Voodoo 买量矩阵拆解 2026:Paper.io 2 和 Hole.io 不是在被投放,是在被收割
对 Voodoo 旗下四款美国在榜产品的发行商级买量拆解。Paper.io 2、Hole.io、Castle Busters、Mob Control 合计 1.29 亿曝光、263 条视频素材,用同期一款竞品解谜游戏 7.2% 的窗口曝光,换回 190 万月下载。Paper.io 2 只有 9.8% 的曝光来自近 90 天新做的素材。

Voodoo 有四款游戏在美国下载榜上,而这四款最扎眼的共同点是:背后几乎没有广告。Paper.io 2、Hole.io、Castle Busters、Mob Control 加起来,557 条实测投放记录承载 129,381,048 次曝光,背后只有 263 条不重复视频素材。
给个尺度:在同一个 30 天窗口上,这四款合计 129,381,048 次曝光、带来 1,904,459 次美国下载。同一天测的另一款竞品解谜游戏——Oakever 的 Meowdoku!——是 1,786,574,888 次曝光换来 2,158,898 次下载。Voodoo 用 7.2% 的曝光,拿到了 88% 的下载量。
而两款经典 io 产品是最空的。Paper.io 2 历史曝光里,只有 9.8% 来自近 90 天内首投的素材。 它最大的一条投放记录首投于 2025-12-31。Voodoo 不是在用创意守这两款游戏,它是在收割它们还能产出的东西。
摘要(TL;DR)
- 四款产品,1.29 亿曝光。 Paper.io 2 承载 80,205,165 次,Castle Busters 18,658,566 次,Hole.io 18,194,182 次,Mob Control 12,323,135 次。整个美国实测矩阵,比高强度解谜发行商一周的产出还小。
- io 老产品靠旧素材撑着。 Paper.io 2 最老的在投素材首投于 2024-10-28,已经跑了 661 天。全队平均素材年龄 182.2 天。只有 30.3% 的投放记录不到 90 天,而它们只承载 9.8% 的曝光。
- 创意团队已经搬走了。 Castle Busters——Voodoo 最新的在榜产品——贡献了整个矩阵 263 条视频素材里的 120 条,尽管它只占 14.4% 的曝光。它 96.5% 的投放记录不到 90 天,平均在投寿命只有 21.5 天。
- 投放密度极低。 Paper.io 2 每次展示只带来 43 次曝光,Castle Busters 16 次。作为对比,Oakever 的 Amaze GO! 是 2,291 次。Voodoo 在用极大的展示量买极低密度的库存。
- 两个发行商 ID,两种拼写。 Voodoo 的 iOS 产品挂在 ID
262118821("Voodoo")下,Android 包名挂在1731657538("VOODOO")下。Paper.io 2 上 Android 侧曝光比 iOS 还多(44,839,770 对 35,365,395),而投放条数更少。 - 一个矩阵里两个命名陷阱。 Castle Busters 的广告素材标题写的是"Castle Clashers!",不是 Castle Busters。而 Hole.io 曝光最高的那条原始记录,实际上是一条 Lingokids 广告——这条错误归属会凭空加上 219 万曝光,还会给一款黑洞游戏安上"#1 儿童学习 App"的钩子。我们已剔除,详见方法说明。
- 拿到新素材的产品跌得最轻。 Mob Control 只跌 -4.37%,Castle Busters -11.41%,而 Paper.io 2 是 -27.74%、Hole.io 是 -30.03%。两款还在拿新创意的产品,正是两款撑住了的。
本文所有数字均为 AdMapix 对美国市场的第三方估算,拉取时间 2026-08-19。
发行商全貌
| Paper.io 2 | Hole.io | Castle Busters | Mob Control | |
|---|---|---|---|---|
| 美国下载榜排名 | 163 | 196 | 242 | 276 |
| 月下载量 | 572,306 | 499,514 | 434,022 | 398,617 |
| 下载增长 | -27.74% | -30.03% | -11.41% | -4.37% |
| iOS app ID | 1423046460 | 1389111413 | 6746328263 | 1562817072 |
| Android 包名 | io.voodoo.paper2 | io.voodoo.holeio | — | — |
| 实测投放记录数 | 99 | 142 | 226 | 90 |
| 合计曝光 | 80,205,165 | 18,194,182 | 18,658,566 | 12,323,135 |
| 占发行商总量 | 62.0% | 14.1% | 14.4% | 9.5% |
| 合计展示次数 | 1,860,568 | 434,745 | 1,202,221 | 55,223 |
| 每次展示曝光 | 43 | 42 | 16 | 223 |
| 不重复视频素材 | 58 | 54 | 120 | 31 |
| 不重复试玩素材 | 17 | 24 | 8 | 12 |
| 最强单条曝光 | 12,450,275 | 1,207,814 | 7,134,466 | 1,944,044 |
| 最老素材首投 | 2024-10-28 | 2024-12-24 | 2025-09-19 | 2025-08-15 |
| 最长单条在投 | 661 天 | 604 天 | 327 天 | 370 天 |
| 平均在投天数 | 182.2 | 97.6 | 21.5 | 71.4 |
| 仍在投比例 | 80.8% | 62.0% | 24.8% | 58.9% |
| 90 天内新素材占比 | 30.3% | 73.9% | 96.5% | 81.1% |
| …这些新素材承载的曝光 | 9.8% | 50.3% | 93.7% | 80.7% |
把最后三行连起来读,这个矩阵就清楚地一分为二了。Paper.io 2 和 Hole.io 是素材寿命长、在投率高的老队伍;Castle Busters 是平均寿命 21.5 天、四分之三素材已停投的新队伍。这不是同一种活动。
Paper.io 2 最大的一条实测投放记录:12,450,275 次曝光、238,412 次展示,30 秒,首投 2025-12-31,已跑 232 天仍在投。
规模问题:数字上的"不投放"长什么样
发行商级的曝光总量单独看很难判断。下面把 Voodoo 整个美国实测矩阵,跟同一天、同一国家、同一方法拉到的另一家发行商的两款产品放在一起。
下面每一个数字都取自同一个 30 天窗口(2026-07-20 至 2026-08-19),所以不需要也没有做任何归一化。
| 产品 / 矩阵 | 发行商 | 投放条数 | 窗口曝光 | 月下载量 | 每千次曝光的下载数 |
|---|---|---|---|---|---|
| Meowdoku! | Oakever Games | 1,000 | 1,786,574,888 | 2,158,898 | 1.21 |
| Amaze GO! | Oakever Games | 1,174 | 2,656,810,175 | 668,165 | 0.25 |
| Paper.io 2 | Voodoo | 99 | 80,205,165 | 572,306 | 7.14 |
| Castle Busters | Voodoo | 226 | 18,658,566 | 434,022 | 23.26 |
| Mob Control | Voodoo | 90 | 12,323,135 | 398,617 | 32.35 |
| Hole.io | Voodoo | 142 | 18,194,182 | 499,514 | 27.45 |
| Voodoo 四款合计 | Voodoo | 557 | 129,381,048 | 1,904,459 | 14.72 |
Voodoo 整个四款产品的美国矩阵,窗口曝光只有一款 Oakever 解谜游戏的 7.2%,却带来了那款游戏 88% 的月下载量。
按每千次曝光算,Voodoo 换回 14.72 次下载,Meowdoku! 是 1.21 次——12.2 倍的产出。即使是 Voodoo 这项指标上最差的 Paper.io 2(7.14),也比 Oakever 转化最好的产品高出近六倍。
有两种解释,而且两种大概都对一部分。
解释一:品牌资产。 Paper.io 2 和 Hole.io 分别是七年和八年的老 IP,历史安装基数极大,在"io 游戏"这个搜索空间里有永久性存在感。它们合计 107 万月下载里有很大一部分是自然量——商店搜索、品类浏览、口碑、Voodoo 自家网络内的交叉推广——完全不需要媒体投入。
解释二:超休闲的经济模型。 Voodoo 的生意建立在"靠广告库存变现而非内购"的产品上。在这种模型下,买量花费的天花板极低,因为一个安装用户的生命周期价值以美分计。你没法在 30 美分 LTV 上买出规模,只能多发游戏、让跑出来的那些便宜地跑着。
数据无法区分这两种解释。但数据能显示 Voodoo 剩下的创意精力去了哪里,而这个答案毫不含糊。
Paper.io 2:占矩阵 62%,58 条视频,几乎没有新东西
Paper.io 2 是 Voodoo 在美国最大的实测广告存在,而它跑的是一座博物馆。
| # | 曝光 | 展示次数 | 每次展示 | 首投 | 天数 | 时长 | 试玩 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12,450,275 | 238,412 | 52 | 2025-12-31 | 232 | 30s | 有 | 在投 |
| 2 | 7,310,635 | 139,520 | 52 | 2025-09-06 | 348 | 纯试玩 | 有 | 在投 |
| 3 | 5,199,066 | 98,845 | 52 | 2026-03-07 | 166 | 30s | 有 | 在投 |
| 4 | 5,086,972 | 97,166 | 52 | 2025-12-30 | 233 | 30s | 有 | 在投 |
| 5 | 4,580,748 | 87,496 | 52 | 2025-08-19 | 366 | 60s | — | 在投 |
| 6 | 4,348,256 | 83,090 | 52 | 2025-08-05 | 380 | 60s | — | 在投 |
| 7 | 3,115,396 | 59,620 | 52 | 2025-12-29 | 234 | 60s | 有 | 在投 |
| 8 | 2,104,413 | 39,995 | 52 | 2026-03-07 | 166 | 30s | 有 | 在投 |
| 9 | 2,099,147 | 40,055 | 52 | 2026-03-18 | 155 | 60s | 有 | 在投 |
| 10 | 1,846,795 | 35,439 | 52 | 2026-02-20 | 181 | 60s | 有 | 在投 |
前十条全部首投于 2026-03-19 之前。 Paper.io 2 最大的十个资产,没有一个是近五个月做的。十条里有八条跑了 150 天以上,两条跑了一年以上,而且拉取当日十条全部在投。
注意第四列。每一条的"每次展示曝光"都精确等于 52。 十个年龄、时长、格式差异巨大的资产呈现同一个数值,这不是创意属性,而是库存属性。不管 Voodoo 给这款产品买的是什么,它都是一条单一、极度稳定、极度稀薄的投放通道。
批次视图把停滞讲得更明白:
| 首投月份 | 投放条数 | 曝光 | 占比 |
|---|---|---|---|
| 2024-10 → 2025-07 | 3 | 689,260 | 0.9% |
| 2025-08 → 2025-09 | 22 | 24,266,504 | 30.3% |
| 2025-10 → 2025-11 | 3 | 1,911,902 | 2.4% |
| 2025-12 | 8 | 25,235,277 | 31.5% |
| 2026-01 → 2026-03 | 19 | 16,540,696 | 20.6% |
| 2026-04 → 2026-06 | 23 | 7,204,209 | 9.0% |
| 2026-07 → 2026-08 | 21 | 4,357,317 | 5.4% |
2025 年 12 月上线的 8 条素材,至今仍占这款产品历史总曝光的 31.5%。 2025 年 8–9 月上线的 22 条再占 30.3%。加起来,来自将近一年前两个窗口的 30 个资产,占了 Paper.io 2 历史实测曝光的 61.8%。
与此同时,2026 年 7、8 月上线的 21 条只占 5.4%。Voodoo 还在给这款产品做素材——只是不给它压量。
Paper.io 2 第 1、2、3 条共用的试玩尾卡——同一个资产,首投 2025-09-06,到 2026 年 8 月仍挂在正在投放的素材上。
格式方面,Paper.io 2 是一个双时长账户:99 条里 51 条 60 秒、22 条 30 秒,外加零散的 26s、29s、59s 剪辑和一条 90 秒的异类。17 个不重复试玩素材服务 47 条投放——同样是小型共用组件集,不是逐条构建。
Paper.io 2 第 5 条——60 秒,4,580,748 次曝光,首投 2025-08-19,366 天后仍在记录展示。它的底层视频与第 6 条共用,后者已在投 380 天。
Hole.io:素材队伍最小,记忆最长
Hole.io 用 142 条投放承载 18,194,182 次曝光——占矩阵 14.1%,对应一款月下载 499,514 的产品。它最老的一条素材首投于 2024-12-24,跑了 604 天。
有意思的结构事实是:按条数看 Hole.io 比 Paper.io 2 更"活跃",按权重看却更弱。它 73.9% 的投放记录不到 90 天,但这些只承载 50.3% 的曝光;而剔除下文说明的那条错误记录之后,这款产品最大的真实资产也只有 1,207,814 次曝光。那是 Paper.io 2 冠军素材的 6%,不到一条 Oakever 头部素材的百分之一。
| # | 曝光 | 展示次数 | 首投 | 天数 | 时长 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1,207,814 | 25,116 | 2026-07-25 | 26 | 38s | 在投 |
| 2 | 1,138,938 | 26,952 | 2025-12-29 | 234 | 31s | 在投 |
| 3 | 796,752 | 18,169 | 2025-12-27 | 236 | 31s | 在投 |
| 4 | 779,958 | 19,462 | 2026-06-23 | 55 | 31s | 已于 2026-08-16 停投 |
| 5 | 760,074 | 14,542 | 2026-03-21 | 152 | 60s | 在投 |
| 6 | 704,267 | 15,154 | 2026-07-24 | 27 | 38s | 在投 |
| 7 | 603,038 | 15,509 | 2025-04-05 | 483 | 纯试玩 | 已于 2026-07-31 停投 |
| 8 | 591,272 | 13,812 | 2025-12-31 | 232 | 31s | 在投 |
| 9 | 552,287 | 13,817 | 2025-11-23 | 270 | 24s | 在投 |
第 7 条值得单独标出:一个 首投于 2025-04-05 的纯试玩单元,跑了 483 天后在 2026-07-31 被关停。这是整个 Voodoo 矩阵里最清晰的一次真实退役决策——而它花了十六个月才到来。
Hole.io 的时长分布也是四款里最碎的:38s 有 33 条、31s 有 30 条、30s 有 26 条、60s 有 14 条,尾部一直到 17 秒。这里没有 Paper.io 2 那样的主力格式。
Hole.io 第 2 条——31 秒,1,138,938 次曝光、26,952 次展示,首投 2025-12-29,已在投 234 天。它的底层视频被 8 条投放共用,合计 2,732,528 次曝光。
Hole.io 第 1 条——38 秒,26 天内 1,207,814 次曝光,首投 2026-07-25。同一条视频出现在 4 条投放里,合计 2,027,056 次曝光,以微弱优势成为该产品最大的视频素材。
Castle Busters:Voodoo 的创意团队实际住在这里
只看曝光,Castle Busters 是个脚注——18,658,566 次,占矩阵 14.4%。但看产能,它就是全部故事。
| Castle Busters | Paper.io 2 + Hole.io | |
|---|---|---|
| 曝光 | 18,658,566 | 98,399,347 |
| 不重复视频素材 | 120 | 112 |
| 投放条数 | 226 | 241 |
| 90 天内新素材占比 | 96.5% | 46.1% |
| 平均在投天数 | 21.5 | 138.7 |
| 仍在投比例 | 24.8% | 68.9% |
| 真实停投比例(剔除扫描滞后窗口) | 64.2% | 19.9% |
Castle Busters 产出的不重复视频素材比两款 io 经典加起来还多,而它的曝光只有那两款的五分之一。光 2026 年 7 月一个月的批次就是 140 条投放、承载该产品 53.0% 的曝光——一个月的新创意量超过 Paper.io 2 整个实测历史的产出。
而且它换得很快。平均在投寿命 21.5 天。剔除观测滞后窗口后,近三分之二的投放在拉取日之前已经真的停了。这是一款处于活跃测试期的产品,被按照"还在找 PMF"的方式在跑。
队伍内部的投放形态也极度双峰:
| 投放 | 曝光 | 展示次数 | 每次展示曝光 | 首投 | 天数 |
|---|---|---|---|---|---|
| #1 | 7,134,466 | 20,176 | 353 | 2026-05-22 | 90 |
| #2 | 1,676,248 | 351,912 | 4 | 2026-07-29 | 22 |
| #3 | 1,487,380 | 262,990 | 5 | 2026-07-30 | 21 |
| #4 | 1,190,014 | 40,742 | 29 | 2026-07-30 | 21 |
| #5 | 1,082,273 | 25,451 | 42 | 2026-04-27 | 115 |
第 1 条每次展示带来 353 次曝光。第 2、3 条在 7 月底相隔一天上线,每次展示只带来 4 次和 5 次。这两个资产合计 614,902 次展示——超过该产品全部展示量的一半——只产出 316 万曝光。这是"极广极便宜的到达型采买"与"密度高得多的采买"并排跑的特征,而 Voodoo 在同一款产品上同时跑着两者。
Castle Busters 第 1 条——60 秒,仅用 20,176 次展示换来 7,134,466 次曝光,首投 2026-05-22。每次展示 353 次曝光,是该产品第二大素材的 88 倍。
Castle Busters 第 2 条——29 秒,1,676,248 次曝光、351,912 次展示。每次展示 4 次曝光,首投 2026-07-29,是整个 Voodoo 矩阵里最广也最薄的投放。
Castle Busters 也是这组里唯一有真实文案叙事的产品。98 条投放跑着 "Enter high-stakes 1v1 PvP battles in Castle…",素材标题包括"Build Smarter. Win More"、"Erase the enemy"、"Bricks Don't Lie"。对比之下,Paper.io 2 的 99 条投放只有 2 句不同文案,Mob Control 只有 1 句。
这个矩阵里的命名陷阱
Voodoo 的数据里出现了两个独立的身份问题,任何一个照单全收都会毁掉这份分析。
陷阱一:Castle Busters 用"Castle Clashers!"这个名字投广告。 App Store 把 app ID 6746328263 列为 Castle Busters,它也以这个名字出现在美国下载榜上,月下载 434,022。但它素材队伍里最常见的素材标题是 "Castle Clashers!",主力文案提到"Castle…"却从不写完整的产品名。任何按"Castle Busters"这个名字去素材库检索的人,只能找到这支队伍的一小部分。
陷阱二:Hole.io 最大的广告不是 Hole.io 的广告。 app ID 1389111413 返回的曝光最高的一条记录有 2,193,435 次曝光、60 秒时长、带试玩尾卡,广告文案是:
"#1 LEARNING APP FOR KIDS — Spark success…"
它的素材标题是 "Lingokids - Play and Learn",试玩资产的文件名里带着 m_en_lilo_ 字样。这是一款儿童教育 App,被归到了一款黑洞物理游戏名下。这是上游数据里明确的错误归属。
我们把它剔除了。本文里每一个 Hole.io 数字——18,194,182 的总量、142 的条数、1,207,814 的头部素材——都是移除这条之后算的。留着它会让 Hole.io 总量虚高 12.1%,更糟的是会催生一段"Voodoo 在休闲游戏上测试教育类钩子"的自信段落。
这说明的一般规则: 一条错误归属的记录出现在曝光排序的顶部,破坏力最大——因为那正是分析师最可能拿来做重点的那一行。永远读一下你 top 结果的广告文案,确认它描述的是你以为在分析的那个产品。如果文案和 App 对不上,信文案。
Mob Control:最健康的产品,最小的素材队伍
Mob Control 月环比只跌 -4.37%——是这个矩阵里跌幅最轻的,对比 io 经典的 -27.74% 和 -30.03%。它的素材队伍也最小:90 条投放、31 条视频素材、12,323,135 次曝光。
但它是唯一一款投放形态看起来"正常"的产品。每次展示 223 次曝光,密度是 Paper.io 2 的 5 倍、Castle Busters 的 14 倍。它排名前三的投放全部在同一天上线——2026-06-11——70 天后三条都还在投:
| # | 曝光 | 展示次数 | 首投 | 天数 | 时长 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1,944,044 | 8,529 | 2026-06-11 | 70 | 30s |
| 2 | 1,658,665 | 7,037 | 2026-06-11 | 70 | 40s |
| 3 | 1,608,125 | 7,033 | 2026-06-11 | 70 | 39s |
三个资产、同批上线、30s / 40s / 39s,最终产出彼此相差不到 17%。这是一次协同批量上线并得到近乎一致结果的案例——本数据集里最干净的多时长对照测试,产出 520 万曝光,占该产品总量的 42.4%。
Mob Control 的试玩挂载率也是矩阵里最高的,71.1%,而只用了 12 个不重复试玩素材。
Mob Control 第 1 条——30 秒,1,944,044 次曝光、8,529 次展示,首投 2026-06-11。它是同一天上线的三个资产之一,70 天后三条都还在投。
一张 Mob Control 试玩尾卡,12 个试玩素材服务了该产品 90 条投放中的 64 条——71.1% 的挂载率,是 Voodoo 美国矩阵里最高的。
两个发行商 ID,以及一个比 iOS 还重的 Android 侧
Voodoo 在素材数据里以两个不同的发行商标识、两种拼写出现:
| 平台 | 发行商 ID | 显示名 | 产品 |
|---|---|---|---|
| iOS | 262118821 | Voodoo | Paper.io 2、Hole.io、Castle Busters、Mob Control |
| Android | 1731657538 | VOODOO | io.voodoo.paper2、io.voodoo.holeio |
拆分本身比拼写更重要。在 Paper.io 2 上,Android 侧用更少的投放条数承载了比 iOS 更多的曝光:
| Paper.io 2 iOS | Paper.io 2 Android | |
|---|---|---|
| App 标识 | 1423046460 | io.voodoo.paper2 |
| 投放条数 | 62 | 37 |
| 曝光 | 35,365,395 | 44,839,770 |
| 单条平均曝光 | 570,410 | 1,211,886 |
这款产品上,Android 单条投放平均曝光是 iOS 的 2.1 倍。Hole.io 则完全相反——108 条 iOS 投放承载 16,290,769 次曝光,34 条 Android 投放只有 1,903,413 次,iOS 侧偏斜 8.6 倍。
Castle Busters 和 Mob Control 在这次拉取里完全没有返回 Android 侧素材。这可能是监测覆盖缺口而非真实缺席,也是我们把所有矩阵合计值都当作下界的主要原因。
格式数据说明了什么
四款产品里,Voodoo 的时长分布是整个矩阵里最"常规"的部分。
| 产品 | 主要时长 | 试玩挂载率 | 不重复试玩数 |
|---|---|---|---|
| Paper.io 2 | 60s(51 条)、30s(22 条) | 47.5% | 17 |
| Hole.io | 38s(33)、31s(30)、30s(26) | 52.1% | 24 |
| Castle Busters | 60s(109)、59s(31) | 27.4% | 8 |
| Mob Control | 59s(25)、60s(20)、57s(13) | 71.1% | 12 |
四款里有三款锚定在接近一分钟的格式上,只有 Hole.io 不是——它落在 30–38 秒区间。Castle Busters 是四款里格式最锁死的:226 条里有 140 条是 59 或 60 秒,占 61.9%,下面还有一小簇 15 秒。
试玩数字呈现的是跟 Oakever 一样的组件库模式,只是规模小得多。Castle Busters 用 8 个不重复试玩素材支撑 62 条带试玩的投放——大约一个构建服务八条投放。当你要在十一个月里测 120 条视频时,互动层就是你负担不起每次重做的那一层。
这套拆解怎么复现
- 先按发行商 ID 归组,再用显示名校验。 Voodoo 横跨
262118821("Voodoo")与1731657538("VOODOO")。区分大小写的名称匹配会把它劈开,只按 ID 归组也会。 - 绝不用 App 名称关联素材数据和榜单数据。 用 app ID 或包名匹配。这个矩阵里既有一款用不同名字投广告的产品(Castle Busters 用"Castle Clashers!"),也有一条排在曝光首位的外来错误归属记录。
- 写之前先读一遍 top 结果的文案。 Hole.io / Lingokids 那次错误归属,只有靠读广告文本才能发现——曝光数、日期、格式看起来全都合情合理。
- 把投放条数和素材资产数分开。 Voodoo 的 557 条投放归结为 263 条不重复视频和 61 个不重复试玩。投放条数衡量媒体权重,指纹衡量产能。Castle Busters 在第一个指标上很小,在第二个指标上是主角。
- 一定要做批次视图。 Paper.io 2 的前十名看起来像一支健康的队伍;它的批次表则显示 61.8% 的历史曝光来自近一年前的两个窗口。
- 算每次展示曝光。 这是判断一个广告主在买什么类型库存最快的办法,而在这个矩阵里,同一款产品内部这个值就能从 4 跨到 353。
哪些能迁移到你的买量体系
如果你在管一个成熟产品库: Paper.io 2 那套模式是正当策略,不是失职。一款自然量强、单用户变现低的产品,本来就不该每个月拿新素材去守。正确做法是留一小组验证过的资产无限期跑着、在迭代上一分钱不花,然后把创意团队挪到那款还有未解问题的产品上。Voodoo 做的正是这件事。
如果你在判断什么时候该停止投入一款产品: 该看的信号不是下载下滑——Voodoo 四款全在下滑。该看的是近期素材贡献的曝光占比。Paper.io 2 是 9.8%,Castle Busters 是 93.7%。不管路线图上写着什么,这两个数字告诉你组织的注意力实际在哪。
如果你跑到达型campaign: Castle Busters 的双峰值得研究。一个资产每次展示 353 次曝光,两个每次展示 4–5 次,在同一款产品上同时跑,这是一个刻意的杠铃结构。极便宜的广域到达和密度高得多的定向投放在这里不是互斥策略,而是同一份计划里的两条线。
如果你在做创意产能 benchmark: 跨变现模型比较要小心。Voodoo 四款产品 263 条视频,跟一家解谜发行商 91 天为单款产品做 461 条比,看起来像投入不足。但 Voodoo 的产品靠广告库存而非内购变现,这从结构上就压死了买量花费的天花板。创意产能的 benchmark 只在同一变现模型内部才有意义。
如果你在跟 Voodoo 竞争: Paper.io 2 和 Hole.io 在媒体层面是不设防的,守它们的是品牌。你没法在竞价上压过它们,因为它们几乎没在竞价——你得在商店搜索和品类位次上超过它们。Castle Busters 则相反:正在激烈争夺、高换手率、还在找自己的格式。
一个可证伪的预测
预测: 到 2026-10-31,Paper.io 2 不会有任何一条首投于 2026-08-19 之后的投放记录超过 2,000,000 次曝光,且其"90 天内新素材贡献曝光占比"仍将低于 20%。
依据:过去四个月 Paper.io 2 的新批次产出逐级下降——4–6 月贡献 9.0%,7–8 月贡献 5.4%——而 2025 年 12 月和 2025 年 8–9 月两个批次仍占历史总量的 61.8%。数据里看不到任何计划重启的迹象,而 -27.74% 的下载跌幅也没给 Voodoo 明显的理由去启动一次。
如果在这个窗口内真有一条新的 Paper.io 2 素材突破两百万曝光,那说明 Voodoo 判断这个 IP 值得重新投钱——那会是一次真实的策略转变,而且大概率会先体现为"每次展示曝光"的跳升,而不是投放条数的增加。
无论结果如何,我们都会重新拉数并公布。
方法与数据说明
- 数据来源: AdMapix 素材搜索与榜单接口,查询时间 2026-08-19,国家过滤
US,按曝光降序。 - 样本口径。 素材集按关键词检索后,过滤到主 app 标识与目标产品一致的投放记录。Paper.io 2(99 条)、Hole.io(剔除后 142 条)、Mob Control(90 条)返回的是可检索全集;Castle Busters 在所用检索深度内返回 226 条。矩阵合计值应视为下界。
- 剔除了一条记录。 Hole.io(app ID 1389111413)返回的曝光最高一行,2,193,435 次曝光,素材标题为"Lingokids - Play and Learn",文案以"#1 LEARNING APP FOR KIDS"开头。这是上游数据的错误归属,已从本文所有 Hole.io 数字中移除。除此之外没有做任何剔除。
- 投放记录 vs 素材资产。 接口返回的是单条实测投放记录,各有自己的曝光、展示次数和日期区间。多条记录常共用同一条视频或试玩。Voodoo 的 557 条记录归结为 263 个不重复视频指纹与 61 个不重复试玩指纹。曝光按记录上报、不重复计数。
- 发行商归属在榜单侧与素材侧均按 app ID 与发行商 ID 核对。Voodoo 出现在
262118821(iOS,"Voodoo")与1731657538(Android,"VOODOO")之下。这些是 AdMapix 的发行商标识,不是 App Store 开发者 ID。 - 停投日期有扫描滞后的注意事项。 每一款产品除拉取日外最常见的"最后观测日"都是拉取日前一天,这反映的是观测频率而非同步停投。文中标为"真实停投"的比例,已剔除最后观测日在拉取日两天以内的记录。
- ⚠️ 曝光是 30 天窗口值,不是生命周期累计。 不显式传日期区间时,接口返回滚动 30 天窗口,本文实测确认为 2026-07-20 至 2026-08-19。本文每一个产品的曝光都取自这同一个窗口,这正是跨发行商对比无需归一化就成立的原因。换一个窗口会得到不同的值,窗口曝光绝不能除以战役天数。
- 与 Oakever Games 的跨发行商对比使用同一天、同一方法、同一国家过滤拉取的数据。两者用的是同一个 30 天窗口,因此该对比在相对量级上成立,不是花费对比,且两家发行商的变现模型不同。
- 曝光、展示次数与下载量均为第三方估算,非发行商披露数据,也不是花费。
- 商店页面:App Store 上的 Paper.io 2、Hole.io、Castle Busters 与 Mob Control。公司信息见 Voodoo 官网。
- 覆盖范围仅限第三方监测可见的素材。
常见问题
Voodoo 在美国投了多少条广告? 四款美国在榜产品合计有 557 条可测投放记录,由 263 条不重复视频素材和 61 个不重复试玩素材构成,截至 2026-08-19 合计 129,381,048 次曝光。其中 Paper.io 2 一款就占 62.0%。
Voodoo 还在给 Paper.io 2 投广告吗? 几乎没有。Paper.io 2 有 99 条实测投放记录,其中 80.8% 在 2026-08-19 仍在投——但只有 30.3% 是近 90 天首投的,而这些只承载该产品历史曝光的 9.8%。它最大的广告上线于 2025-12-31,最老的从 2024-10-28 跑到现在。Voodoo 是在让验证过的老资产留在市场里,而不是在生产新的。
Voodoo 表现最好的单条素材是哪条? 一条 30 秒、带试玩尾卡的 Paper.io 2 视频,首投 2025-12-31,232 天累计 12,450,275 次曝光、238,412 次展示。它比矩阵里第二大的资产——Castle Busters 那条 60 秒、7,134,466 次曝光的头部素材——大 5.8 倍。
为什么 Paper.io 2 和 Hole.io 的曝光比其他在榜游戏少这么多? Voodoo 四款产品在 30 天窗口内合计 129,381,048 次曝光,而同一天测得的一款竞品解谜游戏是 1,786,574,888 次——是它的 7.2%——却带来了那款产品 88% 的月下载量。主要有两个原因:这两款是自然量可观的老牌 IP;而靠广告库存而非内购变现的超休闲产品,结构上支撑不了高买量花费。
Voodoo 的哪款产品在拿新素材? Castle Busters。它贡献了整个矩阵 263 条不重复视频素材里的 120 条,尽管只占 14.4% 的曝光;它 96.5% 的投放记录不到 90 天;光 2026 年 7 月一个批次就有 140 条新投放。它的平均在投寿命是 21.5 天,而 Paper.io 2 是 182.2 天。
Voodoo 用试玩广告吗? 四款产品都用,但都是小型共用组件集。Mob Control 挂载率最高,71.1%,由 12 个不重复试玩支撑;Castle Busters 用 8 个试玩素材支撑 62 条带试玩的投放。整个矩阵 61 个试玩构建服务 557 条投放。
Castle Busters 和 Castle Clashers 是同一款游戏吗? App Store 把 app ID 6746328263 列为 Castle Busters,它也以这个名字出现在美国下载榜上,月下载 434,022。但它素材队伍里最常见的素材标题是"Castle Clashers!"。只按商店名去素材库检索,只能拿到这支队伍的一部分。
想知道竞品是在守一款产品,还是在悄悄收割它? 批次级首投日期、单条曝光、投放密度、视频与试玩指纹、广告文案字符串,全都在 AdMapix 里,可按国家、发行商、app ID 过滤。免费注册账号即可对你所在品类的任意发行商跑一遍同样的拆解,或查看方案获取完整历史数据。
数据来源:AdMapix 第三方广告情报估算,美国市场,取数时间 2026-08-19。曝光、展示与下载数字均为用于对比分析的模型估算,非发行商披露数据。随着新素材进入轮换,数字会发生变化。
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