Jewel Coloring 2026 买量拆解:一条 54 秒视频、四张结束页,和一支 57 天搭完的素材队
对 Ta Ta Game Technology 旗下 Jewel Coloring 美国市场买量的素材级拆解。15 条投放记录累计 615,015,856 次曝光——但它们只对应 12 个独立资产:7 个视频母版 + 5 个试玩母版,反复重组。其中一条 54 秒视频挂在四张不同的结束页后面,一条就占全队 28.1%。所有视频母版都产于一个 17 天窗口内,此后再没做过新的。

Ta Ta Game Technology 的 Jewel Coloring 把整支可测的美国素材队塞进了一个 57 天的窗口 —— 第一条记录首投 2026-03-19,最后一条首投 2026-05-15 —— 此后 96 天没有任何新增。2026-08-19 当天,15 条记录里有 14 条仍在投。美国下载量 +5.48%。
全队累计 615,015,856 次曝光、463,015 次展示。但按"条"数会高估这里实际存在的东西:15 条投放记录只对应 7 个视频母版和 5 个试玩母版 —— 12 个独立资产,反复重组。
而这 12 个里有一个干了四个的活。一条 54 秒视频出现在 4 条不同的投放记录里,每条配一张不同的试玩结束页,合计 172,730,436 次曝光——占全队 28.1%。Ta Ta 不是找到一个规格然后做了四条,而是找到一个文件然后重投了四次。
在同一天拆解的三款产品里,Jewel Coloring 是唯一下载还在涨的,也是新做的东西最少的那个。
摘要(TL;DR)
- 15 条记录,12 个资产。 用
videoFp和playHtmlFp做指纹核对,返回 7 个视频母版和 5 个试玩母版。按"条"数会把 Ta Ta 的产出高估 25%。 - 一条视频、四张结束页、28.1%。 54 秒母版
9ef73dbc…出现在记录 #3、#4、#6、#8 里,配的是四张不同的试玩页。合计 172,730,436 次曝光,每次展示曝光 1,789.9,是全队密度最高的视频。 - 整支队伍在 57 天内诞生。 15 条记录的首投日期全部落在 2026-03-19 到 2026-05-15 之间,其中 12 条集中在 2026-04-01 到 2026-04-17 的 17 天窗口里。
- 124 天没做过新视频母版。 7 个视频母版全部产于 2026-04-01 到 2026-04-17。此后上线的每一条,都是在重投它已经有的那个 54 秒文件。
- 头两条是双胞胎。 素材 #1 累计 177,856,468 次曝光,素材 #2 是 176,953,416 次;同为试玩、相隔三天上线、每次展示曝光分别是 1,239.3 和 1,210.1。结果差距 0.5%。
- 三条素材撑起四分之三的账户。 前三名占累计曝光的 73.8%、当前日产出的 75.1%。
- 头两条确实是两个资产。 记录 #1 和 #2 的试玩指纹不同,所以它们是两个真资产 —— 177,856,468 与 176,953,416 次曝光,相隔三天上线,差 0.5%。
- 每个试玩都身兼两职。 5 个试玩母版全部既作为独立单元投放,又作为视频的结束页出现。这支队里没有任何一个"只当附件"的试玩。
- 六个只投过一次的视频母版几乎没产出。 28、42、45、49、51、52 秒各一个母版、各一条记录,六个加起来只有 7.3%。
- 这支队伍 78% 不在 iOS 上。 15 条里有 10 条归属 Android 包名,且挂在与 iOS 版不同的 AdMapix 公司 ID 下。只看 iOS 的话,你只能看到 22.2%。
- 有一条停投了。 素材 #14 的最后在投时间是 2026-08-18,比拉取日早一天,是全队唯一一条拉取当日未在投的素材。
本文全部数据为 AdMapix 第三方估算,国家口径 美国,拉取时间 2026-08-19。实体核对与方法说明见文末。
先确认:这是哪个 Jewel Coloring
Jewel Coloring 首先是一个描述性短语,其次才是产品名,这个品类里近乎重名的东西一抓一把。搜产品库至少返回四个:
| 产品 | 统一产品 ID | 发行商 | 历史素材数 | 历史累计曝光 |
|---|---|---|---|---|
| Jewel Coloring | 6759081967 | Ta Ta Game Technology Limited | 3,358 | 9,343,780,794 |
| Jewel Coloring puzzle | color.jewel.coloring.diamond.sort.puzzle | STELLASOFT GAMES | 59 | 20,665,311 |
| Jewel Trip, Jewel Coloring | jewel.color.match.pixel.puzzle.sort | Lite Tools Games | 88 | 8,598,727 |
| Diamond Sort: Jewel Coloring | com.shanyuan.pd.hwaz | GOODS PUZZLE | 3 | 49,876 |
本文所有数字锁定第一行:统一产品 6759081967,发行商 Ta Ta Game Technology Limited,AdMapix 公司 ID 12817602。统一产品记录列出三个构成 product ID:
color.number.paint.pixle.art.sort.jigsaw(Android)· 6759081967(iOS)· com.fairygem.correct.sort.puzzle.game
第一个包名值得细读 —— color.number.paint.pixle.art.sort.jigsaw,对产品的描述比商店标题准确得多:这本质上是一款带分类玩法的数字填色 / 像素画游戏,套了一层宝石皮。
商店页面:App Store 和 Google Play。
它现在在美国下载榜的什么位置
| 指标 | 数值 |
|---|---|
| 美国下载榜排名 | 106 |
| 本期下载量 | 768,849 |
| 环比变化 | +5.48% |
| 发行商 | Ta Ta Game Technology Limited |
| iOS 应用 ID | 6759081967 |
| AdMapix 公司 ID | 12817602 |
和同日拆解的其他产品放在一起,会看到一个反直觉的排列:
| 产品 | 排名 | 下载量 | 环比 | 最新素材首投 | 距今 |
|---|---|---|---|---|---|
| Vita Mahjong | 54 | 1,256,369 | -25.41% | 2026-06-03 | 77 天 |
| Arrows – Puzzle Escape | 81 | 946,669 | -34.65% | 2026-06-16 | 64 天 |
| Jewel Coloring | 106 | 768,849 | +5.48% | 2026-05-15 | 96 天 |
| Mahjong Blast | 148 | 616,774 | +13.77% | 2026-07-04 | 46 天 |
这一组里,Jewel Coloring 距离上次上新的时间最长,而它是仅有的两个在涨的之一。这就是这个账户的核心谜题。
记录 #1 —— 2026-04-04 首投的试玩单元,在投 137 天。在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内录得 177,856,468 次曝光、143,511 次展示,每次展示曝光 1,239.3。它是全队最大的记录,但只领先第二名 0.5%。
全队总览:15 条素材,14 条在投
| # | 曝光 | 占比 | 展示 | 每次展示曝光 | 首投 | 在投天数 | 形态 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 177,856,468 | 28.9% | 143,511 | 1,239.3 | 2026-04-04 | 137 | 试玩 |
| 2 | 176,953,416 | 28.8% | 146,231 | 1,210.1 | 2026-04-01 | 140 | 试玩 |
| 3 | 99,253,920 | 16.1% | 54,676 | 1,815.3 | 2026-05-15 | 96 | 54秒 |
| 4 | 43,550,257 | 7.1% | 25,975 | 1,676.6 | 2026-04-04 | 137 | 54秒 |
| 5 | 31,631,499 | 5.1% | 37,413 | 845.5 | 2026-03-19 | 153 | 试玩 |
| 6 | 21,675,681 | 3.5% | 11,632 | 1,863.5 | 2026-04-11 | 130 | 54秒 |
| 7 | 16,669,953 | 2.7% | 12,825 | 1,299.8 | 2026-04-08 | 133 | 42秒 |
| 8 | 8,250,578 | 1.3% | 4,222 | 1,954.2 | 2026-05-15 | 96 | 54秒 |
| 9 | 7,891,267 | 1.3% | 4,881 | 1,616.7 | 2026-04-04 | 137 | 51秒 |
| 10 | 7,234,046 | 1.2% | 4,859 | 1,488.8 | 2026-04-03 | 138 | 试玩 |
| 11 | 6,098,137 | 1.0% | 3,776 | 1,615.0 | 2026-04-01 | 140 | 52秒 |
| 12 | 4,980,000 | 0.8% | 2,780 | 1,791.4 | 2026-04-01 | 140 | 49秒 |
| 13 | 4,735,395 | 0.8% | 2,560 | 1,849.8 | 2026-04-17 | 124 | 28秒 |
| 14 | 4,302,292 | 0.7% | 2,903 | 1,482.0 | 2026-04-07 | 134 | 45秒 |
| 15 | 3,932,947 | 0.6% | 4,771 | 824.3 | 2026-04-10 | 131 | 试玩 |
| 合计 | 615,015,856 | 100% | 463,015 | 1,328.3 | — | 平均 131.1 | — |
记录 #14 是在投状态上的例外:它的最后观测时间是 2026-08-18,比拉取日早一天。其余 14 条在 2026-08-19 当天都有活动记录。
1,328.3 这个混合值要小心读。 这支队伍横跨两个商店条目,而两者的投放密度差很远——Android 包是 1,248.1,iOS 版是 1,715.2。这个混合数字作为 15 条记录的加权平均是正确的,但它与其说是「Jewel Coloring 的属性」,不如说是两条买法不同的产品记录混在一起的结果。完整拆分见下文。
这里"每次展示曝光"这一列的极差是 2.37 倍 —— 下限 824.3,上限 1,954.2。这个带宽明显比 Arrows – Puzzle Escape 的 1.16 倍宽得多,意味着 Ta Ta 的投放记录并不是被喂进同一类库存的。这个账户内部有东西在做区分。
做区分的东西是形态,下面会展开。
这里的"一行"到底是什么
在相信下面任何一个条数之前,必须先把一个定义钉死——搞错它会得出自信的错误结论,而本文的早期版本就搞错过。
素材搜索返回的每一行是一条投放记录(ad entry):有自己独立的曝光数、展示次数和时间区间。它不自动等于一件独立的生产物。多条记录经常共用同一个视频文件,区别只在于挂了哪张试玩结束页。
对这 15 条记录做资产指纹核对(videoFp 与 playHtmlFp):
| 数量 | |
|---|---|
| 投放记录 | 15 |
| 不重复视频母版 | 7 |
| 不重复试玩母版 | 5 |
| 含视频的记录 | 10 |
| 含试玩的记录 | 12 |
| 纯试玩记录(无视频) | 5 |
| 独立资产合计 | 12 |
复用完全发生在视频侧。5 条纯试玩记录带的是 5 个不同的 playHtmlFp,这一层是一对一的。视频层不是:
| 视频母版 | 时长 | 出现在 | 曝光 | 占比 |
|---|---|---|---|---|
9ef73dbc… | 54秒 | #3、#4、#6、#8 | 172,730,436 | 28.1% |
7bd636a0… | 42秒 | #7 | 16,669,953 | 2.7% |
ef391cdd… | 51秒 | #9 | 7,891,267 | 1.3% |
fdfb4311… | 52秒 | #11 | 6,098,137 | 1.0% |
396d8255… | 49秒 | #12 | 4,980,000 | 0.8% |
8f6f281b… | 28秒 | #13 | 4,735,395 | 0.8% |
1605d78f… | 45秒 | #14 | 4,302,292 | 0.7% |
一个母版占了 10 条视频记录里的 4 条、以及全部视频曝光的 79.4%。另外六个都是"只投过一次"。
这改变的是条数,不是体量。 曝光是按记录上报的、不会重复计数,所以本文其他位置的每一个曝光、展示、密度数字都不受影响。受影响的只是任何关于"Ta Ta 做了多少东西"的陈述。下文凡是被这个区分改变了结论的地方,都做了就地标注。
57 天搭建 + 96 天冻结
按首投日期排序会发现,这支队伍几乎没有"历史"可言——它就是一次性的建造事件。
| 首投日期 | 素材 | 形态 | 曝光 | 间隔 |
|---|---|---|---|---|
| 2026-03-19 | #5 | 试玩 | 31,631,499 | — |
| 2026-04-01 | #2 | 试玩 | 176,953,416 | +13天 |
| 2026-04-01 | #11 | 52秒 | 6,098,137 | 同日 |
| 2026-04-01 | #12 | 49秒 | 4,980,000 | 同日 |
| 2026-04-03 | #10 | 试玩 | 7,234,046 | +2天 |
| 2026-04-04 | #1 | 试玩 | 177,856,468 | +1天 |
| 2026-04-04 | #4 | 54秒 | 43,550,257 | 同日 |
| 2026-04-04 | #9 | 51秒 | 7,891,267 | 同日 |
| 2026-04-07 | #14 | 45秒 | 4,302,292 | +3天 |
| 2026-04-08 | #7 | 42秒 | 16,669,953 | +1天 |
| 2026-04-10 | #15 | 试玩 | 3,932,947 | +2天 |
| 2026-04-11 | #6 | 54秒 | 21,675,681 | +1天 |
| 2026-04-17 | #13 | 28秒 | 4,735,395 | +6天 |
| 2026-05-15 | #3 | 54秒 | 99,253,920 | +28天 |
| 2026-05-15 | #8 | 54秒 | 8,250,578 | 同日 |
| 2026-08-19 | (拉取日) | — | — | +96天 |
12 条记录集中在 2026-04-01 到 2026-04-17 之间进场——17 天 12 条,光 04-01 和 04-04 两天就上了 6 条。然后停了 28 天,05-15 再上两条,之后一片安静。
按母版口径看,这个爆发还要更紧:7 个视频母版和 5 个试玩母版里,除了 2026-03-19 那个试玩之外,全部诞生在这同一个窗口内。 2026-04-17 之后 Ta Ta 什么新东西都没造,只是在重新配对手上已有的东西。
按批次归组:
| 批次 | 记录数 | 曝光 | 占全队 |
|---|---|---|---|
| 三月 | 1 | 31,631,499 | 5.1% |
| 四月 | 12 | 475,879,859 | 77.4% |
| 五月 | 2 | 107,504,498 | 17.5% |
五月的两条记录占全队 30 天曝光的 17.5%,四月的十二条占 77.4%。按单条均值看,五月这对平均每条 5,380 万,四月是 3,970 万——更晚、更小的那一批反而更密。
这里原本有一个指标,已被删除。 早期版本拿各批次的曝光占比去比它们的「日产出占比」,报出五月批次超配 1.34 倍。那个对比是无效的:曝光字段是滚动 30 天值,而全部 15 条记录都早于窗口起点,所以每日速率等于给每条记录同除一个常数,两个占比在算术上完全相同。详见方法段。
这仍然是一支「在最后一次出货时达到峰值,然后就不再出货」的素材队,而上面那个单条均值不需要造一个速率就能说明这件事。 2026-05-15 上线的那两条记录,是 Ta Ta 除两条头部试玩之外积累最快的——但它们是同一个 54 秒母版配两张不同结束页,所以这个账户里最后一次真正的生产事件是 2026-04-17。
记录 #2 —— 2026-04-01 首投的试玩,在投 140 天,176,953,416 次曝光,每次展示曝光 1,210.1。曝光与记录 #1 相差 0.5%,密度相差 2.4%。这个试玩母版同时挂在全队五条记录上(#2、#3、#11、#12、#13)。
那对双胞胎
素材 #1 和素材 #2 是账户里最大的两个资产,而且在每一个可测维度上都几乎是同一个东西。
| 素材 #1 | 素材 #2 | 差距 | |
|---|---|---|---|
| 形态 | 试玩 | 试玩 | — |
| 首投 | 2026-04-04 | 2026-04-01 | 3 天 |
| 在投天数 | 137 | 140 | 2.2% |
| 累计曝光 | 177,856,468 | 176,953,416 | 0.5% |
| 展示次数 | 143,511 | 146,231 | 1.9% |
| 每次展示曝光 | 1,239.3 | 1,210.1 | 2.4% |
| 在投天数 | 137 | 140 | 2.2% |
| 占全队 | 28.9% | 28.8% | — |
两个交互单元,相隔三天上线,独立投放四个半月之后收敛到彼此 0.5% 以内。两者合计 57.7% 的账户份额。
这件事有两种读法,含义完全不同。
读法一:它们是同一个概念的两个变体。 相同的试玩机制,换了美术或文案,被同一批库存接受、以完全相同的方式竞价。若是如此,收敛就毫不意外——同一个东西的两个版本本来就该这样——那 Ta Ta 实际拥有的是一条赢家素材,不是两条。
读法二:天花板在库存,不在素材。 两条素材都已经吃满了某一类展示位的可用供给,谁也长不上去,因为池子是有限的。按这个读法,它们不是在向彼此收敛,而是双双顶在同一面墙上。
试玩附件的数据略微支持第一种读法。素材 #1 的试玩 URL 和素材 #4 共用;素材 #2 的和素材 #3、#11、#12、#13 共用。这不是两个孤立单元,而是一小组被反复复用的交互资产里的两个枢纽。Ta Ta 的做法看起来是:做少量试玩,配大量视频外壳。
那条 54 秒的文件,被重投了四次
这支队里最重要的资产是一个 54 秒视频母版,指纹 9ef73dbc…。它出现在四条不同的投放记录里——而关键在于,每一条配的都是一张不同的试玩结束页。
| 记录 | 首投 | 试玩结束页 | 曝光 | 展示 | 每次展示曝光 |
|---|---|---|---|---|---|
| #4 | 2026-04-04 | 4f8c648c… | 43,550,257 | 25,975 | 1,676.6 |
| #6 | 2026-04-11 | 93c35d51… | 21,675,681 | 11,632 | 1,863.5 |
| #3 | 2026-05-15 | c87be21e… | 99,253,920 | 54,676 | 1,815.3 |
| #8 | 2026-05-15 | 0787ff25… | 8,250,578 | 4,222 | 1,954.2 |
| 母版合计 | — | 4 张不同 | 172,730,436 | 96,505 | 1,789.9 |
这不是"四条素材用了同一个时长",这是一条素材,被包装了四种方式。
四条之间的落差把这个结构暴露得很清楚。同一个视频、同一个时长、同一款产品——结果从 8,250,578 到 99,253,920 次曝光,差 12 倍。它们之间唯一变化的变量是结束页和上线时间。密度则稳定在 1,676.6–1,954.2 的窄带里,说明竞价系统对这四种组合的单次展示待遇几乎一致;真正不同的是每种组合抢到了多少展示。
可复用的读法是:Ta Ta 测的不是视频,是"配对"。 在找到一条能打的视频之后,它把视频固定住,只换后面的交互层——这是最便宜的一种迭代方式,因为做一张新结束页的成本只是重拍一条视频的零头。
再对照全队其他所有视频母版——每一个都只投过一次。
| 时长 | 素材数 | 曝光 | 占比 | 每次展示曝光 |
|---|---|---|---|---|
| 54秒(1 个母版、4 条记录) | 4 | 172,730,436 | 28.1% | 1,789.9 |
| 42秒 | 1 | 16,669,953 | 2.7% | 1,299.8 |
| 51秒 | 1 | 7,891,267 | 1.3% | 1,616.7 |
| 52秒 | 1 | 6,098,137 | 1.0% | 1,615.0 |
| 49秒 | 1 | 4,980,000 | 0.8% | 1,791.4 |
| 28秒 | 1 | 4,735,395 | 0.8% | 1,849.8 |
| 45秒 | 1 | 4,302,292 | 0.7% | 1,482.0 |
| 只投过一次的母版合计 | 6 | 44,677,044 | 7.3% | 1,502.9 |
六个视频母版、各投一次,加起来只有 7.3%;一个视频母版、投了四次,做出了 28.1%。
时间线让这件事看起来像一次决策而不是巧合。四月冲刺期里,Ta Ta 一口气做了 42、45、49、51、52、54、28 秒共七个不同的视频母版——真正撒了一把网。其中 54 秒母版首次出场(#4)就以 4,355 万明显领先。一周后 Ta Ta 把同一个文件换了张结束页重投(#6)。然后停了四周,在 2026-05-15 回来时带的是这个文件的又两条记录(#3 和 #8),其中 #3 后来成了账户第三大记录。
Ta Ta 自 2026-04-17 起就没有再做过新的视频母版——距本次拉取 124 天。 撒网阶段只持续了 17 天就结束了,此后的一切都是同一个文件的重新投放。
这和"它一直在做 54 秒视频"是两个完全不同的说法,而且比后者暗示的成本低得多:记录 #6、#3、#8 的生产成本是三张结束页,不是三条视频。
54 秒视频母版 9ef73dbc… 的关键帧,全队最有价值的单一资产。它以四条记录(#3、#4、#6、#8)出现在四张不同的结束页后面,合计 172,730,436 次曝光,每次展示曝光 1,789.9。其中 2026-05-15 首投的记录 #3 最大,99,253,920 次曝光。
记录 #7 —— 42 秒母版 7bd636a0…,2026-04-08 首投,16,669,953 次曝光,每次展示曝光 1,299.8。它是六个从未被重投的母版里最大的一个,也只占全队 2.7%。
试玩扛量,视频扛密度
这个账户里交互与视频单元的分工异常清晰,而且指向两个相反的方向。
| 家族 | 记录数 | 母版数 | 曝光 | 占比 | 展示 | 每次展示曝光 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 纯试玩 | 5 | 5 | 397,608,376 | 64.7% | 336,785 | 1,180.6 |
| 视频 | 10 | 7 | 217,407,480 | 35.3% | 126,230 | 1,722.3 |
5 个试玩母版的曝光接近 10 条视频记录的两倍——而那 10 条记录背后其实只有 7 个母版。但视频的投放密度是试玩的 1.46 倍。
这和我们在 Arrows – Puzzle Escape 上测到的方向一致——那边试玩 116.2、短视频 130.1——但这里的差距要大得多。在 Arrows 里,形态只解释了 1.12 倍的密度差;在 Jewel Coloring 里解释了 1.46 倍。
两个账户的机制是同一个:交互单元有资格进入更广的库存供给,所以展示次数积累得快;而这些展示平均每次的曝光更薄。视频跑在更窄、更密的一组展示面上。
策略上的推论值得说白:如果你用"每次展示曝光"去评判一条试玩素材,你会判它表现不佳,而你量错了指标。 这支队里密度最低的是素材 #15(824.3),是一条试玩;密度最高的是素材 #8(1,954.2),是一条 54 秒视频,而它的总曝光只有前者的十二分之一量级。
素材 #5 —— 全队最老的资产,2026-03-19 首投,在投 153 天。31,631,499 次曝光,每次展示曝光 845.5,是账户里密度第二低的。这个试玩附件同时挂在素材 #8 上。
挂在素材 #6 和 #15 上的试玩单元。Ta Ta 的做法是把一小组交互资产复用到多条素材记录上,而不是给每条视频单独做一个试玩。
唯一停投的那条
15 条里有 14 条在拉取日有活动记录,素材 #14 没有。
| 素材 #14 | |
|---|---|
| 形态 | 45 秒视频 |
| Product ID | 6759081967(iOS) |
| 首投 | 2026-04-07 |
| 最后在投 | 2026-08-18 |
| 在投天数 | 133 |
| 累计曝光 | 4,302,292 |
| 展示次数 | 2,903 |
| 每次展示曝光 | 1,482.0 |
它在拉取前一天停投,跑了 133 天,交付了全队 0.7% 的曝光。它也是账户里唯一一条 45 秒时长的素材。
这是个小事件,但它是全队唯一的退役信号,而它的形状很有信息量:被放弃的这个 45 秒母版从未被换结束页重投过、在同批里体量最小、在四个月的低量投放后悄悄下线。这更像是常规清理,不像战略转向——而它是七个视频母版里第一个被完全退役的。
对追踪这个账户的人来说,这是下次首先要复查的数字。 如果素材 #14 是清仓的开始,接下来几周会有更多资产从列表上掉下去;如果只是清理,剩下的 14 条还会在那儿。
素材 #14 —— 45 秒,2026-04-07 首投,2026-08-18 最后在投。全队唯一一条在拉取日之前停投的素材,也是唯一一条 45 秒时长的素材。
跨平台:这支队伍 78% 不在 iOS 上
这是本批三个产品里平台分裂最严重的一个,追不同的 ID 会看到形状完全不同的账户。
| Product ID | 公司 ID | 发行商字符串 | 素材数 | 曝光 | 占比 | 每次展示曝光 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| color.number.paint.pixle.art.sort.jigsaw | 491323619 | TaTa Game Technology Limited | 10 | 478,647,846 | 77.8% | 1,248.1 |
| 6759081967 | 12817602 | Ta Ta Game Technology Limited | 5 | 136,368,010 | 22.2% | 1,715.2 |
注意发行商字符串:一个是 "TaTa Game Technology Limited",另一个是 "Ta Ta Game Technology Limited" —— 差一个空格,挂在两个不同的 AdMapix 公司 ID 下。任何用开发商名字做字符串匹配的竞品追踪系统,都会把它们当成两家公司;任何只匹配 iOS 应用 ID 的系统,只能看到 22.2% 的队伍,而且会完全错过最大的两条素材——那对双胞胎都跑在 Android 包上。
两组之间的密度差也是真实的:iOS 素材每次展示曝光 1,715.2,Android 是 1,248.1,差 1.37 倍。但这主要是形态造成的——5 条 iOS 素材里 4 条是视频,10 条 Android 素材里 5 条是试玩。
这个账户教的规则是:先解析到统一产品,然后有意识地按平台拆分。 千万别让这个拆分因为你只追了一个商店 ID 而"意外发生"。
素材 #9 —— 51 秒,2026-04-04 首投,7,891,267 次曝光,每次展示曝光 1,616.7。它是五条 iOS 包素材之一,也是四月冲刺期六个一次性时长之一。
同赛道横向对比:填色类素材队
填色 / 数字油画是个拥挤且运营规模差异极大的品类。用同日拉取、同为前十条的口径对比:
| 素材队 | 条数 | 曝光 | 每次展示曝光 | 头名占比 | 平均在投 | 在投数 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Jewel Coloring(前 10) | 10 | 590,967,085 | 1,324.4 | 30.1% | 129.7 天 | 10/10 |
| Satisfying Coloring | 10 | 11,504,727 | 497.4 | 35.1% | 275 天 | 10/10 |
| Idol Draw: Coloring Master | 10 | 5,598,782 | 974.5 | 27.8% | 147 天 | 10/10 |
在同为前十条的口径下,Jewel Coloring 的美国素材队曝光量是 Satisfying Coloring 的 51 倍、Idol Draw 的 106 倍。它也是三者里最年轻的:平均在投 129.7 天,而 Satisfying Coloring 是 275 天。
我们采样的另外两个填色竞品无法进这张表,因为它们的前十条跨了多个不同产品——Coloring Match 返回的是三家不同发行商的三款 app 的素材,Diamond Painting ASMR Coloring 返回了两个公司 ID 下的三条产品记录。它们只出现在下面的产品级对比表里,这是诚实的做法。
单素材投放强度:整个品类的横切
用历史累计曝光除以历史素材数,能把"小而精"的发行商和"大而多"的发行商分开。
| 产品 | 发行商 | 历史素材数 | 历史累计曝光 | 单素材平均曝光 |
|---|---|---|---|---|
| Jewel Coloring | Ta Ta Game Technology | 3,358 | 9,343,780,794 | 2,782,543 |
| Satisfying Coloring | Muhammad Danish | 3,979 | 10,552,501,093 | 2,652,049 |
| Coloring Match | Supersonic Studios | 1,675 | 3,428,235,584 | 2,046,708 |
| Paint by Number Coloring Games | Oakever Games | 37,691 | 64,478,630,793 | 1,710,717 |
| Color Page ASMR | SayGames | 4,448 | 3,910,520,519 | 879,164 |
Jewel Coloring 在这个口径上五分之一排第一。而它用的是这组里第二小的素材库:3,358 条,对比 Oakever 的 37,691 条。
这个反差是对 Ta Ta 策略最清楚的量化表述。Oakever 的 Paint by Number 做了 11.2 倍的素材,只拿到 6.9 倍的曝光。Ta Ta 做的东西少得多,但每一件榨出来的更多。
放到更大的框架里,把填色类发行商和同日测的消除、麻将类放在一起:
| 产品 | 发行商 | 历史素材数 | 单素材平均曝光 |
|---|---|---|---|
| Magic Sort! | Grand Games | 4,866 | 35,507,268 |
| Arrows – Puzzle Escape | Lessmore GmbH | 21,519 | 13,869,914 |
| Pixel Flow! | Loom Games | 16,562 | 12,882,460 |
| Vita Mahjong | Vita Studio | 137,819 | 8,553,411 |
| Meowdoku! | Oakever Games | 26,545 | 4,200,933 |
| Jewel Coloring | Ta Ta Game Technology | 3,358 | 2,782,543 |
| Paint by Number Coloring Games | Oakever Games | 37,691 | 1,710,717 |
| Mahjong Blast | Nebula Studio | 41,370 | 1,212,198 |
填色作为一个品类,单素材强度整体比消除类低一个数量级。Jewel Coloring 在自己赛道里第一,在八个产品的总榜里排第六——这提醒我们,"单素材曝光"是一个赛道相对指标,不是绝对指标。一款填色游戏能拿到的库存,和一款三消能拿到的不是同一批。
素材 #11 —— 52 秒,2026-04-01 首投,正好是四月冲刺的开局日。6,098,137 次曝光,每次展示曝光 1,615.0。
素材 #12 —— 49 秒,2026-04-01 与 52 秒素材和一条试玩同日上线。三条素材、三种形态、同一天进场。4,980,000 次曝光,每次展示曝光 1,791.4。
一支冻结的素材队说明了什么
96 天没有新素材,下载 +5.48%。三种解释都能成立。
一:素材够用,暂停是有意为之。 2026-05-15 上线的记录 #3 是账户里第三大的记录——尽管它是并列最新的——而且在当前 30 天窗口内仍在交付。如果你最近一次出货还在起作用,再加一个大素材是在跟它抢同一批库存,而不是在做增量。按这个读法,Ta Ta 找到了自己的文件,又给它配了两次新结束页,然后让结果跑。
二:增长不是广告带来的。 一个曝光体量 6.15 亿的产品,+5.48% 的下载变化完全可能由自然发现、商店推荐或季节性驱动,而素材队只是在守住一个地板。素材队自己的行为对这一点是中立的:它既没有为了追增长而扩张,也没有为了放弃而收缩。
三:团队已经转去做别的了。 Ta Ta 的统一产品记录里只有三个 product ID、3,358 条历史素材——按品类标准算是个小体量团队。这种规模的工作室在 17 天里发 12 条素材、然后三个月不动,完全可能只是在忙别的项目。这一点在美国素材数据里看不出来。
能区分开的观察点是记录 #3 在后续几次拉取中的 30 天曝光。如果它在没有新记录加入的情况下撑过整个秋天,读法一成立,这个暂停是判断力;如果它掉下去且无人接替,读法二或三的可能性就大得多。既然曝光字段本身就是 30 天窗口,逐月比较同一个窗口就是最干净的看法,不需要任何每日换算。
这套打法能拿走什么
如果你负责创意生产: 可复用的发现不是"54 秒有效",而是 Ta Ta 停止在什么上面花钱。它在 17 天里做了七个视频母版,读了结果,然后再没拍过一条新视频。2026-04-17 之后的一切,都是那个赢家文件换一张新结束页。六个从未被重投的母版加起来 7.3%;那一个被重投四次的母版做出了 28.1%。大多数团队会跑完撒网阶段,然后继续做新视频,因为"保持多样性"看起来像是尽职。这里可见的更便宜的做法是:把视频固定住,只迭代成本最低的那一层。
如果你负责买量: 不要用同一个密度指标去评判试玩和视频。这支队里试玩每次展示曝光 1,180.6、视频 1,722.3,1.46 倍的差距是两种形态各自能进的库存决定的,不是素材质量决定的。只看密度的话,你会砍掉占账户 57.7% 的那两条资产。
如果你负责竞品情报: 报数字之前先查平台拆分。这个账户最大的两条素材都跑在 Android 包上,公司 ID 与 iOS 版不同,两个发行商名字只差一个空格。只看 iOS,你报出来的是 1.36 亿曝光;前十五条的真实数字是 6.15 亿。
如果你在填色赛道和 Ta Ta 正面撞: 可利用的结构点是"冻结"。14 条在投素材,最新的一条也有 96 天,其中两条占了 57.7% 的投放。现在往这个品类里投新鲜素材的竞品,面对的是一支三个多月没换过血的队伍。
一个可证伪的预测
预测: Ta Ta 会在 2026-11-01 之前为 Jewel Coloring 新增至少一条可测美国投放记录,而且它会复用已有的视频母版、或者是一条纯试玩,而不是新拍的视频。另外,记录 #3 会在 2026-11-15 之前累计突破 170,000,000 次曝光。
依据:对一支全部历史就是一次 57 天建造冲刺的队伍来说,96 天的记录空白已经算长了;而目前唯一的退役信号(记录 #14)更像是主动清理而非弃管。生产上,Ta Ta 已经 124 天没做过新视频母版,却仍在 2026-05-15 继续新增记录——一个停止拍摄但没停止投放的发行商,会去拿它已经拥有的东西。体量上,记录 #3 在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内录得 99,253,920 次曝光,是全队第三大的记录;接下来三个 30 天窗口维持大致这个水平,累计就能比较宽裕地越过 1.7 亿。
最有信息量的失败方式,是出现一个全新的视频母版——一个本次拉取里没见过的指纹——那说明这 124 天的生产停摆只是排期空档,而不是策略。到时我们会重新拉数并如实汇报。
这套拆解怎么复现
- 数任何数字之前先解析统一产品。 有四款不同的游戏共享这个名字的近似变体,而目标产品横跨三个 product ID、两个平台、两个公司 ID。
- 按首投日期排序,不要只按曝光排序。 57 天建造和 96 天冻结——这个账户最本质的两个特征——在按曝光排的视图里完全看不见。
- 数任何条数之前,先按
videoFp去重。 只按时长分组会告诉你 Ta Ta 做了四条 54 秒视频。它只做了一条,投了四次。"他们做了什么"和"他们投了什么"是两个不同的问题,只有指纹能把它们分开。 - 对试玩和视频分别计算每次展示曝光。 混在一起算出来的全队均值,哪一边都描述不了。
- 逐条核对最后在投日期。 "14 条在投 + 1 条昨天停了"和"15 条全在投"是两个不同的账户,而这个差别在任何汇总数字里都不会出现。
- 算任何每日速率之前,先看素材是不是都早于测量窗口。 如果都早于,那日均就是曝光除以一个共同常数,基于它的任何占比都等同于曝光占比。改用「单条平均曝光」比较批次即可——Jewel Coloring 五月两条平均 5,380 万、四月十二条平均 3,970 万,说的是同一件事,但没有凭空造一个速率。
方法与数据说明
- 数据源: AdMapix 素材搜索、统一产品搜索、下载榜接口,全部于 2026-08-19 查询,国家口径
US,素材按曝光降序。 - 样本: 统一产品 Jewel Coloring(
6759081967,发行商 Ta Ta Game Technology Limited,AdMapix 公司 ID12817602)在美国按曝光排序的前 15 条素材。其中 10 条归属 Android 包名color.number.paint.pixle.art.sort.jigsaw(公司491323619,发行商字符串 "TaTa Game Technology Limited"),5 条归属 iOS 应用 ID6759081967(公司12817602,发行商字符串 "Ta Ta Game Technology Limited")。统一产品记录共列出 3 个构成 product ID,因此本样本是头部视角而非完整清单。 - 实体核对: 至少有三个不相关产品叫着近似的名字——Jewel Coloring puzzle(STELLASOFT GAMES)、Jewel Trip, Jewel Coloring(Lite Tools Games)、Diamond Sort: Jewel Coloring(GOODS PUZZLE)。它们的数据没有出现在本文任何位置。每一个数字都按 product ID 和公司 ID 核对过。
- "在投天数" 是首次观测到最后观测之间的跨度,量到拉取日。14 条素材的最后观测时间为 2026-08-19,计为在投;素材 #14 为 2026-08-18,计为停投。
- "展示次数"(
showCnt) 统计素材出现被记录的次数,不是独立用户数,也不是独立媒体数。每次展示曝光是分布形态指标,不是频次指标。 - "形态" 由记录到的视频时长推导:无时长且有试玩 URL 的记为纯试玩单元。
- 测量窗口。
impression字段是滚动 30 天值,不是生命周期累计。已直接验证:默认查询与显式指定start_date2026-07-20 /end_date2026-08-19 的查询返回值完全相同,起点挪一天则每个数字都变。本文所有曝光、展示与密度数字描述的都是截至 2026-08-19 的那 30 天。 - 更正:一个被删除的指标。 本文早期版本有一列「日均曝光」,以及一个报出五月批次「日产出超配 1.34 倍」的批次对比,两者均已删除。全部 15 条记录都早于 2026-07-20,在 30 天窗口内的暴露时长完全相同;当时用「窗口曝光 ÷ 首投至今天数」把 30 天的分子除以了 96 到 153 天不等的分母,而改用窗口长度作分母后,任何日均占比在算术上都等同于曝光占比。现行版本中没有任何结论依赖每日速率。
- 投放记录 vs 资产。 素材搜索返回的每一行是一条投放记录,不一定是一件独立的生产物。对本样本按
videoFp与playHtmlFp去重后得到:7 个视频母版 + 5 个试玩母版 = 15 条记录对应 12 个资产。其中一个 54 秒视频母版占了四条记录;5 个试玩母版全部既独立投放也作结束页。曝光按记录上报、不重复计数,因此本文所有体量、展示与密度数字均不受影响,受影响的只是对 Ta Ta 产出条数的陈述。本文早期版本把那四条 54 秒记录描述成四条独立素材,属错误,现已全文更正。 - 横向对比表中的历史素材数与历史累计曝光 来自统一产品记录,是全球、全时段口径——不是美国口径,也不限于本期。它们只用于跨产品比较生产强度,不与本文其他位置的美国期间数据混用。
- 竞品素材队对比 只纳入能干净解析到单一产品的拉取结果。Coloring Match 与 Diamond Painting ASMR Coloring 因前十条跨多个产品而被排除在素材队表之外,只出现在产品级对比表里。
- 曝光为第三方建模估算,不是媒体方上报数据,也不是花费,不应换算成金额。
- 下载数据 为美国区本期估算,Jewel Coloring 位列第 106。
- 商店页面:App Store、Google Play。
- 覆盖范围仅限第三方广告监测可见的素材。
Frequently Asked Questions
Jewel Coloring 在美国投了多少条广告? 截至 2026-08-19 有 15 条可测投放记录,累计 615,015,856 次曝光、463,015 次展示,其中 14 条在拉取日仍在投。但这 15 条记录只对应 12 个独立资产——7 个视频母版和 5 个试玩母版——因为一条 54 秒视频占了其中四条记录。所有记录的首投日期都落在 2026-03-19 到 2026-05-15 的 57 天窗口内。
Jewel Coloring 表现最好的素材是哪条? 是一条 2026-04-04 首投的试玩单元,累计 177,856,468 次曝光、143,511 次展示,占全队 28.9%。它和另一条 2026-04-01 首投的试玩(176,953,416 次曝光)基本打平,两者相差 0.5%,合计占全队曝光的 57.7%。
Jewel Coloring 为什么 96 天没上新素材? 最新的两条记录 2026-05-15 进场,至今仍在交付——其中一条按 30 天曝光排在账户第三。当你最新的一批还在起作用时,再加一个大素材是在和它抢同一批库存,而不是做增量,所以暂停可能是有意的选择。素材数据无法排除的另外两种解释是:增长来自广告之外的渠道,或者团队已经转去做别的产品了。
Jewel Coloring 的广告用多长时长? 54 秒——但那是一个视频文件,不是一套家规。一个 54 秒母版出现在四条不同的投放记录里,每次展示曝光 1,789.9,是全队密度最高的视频,占曝光的 28.1%。另外六个视频母版分别是 28、42、45、49、51、52 秒,各只投过一次,加起来只有 7.3%。Ta Ta 自 2026-04-17 起再没做过新的视频母版。
Jewel Coloring 用试玩广告吗? 用,而且试玩扛着大部分体量。5 个试玩母版占全队曝光的 64.7%,视频侧占 35.3%。这 5 个试玩全部身兼两职——既独立投放,也作为视频的结束页——所以队里没有任何"只当附件"的试玩。试玩的每次展示曝光是 1,180.6,视频是 1,722.3——1.46 倍的密度差反映的是交互形态能进入的库存更广更薄,不是素材更弱。
Jewel Coloring 的素材队在 iOS 还是 Android?
以 Android 为主。前十五条里有 10 条(包括最大的两条资产)归属 Android 包名 color.number.paint.pixle.art.sort.jigsaw,占可测曝光的 77.8%;归属 iOS 应用 ID 6759081967 的 5 条占剩下的 22.2%。两个平台版本挂在不同的 AdMapix 公司 ID 下,发行商名字字符串只差一个空格。
Jewel Coloring 的广告效率在填色赛道排第几? 单素材平均曝光 2,782,543 次,在品类里排第一,高于 Satisfying Coloring(2,652,049)、Coloring Match(2,046,708)、Oakever 的 Paint by Number Coloring Games(1,710,717)和 SayGames 的 Color Page ASMR(879,164)。而它用的是这组里第二小的素材库——3,358 条,对比 Paint by Number 的 37,691 条。
想知道你自己的时长实验最后有没有真的收敛? 单素材曝光、展示次数、精确时长、首投与最后在投日期、试玩附件,这些数据在 AdMapix 里都是实时可查的,可按国家、发行商、product ID 筛选,并且带 iOS / Android 统一产品解析——不会因为平台拆分让你少看四分之三的素材队。免费注册一个账号 就能对你所在品类的任何产品跑同样的拆解,或者 查看方案 获取完整历史数据权限。
数据来源:AdMapix 第三方广告情报估算,美国,取数时间 2026-08-19。曝光与下载数据为用于比较分析的建模估算,非发行商上报口径。数字会随新素材进入轮换而变化。
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