,518 | 90,504 | 14.6 |
| #11 | 59秒 | 2026-04-07 | 1,241,208 | 84,901 | 14.6 |
| #13 | 119秒 | 2026-04-07 | 823,239 | 55,075 | 14.9 |
| #12 | 59秒 | 2026-04-30 | 1,090,262 | 74,458 | 14.6 |
| #7 | 59秒 | 2026-06-20 | 1,876,832 | 126,963 | 14.8 |
| #15 | 59秒 | 2026-07-03 | 653,395 | 43,512 | 15.0 |
| 合计 | — | — | 7,007,454 | 475,413 | 14.7 |
2026-04-07 那次上线是本批拆解里最干净的一次自然实验:三条视频、同一天、29 秒 / 59 秒 / 119 秒。时长跨度 4.1 倍。投放速率的结果是 14.6、14.6、14.9。
那条 119 秒的值得单独点出来。将近两分钟,比本系列测过的任何素材都长一倍以上——Vita Mahjong 最长 60 秒,Arrows 最长 60 秒,Jewel Coloring 最长 54 秒。它也是同日三条里最小的一条(823,239 次曝光),而它把展示转成曝光的速率,和 29 秒那条一模一样。
六条视频还占了 475,413 次展示——全队展示总数的 27.4%——却只交付了 7.3% 的曝光。视频在这个账户里占据了不成比例的"在场份额",和可以忽略的"投放份额"。
如果照字面理解,Nebula 的视频生产是在以一个完全可预测的速率买入低产库存。继续这么做是有理由的——可预测的低产库存也是库存,一支 100% 试玩的队伍会放弃掉所有不接受交互单元的展示位。但没有任何一种读法能让视频成为 Mahjong Blast 增长的来源。
素材 #13 —— 119 秒,2026-04-07 首投,是本拆解系列测到的最长单条素材。823,239 次曝光,每次展示曝光 14.9,与同日上线的 29 秒素材在统计上无法区分。
素材 #9 —— 29 秒,2026-04-07 与 59 秒、119 秒素材同日上线。1,322,518 次曝光,每次展示曝光 14.6,是同日三条里最大的一条,尽管它最短。
素材 #11 —— 59 秒,是 2026-04-07 三方同日测试里的中间长度。1,241,208 次曝光,每次展示曝光 14.6。
Mahjong Blast 对 Vita Mahjong:同一个赛道,两种相反的跑法
这个对比能让两支素材队同时变得可读。Vita Mahjong 是美国市场可测的最大麻将广告主;Mahjong Blast 在下载榜上比它低 94 位。两者的运营模型几乎没有任何共同点。
下表中 Vita Mahjong 的数字引用自该产品同日(2026-08-19)的拆解文章。
| Vita Mahjong(Vita Studio) | Mahjong Blast(Nebula Studio) | |
|---|---|---|
| 美国下载榜排名 | 54 | 148 |
| 下载量 | 1,256,369 | 616,774 |
| 下载环比 | -25.41% | +13.77% |
| 前十五条曝光 | 10,548,638,193 | 95,864,787 |
| 在投素材 | 15 / 15 | 15 / 15 |
| 平均在投 | 263 天 | 128.5 天 |
| 最老素材 | 467 天 | 305 天 |
| 最新素材 | 77 天 | 46 天 |
| 每次展示曝光 | 967 – 1,117(1.15 倍极差) | 14.6 – 272.3(18.65 倍极差) |
| 纯试玩占曝光 | 13.0% | 92.7% |
| 历史素材数 | 137,819 | 41,370 |
| 历史累计曝光(全球) | 1,178,822,561,715 | 50,148,648,448 |
| 单素材平均曝光 | 8,553,411 | 1,212,198 |
一列读下来,两支队伍在每一条重要的轴上都是反的。
规模上: Mahjong Blast 前十五条合计 9,586 万曝光,Vita Mahjong 是 105.5 亿——差 110 倍。全生命周期看,Nebula 的全球曝光总量是 Vita Studio 的 4.25%。
形态上: Vita Mahjong 是一台视频机器,给几乎每条视频挂试玩附件,但纯交互单元只扛 13% 的体量。Mahjong Blast 是一台试玩机器,视频只是一条 7.3% 的、内部没有任何方差的副渠道。
整齐度上: Vita Mahjong 的十四条常规素材落在 1.15 倍带宽内,是我们测过最紧的;Mahjong Blast 的十五条横跨 18.65 倍,是最宽的。Vita Studio 全队跑一套全局配置;Nebula 跑的是两种行为完全不同的形态,结果是双峰分布。
年龄上: Vita Mahjong 平均 263 天、最老 467 天;Mahjong Blast 平均 128.5 天、最老 305 天。Nebula 的账户年龄是 Vita 的一半。
而在下载这条线上,涨的是那支又小又年轻、试玩为主的队伍。 Nebula 做出了 Vita Studio 美国下载量的 49.1%,而它的全球历史曝光只有 Vita 的 4.25%。
最后这个对比需要一个重要的免责说明。跨形态的曝光计数未必等价:一个交互单元和一条五十秒视频不是同一种对象,一支 92.7% 试玩的队伍和一支 87% 视频的队伍,计量方式可能不同。下载差距也是相对基期的——Vita Mahjong 是从一个高得多的基数往下掉。这个对比能可靠确立的是两家发行商运营方式上的结构性差异,不是它们之间干净的效率比。我们不会把它换算成 CPI 结论,任何人也不该这么做。
素材 #8 —— 2026-03-27 首投的试玩,在投 145 天,1,872,120 次曝光,每次展示曝光 55.8。它终结了这支队伍历史上最长的一次静默——142 天。
素材 #10 —— 2025-11-05 首投的试玩,287 天后仍在投。1,281,396 次曝光,每次展示曝光 24.2,是全队所有试玩里密度最低的一条,占账户 1.3%。
同赛道横向对比:四支麻将素材队
用同日拉取、能干净解析到单一产品的前十条口径对比:
| 素材队 | 条数 | 曝光 | 每次展示曝光 | 头名占比 | 平均在投 | 在投数 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mahjong Blast(前 10) | 10 | 91,384,018 | 62.9 | 61.9% | 144.1 天 | 10/10 |
| Mahjong Rumble: Win Real Cash | 10 | 373,517,706 | 1,351.7 | 49.1% | 30 天 | 9/10 |
| Mahjong Clash: Win Real Cash | 10 | 76,653,226 | 2,883.3 | 21.9% | 13 天 | 4/10 |
Mahjong Rumble 和 Mahjong Clash 出自同一家公司(AdMapix ID 2107284751),属于完全不同的子品类——真金麻将。它们的画像和 Nebula 恰好相反:极年轻的素材队(平均在投 30 天和 13 天)、极高的投放密度(1,351.7 和 2,883.3),而 Clash 在拉取日只有十条里的四条还在投。
那是一种"churn 模型":大量出货、投得又密又猛、一个月内砍掉大部分。Nebula 的模型是反面:九条试玩,其中三条是 2025 年秋天的、至今仍在投,每次展示曝光散布在 24 到 272 之间。
放到当日测过的更大产品集合里:
| 产品 | 发行商 | 历史素材数 | 历史累计曝光 | 单素材平均曝光 |
|---|---|---|---|---|
| Magic Sort! | Grand Games | 4,866 | 172,778,367,616 | 35,507,268 |
| Arrows – Puzzle Escape | Lessmore GmbH | 21,519 | 298,466,673,910 | 13,869,914 |
| Pixel Flow! | Loom Games | 16,562 | 213,359,297,665 | 12,882,460 |
| Vita Mahjong | Vita Studio | 137,819 | 1,178,822,561,715 | 8,553,411 |
| Meowdoku! | Oakever Games | 26,545 | 111,513,773,113 | 4,200,933 |
| Jewel Coloring | Ta Ta Game Technology | 3,358 | 9,343,780,794 | 2,782,543 |
| Paint by Number Coloring Games | Oakever Games | 37,691 | 64,478,630,793 | 1,710,717 |
| Mahjong Blast | Nebula Studio | 41,370 | 50,148,648,448 | 1,212,198 |
Mahjong Blast 在单素材平均曝光上排八分之八,只有 1,212,198。Nebula 做了 41,370 条历史素材——组里第二大的素材库——每条榨出来的却最少。
放在 +13.77% 的下载增长旁边,这不是矛盾,而是对这套策略的描述:做海量廉价交互变体,接受其中绝大多数什么都不是,等那个能打的出现。 素材 #1 就是那个。它在 2026-06-25 到场,现在占全队 59%。
素材 #12 —— 59 秒,2026-04-30 首投,1,090,262 次曝光,每次展示曝光 14.6。四条 59 秒视频里的第三条,四条之间的投放速率相差不超过 0.4。
素材 #15 —— 59 秒,2026-07-03 首投,属于夏季冲刺批次。653,395 次曝光,每次展示曝光 15.0,是全队视频里最高的一条,也仍然只比最低的高 2.7%。
这套打法能拿走什么
如果你负责创意生产: 这里最可操作的发现是 Nebula 的视频没有方差。六条素材、四种时长、三个月的上线跨度,投放速率的区间只有 2.7%。如果你自己在某个渠道上的视频素材也这么紧地聚在一起,那你不是在测创意——你什么都没测,投进新视频变体的生产预算买到的是一个已知量。Nebula 对这种局面的反应是对的:把 92.7% 的体量押进了那个还有结果分布的形态。
如果你负责买量: 别再按展示次数给素材队排序。这里素材 #2 有 663,038 次展示,素材 #1 只有 339,688,而 #2 的曝光只有 #1 的三分之一。在同一个账户、同一种形态、同一周上线的两条素材上,"在场"和"投放"就差了 6.1 倍。
如果你负责竞品情报: 实体核对必须走产品记录,绝不能走应用名。这十五条素材记录上挂的商店标题全是 Mahjong Wonders™,而下载榜上的产品叫 Mahjong Blast。按名字匹配会告诉你这个广告主在美国没有素材队——它有一支 9,586 万曝光的。
如果你在麻将赛道里竞争: 桌面上有两种姿态——Vita Studio 那台每次展示曝光稳定在 967–1,117 的统一视频机器,和 Nebula 那套 14.6–272.3 的双峰试玩运营。它们抢的不是同一批库存,抢的方式也不同,而在下载上往前走的是小的那个。如果你的创意流水线能便宜、批量地产出交互单元,Nebula 的模型是这个季度里唯一挂着一个活生生上行案例的那套。
一个可证伪的预测
预测: 素材 #1 会在 2026-11-01 之前累计突破 120,000,000 次曝光;Nebula 会在 2026-10-01 之前向 Mahjong Blast 美国素材队投入至少两条新的试玩素材。另外,下一次拉取时不会出现任何一条 Mahjong Blast 新视频的每次展示曝光落在 13.5–16.5 区间之外。
依据:素材 #1 在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内录得 56,551,902 次曝光、占全队 59.0%;接下来两个 30 天窗口维持大致这个水平,累计就能比较宽裕地越过 1.2 亿。节奏上,Nebula 在六七月十六天里发了七条素材,历史上最长的一次空白是 142 天而目前已过 46 天——六周内再来两条试玩完全在它已展示过的产能之内。视频带宽上,现有六条视频在 4.1 倍的时长跨度下全部落在 14.7 附近 0.4 的范围内,这是整份数据里最强的规律性。
最有信息量的失败是第三条。如果一条新视频落到那个带宽之外,说明 Nebula 拿到了另一类视频库存——那会是比本文任何一个曝光数字都更重大的战略事件。
这套拆解怎么复现
- 通过统一产品记录做实体核对,不要用应用名。 这个产品上,每条素材显示的应用名都和榜单上的产品名不同。按名字匹配会以很高的置信度返回错误答案,这是最危险的那种错。
- 算全队均值之前,先按形态把每次展示曝光拆开。 这里 55.2 这个全队数字哪个种群都描述不了:试玩是 70.4、内部极差 11.25 倍,视频是 14.7、内部极差 1.027 倍。
- 去找那个"定值"。 如果某个形态的投放速率跨时长、跨上线日期都保持恒定,那这个形态就是一条定产渠道,在它内部做创意迭代不会买到任何方差。
- 按上线窗口分组,比较各批次的单条平均曝光。 Nebula 六七月批次单条平均 1,196 万,紧邻的上一批只有 127 万——这个账户实际上只有十六天大。当曝光字段是滚动窗口、而素材又都早于这个窗口时,不要在它之上再造每日速率。
- 先按投放排序,再单独看展示排名。 两者之间的落差就是误判发生的地方。
- 逐条核对最后在投日期。 这里 15 条全在投,包括三条 2025 年秋天的资产,它们加起来只产出 1.2%。什么都没被退役。
方法与数据说明
- 数据源: AdMapix 素材搜索、统一产品搜索、下载榜接口,全部于 2026-08-19 查询,国家口径
US,素材按曝光降序。 - 样本: 统一产品 Mahjong Blast(
6747492600,发行商 Nebula Studio,AdMapix 公司 ID506904674)在美国按曝光排序返回的前 15 条素材。15 条全部归属 product IDcom.nebula.mahjongtile(AdMapix 公司 ID401431784,发行商字符串 "Nebula Studio"),该包名是统一产品记录列出的四个构成 product ID 之一,另外三个是6747492600、com.yichao.mahjong、com.yundas.majiong.samsung。这些素材记录上显示的应用名是 Mahjong Wonders™,即 Android 版的商店标题。 - 实体核对: 有三个不相关产品叫着相同或近似的名字——Mahjong Blast : Tile Match(Mr. Glass)、Lucky Mahjong Blast!(DongYing SmartEnergy)、Z188Lantern Mahjong Blast(IBEAS)。它们的数据没有出现在本文任何位置。另外单独核查过:横跨 150 条素材记录的搜索没有返回任何直接归属 iOS 应用 ID
6747492600的素材;该统一产品在美国可测的素材队跑在 Android 包上。 - 测量窗口。
impression字段是滚动 30 天值,不是生命周期累计。已直接验证:默认查询与显式指定start_date2026-07-20 /end_date2026-08-19 的查询返回值完全相同,起点挪一天则每个数字都变。本文所有曝光、展示与密度数字描述的都是截至 2026-08-19 的那 30 天。 - 更正:一个被删除的指标。 早期版本有一列「日均曝光」,并报出夏季批次占「当前日产出」95.7%,两者均已删除。15 条素材全部早于 2026-07-20,在窗口内暴露时长相同;当时用「窗口曝光 ÷ 首投至今天数」把 30 天的分子除以了 46 到 305 天不等的分母,而改用窗口长度作分母后,任何日均占比在算术上都等同于曝光占比。批次对比现改用单条平均曝光。
- "在投天数" 是首次观测到最后观测之间的跨度,量到拉取日。15 条素材的最后观测时间均为 2026-08-19,全部计为在投。
- "展示次数"(
showCnt) 统计素材出现被记录的次数,不是独立用户数,也不是独立媒体数。每次展示曝光是分布形态指标,不是频次指标,而且不注明形态就不可跨形态比较——这正是本文的核心论点。 - "形态" 由记录到的视频时长推导:无时长且有试玩 URL 的记为试玩单元。多条素材记录共用同一个试玩 URL。
- Vita Mahjong 对比数据 —— 15 条素材、10,548,638,193 次曝光、15/15 在投、平均在投 263 天、最老 467 天、14/15 条落在 967–1,117 每次展示曝光、纯试玩占 13.0% —— 引用自该产品同日的拆解文章,本文未重新计算。
- 跨形态曝光对比 存在计量风险:一支 92.7% 试玩的队伍和一支 87% 视频的队伍,两种形态不是同一种对象,可能不被等价计数。本文中的 Vita Mahjong 对比以结构性对照的方式呈现,不作为效率比,也不应被换算成 CPI 或花费结论。
- 历史素材数与历史累计曝光 来自统一产品记录,是全球、全时段口径,仅用于跨产品比较生产强度。
- 曝光为第三方建模估算,不是媒体方上报数据,也不是花费。
- 下载数据 为美国区本期估算,Mahjong Blast 位列第 148。
- 商店页面:App Store、Google Play。
- 覆盖范围仅限第三方广告监测可见的素材。
Frequently Asked Questions
Mahjong Blast 在美国投了多少条广告? 截至 2026-08-19 有 15 条可测素材,累计 95,864,787 次曝光、1,737,454 次展示,且当天 15 条全部在投。全队平均在投 128.5 天,但其中 7 条是在 2026 年六七月的一个 16 天窗口里集中上线的。
Mahjong Blast 表现最好的素材是哪条? 是一条 2026-06-25 首投的试玩单元,在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内录得 56,551,902 次曝光、339,688 次展示——占全队 59.0%,而它只有 55 天大。它的曝光是第二大记录的 3.1 倍。
Mahjong Blast 用试玩广告吗? 压倒性地用。9 条试玩单元累计 88,857,333 次曝光,占全队 92.7%,6 条视频只占 7.3%。这是本系列测过的所有素材队里试玩集中度最高的一个——作为对比,Vita Mahjong 的纯交互单元只占它体量的 13.0%。
为什么 Mahjong Blast 所有视频广告的投放速率都一样? 六条视频的每次展示曝光分别是 14.6、14.6、14.6、14.8、14.9、15.0——总极差 2.7%,而它们的时长从 29 秒到 119 秒、上线时间跨越三个月。这种形态说明它们进的是一条定产库存渠道:不管素材是什么,这类展示位返回的都是每次约 14.7 次曝光。而 Nebula 的试玩从 24.2 到 272.3,同一形态内部极差 11.25 倍。
Mahjong Blast 和 Vita Mahjong 比怎么样? 同一赛道里的结构性反面。Vita Mahjong 前十五条素材累计 10,548,638,193 次曝光,Mahjong Blast 是 95,864,787 次——差 110 倍;Vita 的投放密度落在 1.15 倍带宽内,Mahjong Blast 横跨 18.65 倍。Vita 以视频为主、纯试玩只占 13.0%;Mahjong Blast 是 92.7% 试玩。Vita Mahjong 下载 -25.41%,Mahjong Blast +13.77%。跨形态的曝光总量对比需要谨慎,因为试玩为主和视频为主的两支队伍可能不被等价计量。
为什么搜 Mahjong Blast 会返回 Mahjong Wonders 的素材?
因为 com.nebula.mahjongtile(商店标题渲染为 Mahjong Wonders™)是 AdMapix 统一产品记录里 Mahjong Blast(6747492600,Nebula Studio)名下四个 product ID 之一。Android 版和 iOS 版用了不同的商店标题。按应用名把素材匹配到产品,会错误地得出"Mahjong Blast 在美国没有可测广告"的结论。
Mahjong Blast 最新的素材效果怎么样? 最新的一条是 2026-07-04 首投的试玩,在 30 天窗口内交付 2,803,570 次曝光,在全队排第四大。更宏观地看,2026-06-19 到 2026-07-04 之间上线的七条素材占这个窗口曝光的 87.3%,单条平均 1,196 万次,而上一批只有 127 万次——近期这批实际上包揽了全部工作。
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数据来源:AdMapix 第三方广告情报估算,美国,取数时间 2026-08-19。曝光与下载数据为用于比较分析的建模估算,非发行商上报口径。数字会随新素材进入轮换而变化。
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