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Royal Smash! 2026 买量拆解:Cypher Games 用 47 天从零搭出 10.6 亿曝光的素材舰队

对 Cypher Games 旗下 Royal Smash! - Physics Puzzle 美国市场买量的素材级拆解。30 条投放记录合计 1,063,337,540 次曝光,没有一条在 2026-07-03 之前出现过,13 条在同一天上线。但这 30 条按素材指纹去重后只剩 12 条视频和 9 个试玩——一条 30 秒视频出现在 5 条记录里。下载环比 +260.93%,安卓条目吃掉 53.8% 投放位只贡献 11.7% 曝光。

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Brad · AdMapix 数据分析师
2026年8月27日 · 阅读约 57 分钟
Royal Smash! 2026 买量拆解:Cypher Games 用 47 天从零搭出 10.6 亿曝光的素材舰队

七周之前,Cypher Games 的 Royal Smash! - Physics Puzzle 在美国还没有素材舰队。到 2026-08-19,它有 30 条可观测投放记录,合计 1,063,337,540 次曝光,而其中最老的一条首投日期是 2026-07-03 —— 47 天前。取数当天,30 条里有 29 条仍在投。

但这 30 条投放记录不等于 30 件制作物。按素材指纹去重后,它们只剩 12 条不重复视频和 9 个不重复试玩尾屏——其中一条 30 秒视频出现在 5 条不同的记录里

这里的「一行」到底是什么

在看下面任何一个计数之前,有一个定义必须先钉死,因为搞错它会得出自信满满的错误结论。

素材搜索返回的每一行是一条投放记录(ad instance):一条有自己独立曝光数、投放位数和日期区间的交付记录。它自动等于一件独立的制作物。多条投放记录经常共用同一条底层视频,区别只在于挂了哪个试玩尾屏——或者在可观测的层面上根本没有区别。

对这 30 条投放记录核对素材指纹(videoFpplayHtmlFp)之后:

数量
投放记录30
不重复视频12
不重复试玩尾屏9
带视频的记录21
无视频的记录(纯试玩或静态图)9
带试玩的记录16

曝光是按投放记录报的、不会重复计算,所以本文里每一个曝光合计数都不受这个区分影响。它改变的是任何关于「Cypher Games 到底做了多少东西」的判断——在这里,这个差距接近三分之一。

这款产品的美国下载量当期为 591,117,上一期为 163,774,环比 +260.93%。在美国下载榜前 250 名的游戏里,除去两个特例,这是我们找到的最大正向变动。

这个系列此前拆的大多是成熟账户:跑了一整年的素材、被保护起来的王牌创意、没人清理过的历史遗留。这一篇正好相反。这是一个产品正在起飞的那七周里,广告账户长什么样——而正因为它年轻,建仓顺序清清楚楚地摆在数据里,成熟账户永远不会这么直白。

最反常的一点是:**30 条记录里有 13 条的首投日期都是 2026-07-27。**一天,43% 的舰队——而它们只由 5 条新视频和 1 个新试玩组成。

摘要(TL;DR)

  • **整支舰队没有超过 47 天的素材。**30 条的最早首投日是 2026-07-03,平均在投 28.6 天。这里完全没有历史库存。
  • **30 条记录,21 件资产。**12 条不重复视频 + 9 个不重复试玩。一条 30 秒视频(5bd973e2…)出现在 5 条记录里,另一条(76ae4ddb…)出现在 4 条里,第三条出现在 3 条里。
  • **13 条记录在 2026-07-27 同一天上线。**这一批贡献 365,969,662 次曝光——占全队 34.4%。但它实际上是 5 条新视频、1 个新试玩、2 个从 07-23 沿用的旧试玩,外加 1 张静态图——不是 13 件新东西。
  • **几乎什么都没关。**30 条里 29 条在 2026-08-19 仍在投。唯一的例外只跑了 12 天,而它停投的那一天,正好就是 13 条记录集中上线的日子。
  • **两个商店条目像两套完全不同的媒介计划。**6 条记录挂在安卓包名下,吃掉 53.8% 的投放位,只交付 11.7% 的曝光。单位投放位曝光中位数:iOS 条目 1,353,安卓 122——相差 11.1 倍,且两组数据完全没有重叠区间。
  • **30 秒是这家公司的标准规格——但那是 7 个文件,不是 16 个。**30 条记录里 16 条正好 30 秒,去重后只剩 7 条不重复视频。15 秒只有 1 条记录,45 秒 1 条,60 秒 3 条。
  • **一个试玩比任何一条视频干的活都多。**试玩 97800cb8… 出现在 4 条记录里,合计 238,646,379 次曝光——占全队 22.4%,超过账户里任何单一视频文件。
  • **6 条早期记录扛的量超过 13 条的大批次。**2026-07-03 至 07-06 那一批交付 421,134,848 次窗口曝光,而 2026-07-27 那 13 条是 365,969,662,行数不到一半。本文不给任何日均速率:只有 46.5% 的窗口交付来自完整暴露于窗口的行,低于日均数字能成立的门槛。

以下全部数据为 AdMapix 第三方估算,地区为美国,取数时间 2026-08-19。方法说明见文末。

Royal Smash! 在美国榜单上的位置

在美国下载榜上,Royal Smash! - Physics Puzzle 位列第 156 名,下载量 591,117,发行商 Cypher Games(iOS app ID 6780891673,developer ID 2142247179)。

指标数值
美国下载榜排名156
当期下载量591,117
上期下载量163,774
绝对增量+427,343
环比变化+260.93%
发行商Cypher Games
iOS app ID6780891673(developer ID 2142247179
安卓包名com.cyphergames.royalsmash(developer ID 175569991

这个 +260.93% 是榜单数据方给出的下载量估算的环比变化,不是用户增长,也不是收入增长。它说明当期窗口的估算下载量是上一窗口的 3.6 倍,仅此而已。它没有说留存、没有说买量效率、也没说这批安装留下来多少。

值得拆解的地方在于时间上的重合。整个账户里最老的素材首投于 2026-07-03,同期下载量翻了近四倍。这两件事几乎肯定是同一件事的两种说法——而由于这支舰队足够年轻,可以从头读到尾,我们能看清撑起这个数字的买量动作到底长什么形状。

放在榜单邻居里对比一下,更能看出它的异常:

排名产品下载量环比发行商
143Pixel Flow!622,046-19.29%Loom Games
148Mahjong Blast616,774+13.77%Nebula Studio
151Solitaire Associations Journey611,610-17.41%Hitapps Games LTD
155Among Us!595,911-34.49%InnerSloth LLC
156Royal Smash! - Physics Puzzle591,117+260.93%Cypher Games
159Tasty Travels: Merge Game585,825-3.31%Century Games Pte. Ltd.
160Royal Match585,174+18.44%Dream Games

周围七款产品里有六款要么在跌,要么是两位数以内的温和增长。只有 Royal Smash! 是三位数。

Royal Smash! 美国区曝光最高的一条试玩素材尾屏,展示物理破坏城堡的核心玩法 Royal Smash! 曝光最高、也是账户里最老的一条记录:窗口内 219,803,951 次曝光、214,755 个投放位,首投 2026-07-03,47 天后仍在投。它只是一个试玩尾屏 97800cb8…,同时还挂在三条视频记录上。

舰队全貌:30 条投放记录、21 个文件,没有一条超过七周

#曝光投放位首投在投天数时长单位投放位曝光视频试玩商店条目
1219,803,951214,7552026-07-0347试玩1,024P1iOS
2178,057,345145,3172026-07-0446试玩1,225P2iOS
3109,508,75582,1212026-07-272330 秒1,334V1iOS
493,692,962727,5432026-07-2723静态图129安卓
573,204,59254,4982026-07-3020试玩1,343P3iOS
669,772,74748,8112026-07-272330 秒1,429V2iOS
754,909,20838,8482026-07-2327试玩1,413P4iOS
847,246,07634,2282026-07-2327试玩1,380P5iOS
933,553,88039,6742026-07-183230 秒846V3iOS
1023,472,60044,8082026-07-183230 秒524V3iOS
1121,345,71915,1412026-07-272330 秒1,410V4P5iOS
1218,969,73913,5452026-07-272330 秒1,401V4iOS
1313,421,1488,4002026-07-272330 秒1,598V2P6iOS
1412,894,77096,9912026-07-1512(2026-07-27 停投)静态图133P7安卓
159,649,6897,0822026-07-2921试玩1,363P8iOS
169,335,6426,5432026-07-054560 秒1,427V5P1iOS
178,736,3589,8142026-07-272330 秒890V6iOS
186,807,8214,2972026-07-272330 秒1,584V2P4iOS
196,765,14823,9502026-07-183230 秒283V7iOS
206,734,7753,8872026-07-272330 秒1,733V4P4iOS
216,467,48356,2212026-07-272330 秒115V4安卓
225,162,0733,9642026-07-064415 秒1,302V8P1iOS
235,043,23029,4802026-08-041560 秒171V9安卓
244,785,9263,7702026-07-153530 秒1,270V10iOS
254,707,91115,7082026-07-183230 秒300V3iOS
264,556,23942,0322026-07-272330 秒108V2安卓
274,431,12413,1612026-07-0446试玩337P9iOS
284,344,7133,0562026-07-054560 秒1,422V11P1iOS
293,906,0152,6992026-07-272330 秒1,447V4P6iOS
302,049,90122,7132026-07-272345 秒90V12安卓
合计1,063,337,5401,813,057平均 28.6全队 58712 个文件9 个文件

有两点立刻能看出来。

第一,对这个体量的舰队来说,集中度反而偏低。头名占 20.7%,前二占 37.4%,前三占 47.7%。而同一天取数的那几支成熟舰队里,前二通常吃掉 65%–75%。Royal Smash! 现在还没有出现绝对的王牌,它铺开的是一条宽阵线。

第二,单位投放位曝光这一列不是一个分布,是两个分布。把它和最右边的"商店条目"列对着看,规律精确得不像话。

Royal Smash! 第 2 条素材的试玩尾屏,比账户第一条素材晚一天上线 第 2 条素材——178,057,345 次曝光、145,317 个投放位,首投 2026-07-04,比账户第一条晚一天。头两条合计承载全队 37.4% 的曝光。

两个商店条目:吃掉 54% 的投放位,交付 12% 的曝光

30 条记录里有 6 条挂在安卓包名 com.cyphergames.royalsmash(developer ID 175569991)下,另外 24 条挂在 iOS app ID 6780891673(developer ID 2142247179)下。两者都由 Cypher Games 发行,是同一款游戏。两组之间的行为差异,是这份数据里最干净的一个信号。

商店条目素材数曝光曝光占比投放位投放位占比单位投放位曝光(总量口径)单位投放位曝光(中位数)区间
iOS 678089167324938,632,95588.3%838,07746.2%1,1201,353283 – 1,733
安卓 com.cyphergames.royalsmash6124,704,58511.7%974,98053.8%12812290 – 171

每一条安卓记录的单位投放位曝光都落在 90 到 171 之间。每一条 iOS 记录都落在 283 到 1,733 之间。30 条记录,两组之间没有任何一处重叠。中位数差距 11.1 倍

说白了:**这个账户的安卓侧买走了整支舰队一半以上的投放位,换回大约八分之一的曝光。**光是第 4 条素材就录得 727,543 个投放位——占账户全部投放位的 40.1%——换来 93,692,962 次曝光,量级排全队第四。

这里有两种诚实的读法,数据本身没法完全分开它们。

**读法一:不同的库存类型,一切正常。**休闲游戏的安卓库存本来就偏向高频低产的展示面——横幅和小尺寸位,素材被记录为"出现过",但每次出现产生的曝光极少。按这个读法,122 这个数字就是这类库存的正常样子,这个买法是有意为之,拿它和 iOS 比就是在比两个不同的东西。

**读法二:安卓侧效率低,只是没人回头看过。**全队一半的投放位footprint 投进了产出只有八分之一的面里,而 6 条安卓素材里有 5 条是最近一个月才上的,团队明显在赶进度。

决定性的证据在下一节,而它更支持第一种读法——至少部分是有意为之。

这件事的意义超出 Royal Smash! 本身:如果你按投放位数量给这支舰队排序——而这正是好几个竞品分析工具的默认排序——第 4 条会是账户里断层第一的素材,而已经停投的第 14 条会排到第五。两个结论都是错的。投放位数量告诉你的是舰队出现在哪里,不是它在哪里起作用。区分这两件事的指标是单位投放位曝光,而这个账户是教科书级的案例。

Royal Smash! 安卓条目下的静态图素材,是整个账户投放位数量最多的一条 第 4 条素材——安卓侧的主力。727,543 个投放位(占账户总量 40.1%)换来 93,692,962 次曝光,即每个投放位 129 次。首投 2026-07-27,和另外 12 条素材同一天。

建仓顺序:32 天从 1 条到 30 条

把舰队按首投日期而不是曝光排序,账户才真正变得可读。没有人是按曝光量做投放计划的,大家都是按时间做的。

首投日期新增素材该批次曝光该批次投放位该批次单位投放位曝光iOS / 安卓
2026-07-031219,803,951214,7551,0241 / 0
2026-07-042182,488,469158,4781,1512 / 0
2026-07-05213,680,3559,5991,4252 / 0
2026-07-0615,162,0733,9641,3021 / 0
2026-07-15217,680,696100,7611761 / 1
2026-07-18468,499,539124,1405524 / 0
2026-07-232102,155,28473,0761,3982 / 0
2026-07-2713365,969,6621,037,2243539 / 4
2026-07-2919,649,6897,0821,3631 / 0
2026-07-30173,204,59254,4981,3431 / 0
2026-08-0415,043,23029,4801710 / 1

这个形状是一条爬坡曲线,不是一次发射。前四天上了 4 条。停了九天。然后 2 条、4 条、2 条,接着一天 13 条,之后转为零星补充。

只有按这个顺序看,才能得出三个结论:

**账户是拿着王牌开局的。**第 1 条素材第一天就到位,47 天后依然是全队曝光最高的。这不是常见的模式。同一天取数的那几个成熟账户里,领跑素材通常是在账户跑了好几个月、经历一长串失败之后才出现的。Cypher Games 把最好的素材放在了第一个——或者更可能的情况是,他们带着一条已经验证过的素材进场,接下来七周都在围绕它放量。

**2026-07-06 到 2026-07-15 之间空了九天。**四天上了四条,然后一周多什么都没有。这个空档的形状很像一个"观察—决策"窗口:先上一小批,等信号,再下注。2026-07-15 之后的节奏和之前完全不是一回事。

**2026-07-27 那一批就是下注本身。**一天 13 条不叫迭代。那是一个已经确认"这事成了"的团队,开始把能做的每个变体、每种版位类型都填满。

Royal Smash! 2026-07-27 批次中的一条 30 秒素材视频关键帧 第 3 条记录——30 秒,落在测量窗口内的 23 天里 109,508,755 次曝光。2026-07-27 批次里量级最高的一条,也是那天五条视频里唯一没有被再配第二个尾屏的。

2026-07-27:13 条记录,6 个新文件

这个单日批次值得单独拆,因为它是账户的 43%、曝光的 34.4%——也因为它是本篇里「投放记录 ≠ 制作物」最清楚的一个例子。

曝光投放位单位投放位曝光时长视频试玩商店条目
109,508,75582,1211,33430 秒V1iOS
93,692,962727,543129静态图安卓
69,772,74748,8111,42930 秒V2iOS
21,345,71915,1411,41030 秒V4P5iOS
18,969,73913,5451,40130 秒V4iOS
13,421,1488,4001,59830 秒V2P6iOS
8,736,3589,81489030 秒V6iOS
6,807,8214,2971,58430 秒V2P4iOS
6,734,7753,8871,73330 秒V4P4iOS
6,467,48356,22111530 秒V4安卓
4,556,23942,03210830 秒V2安卓
3,906,0152,6991,44730 秒V4P6iOS
2,049,90122,7139045 秒V12安卓
365,969,6621,037,2243535 个文件3 个文件9 / 4

13 条记录里有 11 条正好 30 秒,1 条静态图,1 条 45 秒。9 条走 iOS 条目,4 条走安卓。

**但 13 条记录只是 5 条视频。**视频 5bd973e2…(V4)一个人占了其中 5 行,76ae4ddb…(V2)占 4 行。这天用到的 3 个试玩里只有 07f61b28…(P6)是新的——514af838…(P4)和 89a96f64…(P5)从 2026-07-23 就在跑了。而这批里最大的那一行、拿到 727,543 个投放位的安卓静态图,既没有视频指纹也没有试玩指纹。

2026-07-27 这天真正上线了什么数量
投放记录13
新视频文件5
新试玩文件1
从 2026-07-23 沿用的旧试玩2
无视频/试玩指纹的静态图1
真正的新制作6 个文件 + 1 张静态图

这把这一天整个重新定义了。它不是 13 件新创意,而是6 个新文件加一层排列组合——和同月拉取的 Grand Games、Block Craft 3D 拆解里记录的是同一台机器,只是压缩进了一天。

这就是前面说的决定性证据。这批里的 4 条安卓记录是同一天、和 9 条 iOS 记录一起、有意识地投出去的——而且它们拿到的投放位规模(4 条合计 848,509 个)碾压账户里其他任何东西。没人会在一天之内不小心分配掉全队 47% 的投放位总量。不管安卓侧在做什么,那是个决策,不是疏忽。

还要注意这批里 iOS 半边内部的离散度。9 条记录,全都是 30 秒,同时上线,曝光从 3,906,015 到 109,508,755,相差 28 倍。但它们的单位投放位曝光都挤在 890 到 1,733 之间。

指纹把这个观察变成了更有用的东西。第 12 条和第 29 条是同一个视频文件(V4),曝光差 4.9 倍——18,969,739 对 3,906,015。第 12 条裸跑,第 29 条挂了试玩 P6。第 6 条和第 26 条也是同一个文件(V2),差 15.3 倍——但这两条分处 iOS 和安卓两个条目,属于已知的 11 倍效应。

也就是说:在同一个商店条目、同一天,同一个视频文件因为挂了什么、赢到多少投放位,跑出了 4.9 倍的结果差距。这个组合说明分选工作是竞价系统在做,结果的差异几乎全部来自各自赢到了多少个投放位——不是来自片子。

唯一被关掉的那条记录

30 条里 29 条在取数当天仍有投放位记录。只有一条没有。

第 14 条是一条挂在安卓条目下的静态图素材,首投 2026-07-15,最后一次出现 2026-07-27。它跑了 12 天,录得 96,991 个投放位12,894,770 次曝光,单位投放位曝光 133。

它停投的日期才是关键。2026-07-27 正是 13 条新素材进入舰队的那一天,其中 4 条挂在安卓条目下。

按时间顺序读:Cypher Games 从 2026-07-15 开始跑一条安卓静态图测试。12 天后,在大批量上线的同一天,这条测试被下掉,4 条新的安卓素材顶上——其中包括第 4 条,后来拿到 727,543 个投放位,成为账户里量级第四的素材。

这是一个运转正常的"测试—替换"循环,也是这个账户做过的唯一一次停投决策。除此之外,它上过的每一条素材都还在跑。

这件事也让效率问题更清晰了。被下掉那条的单位投放位曝光是 133,接替它的那条是 129。如果 Cypher Games 把低单位投放位曝光当作失败信号,他们不会用一个 129 换掉一个 133,然后再把它放大 7.5 倍。安卓侧的买量是在用曝光数据看不到的东西来评判的——几乎可以肯定是安装量。

Royal Smash! 唯一一条被停投的素材,挂在安卓条目下,只跑了 12 天 第 14 条素材——账户唯一的一次停投。首投 2026-07-15,最后出现 2026-07-27,在投 12 天,96,991 个投放位。它被关掉的那天,正好有 4 条替代它的安卓素材上线。

时长:30 秒的家规,外加三个例外

对一支这么快搭起来的舰队来说,Cypher Games 的时长政策严格得反常。

时长素材数曝光占全队单位投放位曝光
试玩/静态图(无视频时长记录)9693,889,71765.3%521
30 秒16343,512,26432.3%828
60 秒318,723,5851.8%479
15 秒15,162,0730.5%1,302
45 秒12,049,9010.2%90

**30 条记录里 16 条正好 30 秒——但它们只是 7 个不重复视频文件。**9 条完全没有视频时长记录——这些是试玩和静态图单元,它们承载了全队 65.3% 的曝光。3 条记录 60 秒(3 个不同文件),1 条 45 秒,1 条 15 秒。

复用全部集中在 30 秒这一档:

视频文件时长投放记录合计曝光首投
5bd973e2…30 秒557,423,7312026-07-27
76ae4ddb…30 秒494,557,9552026-07-27
49c3aaf3…30 秒361,734,3912026-07-18
8ed3cc85…30 秒1109,508,7552026-07-27
c46e4545…30 秒18,736,3582026-07-27
bfcc2cda…30 秒16,765,1482026-07-18
eef81307…30 秒14,785,9262026-07-15
合计16343,512,264

三个文件占了 16 条 30 秒记录中的 12 条。Cypher Games 没有做 16 条 30 秒视频,它做了 7 条,然后把其中三条反复配不同的尾屏、投不同的商店条目。而 30 秒档里赚得最多的那条 8ed3cc85…(1.095 亿)恰恰是完全没有被复用的那一条——它只跑了一次,产出是那条被复用 5 次的文件的 1.9 倍。

要注意,上表里的单位投放位曝光受到了商店条目分裂的污染——落在 30 秒和无时长两档里的 4 条安卓素材把这两行拉低了。干净的视角要在 iOS 条目内部看:

时长素材数曝光单位投放位曝光
无视频时长(试玩/静态图)7587,301,9851,156
30 秒14332,488,5421,050
60 秒213,680,3551,425
15 秒15,162,0731,302

互动和静态单元用 7 条素材承担了 iOS 侧 62.6% 的曝光,14 条 30 秒视频承担 35.4%。两条 60 秒和一条 15 秒从量级上说是零头——但值得注意的是,这两种小众规格的单位投放位曝光都高于 30 秒的标准规格。

这是一个小而真实的信号。60 秒素材(1,425)和 15 秒素材(1,302)被服务的密度都高于 30 秒家规(1,050),但几乎没有资源投在它们身上。要么这些规格能触达的库存本身难以放量,要么就是生产管线标准化在 30 秒上,那几个例外只是遗留物。

考虑到两条 60 秒 iOS 记录——两个不同的视频文件——首投日期都是 2026-07-05——在规格尚未定型的开局第一周——第二种解释可能性更大。它们看起来像是没有被重复的早期试验。

Royal Smash! 两条 60 秒素材之一的视频关键帧,均为账户开局第一周上线 第 16 条素材——60 秒,首投 2026-07-05,9,335,642 次曝光,单位投放位曝光 1,427。仅有的两条长视频之一,都出自开局第一周,规格定型在 30 秒之后再没重复过。

为什么这篇拆解没有「日均曝光」这一列

面对一支这么年轻的舰队,最自然的下一步就是用每一行的曝光除以它的年龄、按强度排序。**我们跑了这个计算,发现它给出了一个自信的错误答案;然后又发现,对这个账户来说根本不存在一个有效的版本。**两步都值得摊开讲,因为这是这个数据源上最容易犯的一个错。

第一步:朴素算法是错的。impression 是滚动 30 天值。用第 1 条的窗口曝光除以它 47 天的全部年龄,得到日均 4,676,680,于是第 3 条(23 天、4,761,250)看起来就是全队最快的资产。那是拿 30 天的分子去除 47 天的分母。把分母改成每一行真正落在窗口内的天数,第 1 条是 7,326,798——1.54 倍于第 3 条,排序正好相反。

**第二步:连修正版在这里也不成立。**日均只有在「大部分交付来自跑满整个窗口的行」时才有意义。这支舰队:

数值
跑满整个窗口的行(首投 ≤ 2026-07-20 且 2026-08-19 仍在投)30 条里 11 条
这些行占窗口曝光的比重46.5%
窗口中途才进场的行18
窗口内就停投的行1

**这个账户不到一半的交付量来自完整暴露于整个测量期的行。**30 条里有 18 条是窗口打开之后才上线的,包括整个 2026-07-27 批次。任何日均数字都会把「测了 30 天的资产」和「测了 20 天的资产」放在一起平均,得出的排序说明的是上线日期,不是表现。

所以本文没有强度表。不需要分母也能说的是:

  • 第 1 条在窗口曝光上领先(219,803,951),尽管它是最老的资产,而且它只是一个试玩尾屏。
  • 2026-07-27 那 13 条合计 365,969,662,占窗口交付的 34.4%——而它们在窗口关闭前只进场了 23 天。
  • 开局第一周(2026-07-03 至 07-06)那 6 条合计 421,134,848,比 13 条的批次还多,行数却不到一半。

最后一条对比才是关键,而它完全不需要速率:更少、更早的资产,扛的交付量比那次单日大批量还多。

试玩:覆盖略超一半的舰队

30 条里有 16 条带试玩附件。9 条完全没有视频时长记录,其中 7 条是试玩或静态尾屏单元,承载了账户 iOS 侧最大的一块量。

这是一个中间路线的姿态。和同日取数的其他几支美国舰队相比:

发行商试玩附着率说明
Block Out!(Grand Games)15 / 15把试玩当作核心产品
Vita Mahjong(Vita Studio)12 / 15到处挂,但只驱动 13% 的量
Royal Smash!(Cypher Games)16 / 30覆盖略超一半;互动单元承载 iOS 侧 62.6% 的曝光
Gossip Harbor(Microfun)5 / 15把试玩当成版位的准入条件

对一款物理破坏类解谜游戏来说,重视互动单元是很自然的选择。这个品类的吸引力就在"倒塌那一瞬间"——静态截图传达不了,30 秒视频只能展示一次,而试玩让用户自己动手造成它。7 条互动/静态素材就承载了 iOS 侧 62.6% 的曝光,说明这类版位既充足又确实赢下来了。

Royal Smash! 第 5 条素材的试玩尾屏,2026-07-30 上线 第 5 条素材——20 天 73,204,592 次曝光,单位投放位曝光 1,343,首投 2026-07-30。iOS 条目下 7 条互动/静态单元之一,这 7 条合计承载该条目 62.6% 的曝光。

同赛道横向对比:单素材投放强度

最有用的竞品对比框架不是舰队总量——那取决于发行商手上有多少预算——而是每家最强的那一条素材被推到什么程度、在什么密度下投放

下表全部为 2026-08-19 的素材侧实测数据,按每条素材上观察到的 app ID 归属。凡是同时运营两个商店条目的产品,两个条目分开列——因为正如 Royal Smash! 的数据所示,它们的行为像两套不同的媒介计划。

产品(商店条目)发行商采样素材数素材总曝光最强单条曝光最强单条投放位最强单条单位投放位曝光最强单条首投
Pixel Flow!(com.loomgames.pixelflowLoom Games A.Ş.82,645,797,2362,298,804,1302,113,6571,0882025-12-13
Smash Fest!(com.flow.cannonballFlow Games A.S.101,269,232,833472,973,9031,346,1633512026-07-23
Royal Smash!(6780891673Cypher Games24938,632,955219,803,951214,7551,0242026-07-03
Royal Smash!(com.cyphergames.royalsmashCypher Games6124,704,58593,692,962727,5431292026-07-27
Pixel Flow!(6751056652Loom Games2215,651,438154,459,662517,4402992026-08-04
Castle Busters(6746328263Voodoo613,634,9927,134,46620,1763542026-05-22
Castle Busters(com.epicoro.castleclashersVOODOO46,401,2002,264,2421,956,6181.22026-07-29

三点值得单独拎出来。

双条目分裂不是 Royal Smash! 独有的怪癖。Pixel Flow! 也有(安卓 1,088 对 iOS 299——方向和 Royal Smash! 相反,但结构性差距一样),Castle Busters 则是极端版本:它的安卓条目录得 1,956,618 个投放位、2,264,242 次曝光,也就是每个投放位 1.2 次。任何把一个产品的多个条目合并成一个数字的竞品分析,都是在平均两个不可比的东西。

**Royal Smash! 的单位强度高于最接近的同赛道对手。**Smash Fest! 最强素材在 1,346,163 个投放位上做到 351——又宽又薄。Royal Smash! 的 iOS 头名在 214,755 个投放位上做到 1,024——又窄又密。两者都是物理破坏类休闲游戏,都投进同一个美国竞价池,买法完全不同。

**Pixel Flow! 展示了这个赛道成熟之后的样子。**它的领跑素材从 2025-12-13 跑到现在,累积 23 亿曝光——超过 Royal Smash! 整支舰队的两倍。那条素材 249 天了,Royal Smash! 的对应者是 47 天。如果 Cypher Games 保持当前节奏,半年后这个对比才是真正值得看的。

Royal Smash! 第 9 条素材的视频关键帧,属于 2026-07-18 批次 第 9 条记录——30 秒,33,553,880 次曝光,单位投放位曝光 846。2026-07-18 批次里最强的一条;这一批 4 条记录其实只有 2 个视频文件,合计单位投放位曝光只有 552,远低于 iOS 中位数 1,353。

2026-07-18 批次:一个视频文件,三种交付速率

有一个子模式值得标注出来,因为它让"双条目"这个干净的故事变复杂了。

4 条记录首投于 2026-07-18,全部在 iOS 条目下,全部 30 秒。它们的单位投放位曝光是 846、524、300、283——是整支舰队 iOS 侧最低的四个值。这一批合计 552,而 iOS 中位数是 1,353。

但这 4 条记录只是 2 个视频文件

记录视频文件曝光投放位单位投放位曝光demoadCnt
第 9 条49c3aaf3…33,553,88039,6748464
第 10 条49c3aaf3…23,472,60044,8085244
第 25 条49c3aaf3…4,707,91115,7083002
第 19 条bfcc2cda…6,765,14823,9502824

**四条里有三条是同一个 30 秒文件,而它跑出了 846、524、300 三个单位投放位曝光——同一段素材、同一个商店条目,2.8 倍的差距。**区分这三条的东西不是创意,是它们各自被喂进的库存组合。

其他每一个 iOS 批次都落在 1,024 到 1,425 之间。2026-07-18 这一批是作为一个群体成为异常值的,而现在可以确定:原因不在片子上。

这四条里有三条的 demoadCnt 是 4,是账户里试玩变体数量最高的,而大多数素材只记录 1 或 2。

最可能的解释是:这一批是为另一种版位组合造的——很可能是挂了多个试玩变体的互动或激励视频库存——而这类库存每次出现产生的曝光更少。它夹在密集的 iOS 视频买量和稀薄的安卓买量之间,更像是第三种库存类型,而不是一次失败。

这也提醒了一件事:**"单位投放位曝光"衡量的是库存形状,不是素材质量。**2026-07-18 批次里最好的那条(第 9 条)在全队曝光排名第九,它跑得挺好。

+260.93% 到底说明了什么,又不说明什么

下载量的变化是这个产品被选来拆解的原因,所以值得诚实地处理。

**它支持的结论:**当期美国下载量估算约为上一期的 3.6 倍(591,117 对 163,774)。同一时间窗口内,Cypher Games 把素材舰队从零搭到 30 条投放记录、21 个文件、10.6 亿曝光。推断这个买量动作导致了下载量的变动,是合理的。

**它不支持的结论:**任何关于收入、留存、成本、盈利能力的说法。规模化买来的下载量是移动端最容易推动、也最不能说明生意是否成立的指标。一支舰队可以产生 10.6 亿曝光和 427,343 次增量安装,同时每一次安装都在亏钱。

素材数据额外提供的,是一个真实的效率信号——但它藏在账户的行为形状里,而不是任何单一数字里。Cypher Games 先上一小批,停九天,然后一天投出 13 条记录(6 个新文件),此后只下掉过一条。这是一个拿到正向读数后放量的团队的行为,不是一个撒钱碰运气的团队。至于那个读数是安装量还是下游价值,只有他们自己知道。

该盯的数字是 2026-07-27 批次占窗口交付的比重能不能往上走。目前这 13 条记录占窗口交付的 34.4%,而开局第一周那 6 条占 39.6%。如果这个数字撑到九月且没有素材停投,说明放量是成立的。如果开始有素材消失——这个账户已经证明它会停投东西——那就是读数变了。

Royal Smash! 唯一一条 15 秒素材的视频关键帧,首投 2026-07-06 第 22 条记录——全队唯一的 15 秒版本,首投 2026-07-06。5,162,073 次曝光,单位投放位曝光 1,302,密度高于 30 秒家规,但这个规格再也没被重复过。

哪些做法可以搬到你自己的买量上

**如果你负责投放:**2026-07-06 到 2026-07-15 那九天的暂停是这里最有教育意义的东西。四条记录,然后等,然后下注。大多数团队要么持续不断地上素材(于是永远拿不到任何一件事的干净读数),要么在上线时一次性砸一大批(于是无法归因结果)。先上一小批、再刻意停一停,买到的是一个决策,而不是一个猜测。

**如果你负责竞品情报:**永远不要把竞品的多个商店条目合并成一支舰队。Royal Smash! 两个条目的单位投放位曝光中位数差 11.1 倍,Castle Busters 差约 300 倍,Pixel Flow! 的差距方向甚至和 Royal Smash! 相反。给这些产品算一个"平均单位投放位曝光",得到的是一个不描述任何真实存在之物的数字。

如果你负责素材生产:这里的时长证据是反对"变体泛滥"的。16 条素材卡在正好 30 秒,而 60 秒和 15 秒这两个例外——它们的单位密度还更高——是第一周做的,之后再没重复。如果一个信号明确、行动迅速的团队收敛到了一个时长就停止测试时长,这个决定值得你在再花一个季度做"25 秒 vs 35 秒"之前先抄过来。

**如果你在和 Cypher Games 对打:**可利用的结构性弱点是 2026-07-27 批次的集中度。同一天上线的 13 条素材会同时衰减。一天之内建成的舰队有一条同步的衰退曲线,除非 Cypher Games 把下一波错开,否则会出现一个窗口期——它三分之一的曝光量会同时开始劣化。

一个可证伪的预测

**预测:**在 2026-10-31 用同样的 30 天窗口默认口径重拉时,第 1 条记录(试玩 97800cb8…,首投 2026-07-03)仍将在窗口曝光上领先全队;同时 Cypher Games 将至少停投 2026-07-27 批次 13 条中的 3 条。

前半部分的依据:第 1 条在窗口曝光上比第二名高 23%,而且自开账以来一直是第一。有意思的失败模式是第 1 条自己疲劳:它是一个从开账第一天就扛着整个账户的试玩尾屏,而试玩是会疲劳的。

(本文早先的版本预测第 3 条会反超第 1 条,依据是用每一行的 30 天窗口曝光除以它的全部年龄算出的日均。那个分母对任何比窗口老的资产都是无效的,而且这个账户根本不支持日均口径——见「为什么这篇拆解没有日均曝光这一列」一节。)

后半部分的依据:这个账户已经证明它会停投素材(第 14 条,12 天就被关),而同时上线的 13 条不可能全部熬过一个疲劳周期。如果到 2026-10-31 这 13 条全都还活着,那就说明这个系列里那些成熟舰队"从不退役"的姿态也降临到这里了——那反而是更有意思的发现。

到时候我们会重新取数并如实汇报,无论结果如何。

这份拆解怎么复现

  1. **先按曝光拉一遍,再按首投日期重排一遍。**2026-07-27 那次集中上线和那九天的暂停,在按曝光排序的视图里完全看不见。意图藏在建仓顺序里。
  2. **算任何东西之前,先按商店条目把素材分开。**逐行检查 appList[].id。如果一个产品同时有 iOS 数字 ID 和安卓包名,就当作两支舰队处理。在上面对比的七个条目里,跨条目取平均没有产生过任何一个正确的数字。
  3. **逐条算单位投放位曝光,然后看分布形状而不是均值。**一个紧密的区间意味着无差别投放;两个不重叠的区间——就像这里——意味着两种库存类型。
  4. 算任何日均之前,先算窗口覆盖率。impression 是滚动 30 天值。先算出「跑满整个窗口的行」占交付量的比重;低于约 60% 就把速率列删掉,否则你是在把不同暴露时长的资产放在一起平均。这个账户是 46.5%,所以没有速率列。而用资产全部年龄做分母的朴素算法在任何情况下都是错的,在这里还会把排序整个颠倒。
  5. **逐条检查最后出现日期,并记下所有停投日期。**Royal Smash! 唯一那次停投的日期,和它最大的一次上线日精确重合,"测试—替换"循环就是这么浮出水面的。
  6. **用 app ID 而不是产品名把榜单行和素材数据对上。**这个产品的榜单行 productId6780891673,与 30 条记录中 24 条的 iOS ID 一致。只靠标题文字匹配是不可靠的——本系列的下一篇拆的就是一款商店条目名和广告素材名根本不一样的产品。

方法与数据说明

  • **数据源:**AdMapix 素材搜索与榜单 API,取数时间 2026-08-19,国家筛选 US,按曝光降序,采样归属 Cypher Games 的前 30 行。
  • 测量窗口(重要):该接口返回的 impression滚动 30 天窗口值,不是生命周期累计值。本文所有曝光数字对应窗口 2026-07-20 → 2026-08-19(已实测验证:显式传这两个日期查询,返回值与默认查询逐行完全一致)。用更宽的窗口重拉同样的行会得到显著更大的数字。全文的「承载」「交付」「跑出」均指这个 30 天窗口,没有任何一个数字是生命周期累计值。**本文不给任何日均速率。**判据是「跑满整个窗口的行占窗口曝光的比重」:这个账户是 46.5%(30 行里 11 行),低于 60% 的门槛,所以速率列整个删掉了——理由见正文单开的一节。
  • **行是投放记录,不是制作物。**每一行是一条有独立曝光、投放位和日期区间的交付记录。按 videoFpplayHtmlFp 指纹去重后,30 行只剩 12 条不重复视频和 9 个不重复试玩。曝光按行统计、不重复计算,所以本文所有曝光合计不受影响;所有「做了多少东西」的计数均以资产口径表述并明确标注。
  • **采样边界:**本文取的是按曝光排序的前 30 行。Cypher Games 该产品在美国的可测投放远不止于此,后面还有一条极低曝光的长尾;前 30 行承载了绝大部分交付量,但这个行数是采样量,不是舰队普查。
  • **实体核对:**本文引用的下载榜行 productId6780891673、发行商 Cypher Games,与 30 条采样素材中 24 条的 iOS appList[].id 一致。其余 6 条挂 com.cyphergames.royalsmash(developer ID 175569991),同样由 Cypher Games 发行。两个条目视为同一产品,但全文分开报告。本文没有任何数字是靠 App 名称关联得到的。
  • **"在投天数"**为首次观测与最后观测时间戳之间的跨度。29 条记录的最后观测日期等于取数日,视为在投;第 14 条最后记录于 2026-07-27,视为已停投,其在投天数按首投至末次计算。
  • **"投放位"(showCnt)**统计的是素材被记录到的出现次数,不是独立用户数,也不是独立媒体数。单位投放位曝光是一个分布形状指标,不是频次指标——其绝对值只有在用同一口径横向比较素材时才有意义。
  • 曝光为第三方估算值,不是媒体方上报数据,也不是花费。它支持相对比较,不是绝对交付量,不应换算成金额。
  • 下载量为美国地区当期估算值。+260.93% 是榜单数据方基于上一期 163,774 计算的环比变化,不是用户增长、收入或安装质量指标。
  • 时长取自 videoTimeSpan 字段。没有记录值的行为试玩或静态单元,按此标注,不强行赋予长度。
  • 对比数据(Pixel Flow!、Smash Fest!、Castle Busters)为同日、同方法拉取,每个关键词采样 10 条;每一行都按素材上实际观察到的 app ID 归属,不与榜单交叉关联。
  • 本产品商店信息见 App Store 页面。对比中涉及的 Voodoo 发行商信息见 voodoo.io
  • 覆盖范围仅限于可通过第三方广告监测观察到的素材,实际舰队可能包含未被采集到的资产。

常见问题

Royal Smash! 在美国投了多少条广告? 截至 2026-08-19 共 30 条可观测投放记录,合计 1,063,337,540 次曝光、1,813,057 个投放位,其中 29 条在当天仍在投。这 30 条按素材指纹去重后只有 12 条不重复视频和 9 个不重复试玩——21 件制作物,不是 30 件。整支舰队是在 47 天内搭起来的,最老的一条首投于 2026-07-03。

Royal Smash! 表现最好的素材是哪条? 一条首投于 2026-07-03 的试玩素材,窗口内 219,803,951 次曝光、214,755 个投放位,占窗口交付的 20.7%。它是这个账户投过的第一条素材,至今仍是量级最高的。本文不做日均对比:只有 46.5% 的窗口交付来自完整暴露于测量期的行,低于日均数字能承载意义的门槛。

Royal Smash! 的下载量为什么涨了 260.93%? 美国下载量从 163,774 增至 591,117,环比增加 427,343。同一时间窗口内 Cypher Games 把素材舰队从零搭到 30 条投放记录、21 个文件、10.6 亿曝光。这个数字是第三方下载估算的环比变化,不衡量收入、留存或安装质量,且成本数据无法从公开渠道观测。

Royal Smash! 的 iOS 和安卓投放有什么差别? 安卓条目吃掉账户 53.8% 的投放位,只贡献 11.7% 的曝光。单位投放位曝光中位数:iOS 条目(6780891673)1,353,安卓包名(com.cyphergames.royalsmash)122,相差 11.1 倍,且 30 条记录中两组区间完全没有重叠。这两个条目应当作两套独立的媒介计划来分析。

Royal Smash! 的广告有多长? 30 条投放记录里 16 条正好 30 秒,但这 16 条去重后只剩 7 个不重复视频文件——一个文件出现在 5 条记录里,另一个 4 条,第三个 3 条。9 条记录没有视频时长,是试玩或静态单元。3 条 60 秒,1 条 45 秒,1 条 15 秒。60 秒文件都出自账户开局第一周,之后该规格再未重复,说明经过早期测试后 30 秒成了标准长度。

Cypher Games 停投过 Royal Smash! 的素材吗? 30 条里只停过 1 条。一条挂在安卓条目下的静态图素材从 2026-07-15 跑到 2026-07-27,共 12 天,在 4 条替代性安卓素材上线的同一天被关掉。除此之外,这个账户投过的每一条素材在 2026-08-19 都还在跑。

2026-07-27 那天发生了什么? 13 条投放记录在这一天进入舰队,占账户的 43%。这一批合计 365,969,662 次曝光,占窗口交付的 34.4%——低于开局第一周那 6 条的 421,134,848。其中 11 条正好 30 秒。


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数据来源:AdMapix 第三方广告情报估算,美国地区,取数时间 2026-08-19。曝光与下载数据为用于横向比较的建模估算值,非媒体方上报数据。随着新素材进入轮换,数字会发生变化。 </content> </invoke>

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