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Jewel Coloring 2026 买量拆解:一条 54 秒视频、四张结束页,和一支 57 天搭完的素材队

对 Ta Ta Game Technology 旗下 Jewel Coloring 美国市场买量的素材级拆解。15 条投放记录累计 615,015,856 次曝光——但它们只对应 12 个独立资产:7 个视频母版 + 5 个试玩母版,反复重组。其中一条 54 秒视频挂在四张不同的结束页后面,一条就占全队 28.1%。所有视频母版都产于一个 17 天窗口内,此后再没做过新的。

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Brad · AdMapix 数据分析师
2026年9月3日 · 阅读约 53 分钟
Jewel Coloring 2026 买量拆解:一条 54 秒视频、四张结束页,和一支 57 天搭完的素材队

Ta Ta Game Technology 的 Jewel Coloring 把整支可测的美国素材队塞进了一个 57 天的窗口 —— 第一条记录首投 2026-03-19,最后一条首投 2026-05-15 —— 此后 96 天没有任何新增。2026-08-19 当天,15 条记录里有 14 条仍在投。美国下载量 +5.48%

全队累计 615,015,856 次曝光463,015 次展示。但按"条"数会高估这里实际存在的东西:15 条投放记录只对应 7 个视频母版和 5 个试玩母版 —— 12 个独立资产,反复重组。

而这 12 个里有一个干了四个的活。一条 54 秒视频出现在 4 条不同的投放记录里,每条配一张不同的试玩结束页,合计 172,730,436 次曝光——占全队 28.1%。Ta Ta 不是找到一个规格然后做了四条,而是找到一个文件然后重投了四次。

在同一天拆解的三款产品里,Jewel Coloring 是唯一下载还在涨的,也是新做的东西最少的那个。

摘要(TL;DR)

  • 15 条记录,12 个资产。videoFpplayHtmlFp 做指纹核对,返回 7 个视频母版5 个试玩母版。按"条"数会把 Ta Ta 的产出高估 25%。
  • 一条视频、四张结束页、28.1%。 54 秒母版 9ef73dbc… 出现在记录 #3、#4、#6、#8 里,配的是四张不同的试玩页。合计 172,730,436 次曝光,每次展示曝光 1,789.9,是全队密度最高的视频。
  • 整支队伍在 57 天内诞生。 15 条记录的首投日期全部落在 2026-03-19 到 2026-05-15 之间,其中 12 条集中在 2026-04-01 到 2026-04-17 的 17 天窗口里
  • 124 天没做过新视频母版。 7 个视频母版全部产于 2026-04-01 到 2026-04-17。此后上线的每一条,都是在重投它已经有的那个 54 秒文件。
  • 头两条是双胞胎。 素材 #1 累计 177,856,468 次曝光,素材 #2 是 176,953,416 次;同为试玩、相隔三天上线、每次展示曝光分别是 1,239.3 和 1,210.1。结果差距 0.5%
  • 三条素材撑起四分之三的账户。 前三名占累计曝光的 73.8%、当前日产出的 75.1%
  • 头两条确实是两个资产。 记录 #1 和 #2 的试玩指纹不同,所以它们是两个真资产 —— 177,856,468 与 176,953,416 次曝光,相隔三天上线,差 0.5%
  • 每个试玩都身兼两职。 5 个试玩母版全部既作为独立单元投放,作为视频的结束页出现。这支队里没有任何一个"只当附件"的试玩。
  • 六个只投过一次的视频母版几乎没产出。 28、42、45、49、51、52 秒各一个母版、各一条记录,六个加起来只有 7.3%
  • 这支队伍 78% 不在 iOS 上。 15 条里有 10 条归属 Android 包名,且挂在与 iOS 版不同的 AdMapix 公司 ID 下。只看 iOS 的话,你只能看到 22.2%。
  • 有一条停投了。 素材 #14 的最后在投时间是 2026-08-18,比拉取日早一天,是全队唯一一条拉取当日未在投的素材。

本文全部数据为 AdMapix 第三方估算,国家口径 美国,拉取时间 2026-08-19。实体核对与方法说明见文末。

先确认:这是哪个 Jewel Coloring

Jewel Coloring 首先是一个描述性短语,其次才是产品名,这个品类里近乎重名的东西一抓一把。搜产品库至少返回四个:

产品统一产品 ID发行商历史素材数历史累计曝光
Jewel Coloring6759081967Ta Ta Game Technology Limited3,3589,343,780,794
Jewel Coloring puzzlecolor.jewel.coloring.diamond.sort.puzzleSTELLASOFT GAMES5920,665,311
Jewel Trip, Jewel Coloringjewel.color.match.pixel.puzzle.sortLite Tools Games888,598,727
Diamond Sort: Jewel Coloringcom.shanyuan.pd.hwazGOODS PUZZLE349,876

本文所有数字锁定第一行:统一产品 6759081967,发行商 Ta Ta Game Technology Limited,AdMapix 公司 ID 12817602。统一产品记录列出三个构成 product ID:

color.number.paint.pixle.art.sort.jigsaw(Android)· 6759081967(iOS)· com.fairygem.correct.sort.puzzle.game

第一个包名值得细读 —— color.number.paint.pixle.art.sort.jigsaw,对产品的描述比商店标题准确得多:这本质上是一款带分类玩法的数字填色 / 像素画游戏,套了一层宝石皮。

商店页面:App StoreGoogle Play

它现在在美国下载榜的什么位置

指标数值
美国下载榜排名106
本期下载量768,849
环比变化+5.48%
发行商Ta Ta Game Technology Limited
iOS 应用 ID6759081967
AdMapix 公司 ID12817602

和同日拆解的其他产品放在一起,会看到一个反直觉的排列:

产品排名下载量环比最新素材首投距今
Vita Mahjong541,256,369-25.41%2026-06-0377 天
Arrows – Puzzle Escape81946,669-34.65%2026-06-1664 天
Jewel Coloring106768,849+5.48%2026-05-1596 天
Mahjong Blast148616,774+13.77%2026-07-0446 天

这一组里,Jewel Coloring 距离上次上新的时间最长,而它是仅有的两个在涨的之一。这就是这个账户的核心谜题。

Jewel Coloring 表现最好的美国素材,试玩单元结束页,画面为像素画填色棋盘 记录 #1 —— 2026-04-04 首投的试玩单元,在投 137 天。在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内录得 177,856,468 次曝光、143,511 次展示,每次展示曝光 1,239.3。它是全队最大的记录,但只领先第二名 0.5%。

全队总览:15 条素材,14 条在投

#曝光占比展示每次展示曝光首投在投天数形态
1177,856,46828.9%143,5111,239.32026-04-04137试玩
2176,953,41628.8%146,2311,210.12026-04-01140试玩
399,253,92016.1%54,6761,815.32026-05-159654秒
443,550,2577.1%25,9751,676.62026-04-0413754秒
531,631,4995.1%37,413845.52026-03-19153试玩
621,675,6813.5%11,6321,863.52026-04-1113054秒
716,669,9532.7%12,8251,299.82026-04-0813342秒
88,250,5781.3%4,2221,954.22026-05-159654秒
97,891,2671.3%4,8811,616.72026-04-0413751秒
107,234,0461.2%4,8591,488.82026-04-03138试玩
116,098,1371.0%3,7761,615.02026-04-0114052秒
124,980,0000.8%2,7801,791.42026-04-0114049秒
134,735,3950.8%2,5601,849.82026-04-1712428秒
144,302,2920.7%2,9031,482.02026-04-0713445秒
153,932,9470.6%4,771824.32026-04-10131试玩
合计615,015,856100%463,0151,328.3平均 131.1

记录 #14 是在投状态上的例外:它的最后观测时间是 2026-08-18,比拉取日早一天。其余 14 条在 2026-08-19 当天都有活动记录。

1,328.3 这个混合值要小心读。 这支队伍横跨两个商店条目,而两者的投放密度差很远——Android 包是 1,248.1,iOS 版是 1,715.2。这个混合数字作为 15 条记录的加权平均是正确的,但它与其说是「Jewel Coloring 的属性」,不如说是两条买法不同的产品记录混在一起的结果。完整拆分见下文。

这里"每次展示曝光"这一列的极差是 2.37 倍 —— 下限 824.3,上限 1,954.2。这个带宽明显比 Arrows – Puzzle Escape 的 1.16 倍宽得多,意味着 Ta Ta 的投放记录并不是被喂进同一类库存的。这个账户内部有东西在做区分。

做区分的东西是形态,下面会展开。

这里的"一行"到底是什么

在相信下面任何一个条数之前,必须先把一个定义钉死——搞错它会得出自信的错误结论,而本文的早期版本就搞错过。

素材搜索返回的每一行是一条投放记录(ad entry):有自己独立的曝光数、展示次数和时间区间。它不自动等于一件独立的生产物。多条记录经常共用同一个视频文件,区别只在于挂了哪张试玩结束页。

对这 15 条记录做资产指纹核对(videoFpplayHtmlFp):

数量
投放记录15
不重复视频母版7
不重复试玩母版5
含视频的记录10
含试玩的记录12
纯试玩记录(无视频)5
独立资产合计12

复用完全发生在视频侧。5 条纯试玩记录带的是 5 个不同playHtmlFp,这一层是一对一的。视频层不是:

视频母版时长出现在曝光占比
9ef73dbc…54秒#3、#4、#6、#8172,730,43628.1%
7bd636a0…42秒#716,669,9532.7%
ef391cdd…51秒#97,891,2671.3%
fdfb4311…52秒#116,098,1371.0%
396d8255…49秒#124,980,0000.8%
8f6f281b…28秒#134,735,3950.8%
1605d78f…45秒#144,302,2920.7%

一个母版占了 10 条视频记录里的 4 条、以及全部视频曝光的 79.4%。另外六个都是"只投过一次"。

这改变的是条数,不是体量。 曝光是按记录上报的、不会重复计数,所以本文其他位置的每一个曝光、展示、密度数字都不受影响。受影响的只是任何关于"Ta Ta 做了多少东西"的陈述。下文凡是被这个区分改变了结论的地方,都做了就地标注。

57 天搭建 + 96 天冻结

按首投日期排序会发现,这支队伍几乎没有"历史"可言——它就是一次性的建造事件。

首投日期素材形态曝光间隔
2026-03-19#5试玩31,631,499
2026-04-01#2试玩176,953,416+13天
2026-04-01#1152秒6,098,137同日
2026-04-01#1249秒4,980,000同日
2026-04-03#10试玩7,234,046+2天
2026-04-04#1试玩177,856,468+1天
2026-04-04#454秒43,550,257同日
2026-04-04#951秒7,891,267同日
2026-04-07#1445秒4,302,292+3天
2026-04-08#742秒16,669,953+1天
2026-04-10#15试玩3,932,947+2天
2026-04-11#654秒21,675,681+1天
2026-04-17#1328秒4,735,395+6天
2026-05-15#354秒99,253,920+28天
2026-05-15#854秒8,250,578同日
2026-08-19(拉取日)+96天

12 条记录集中在 2026-04-01 到 2026-04-17 之间进场——17 天 12 条,光 04-01 和 04-04 两天就上了 6 条。然后停了 28 天,05-15 再上两条,之后一片安静。

按母版口径看,这个爆发还要更紧:7 个视频母版和 5 个试玩母版里,除了 2026-03-19 那个试玩之外,全部诞生在这同一个窗口内。 2026-04-17 之后 Ta Ta 什么新东西都没造,只是在重新配对手上已有的东西。

按批次归组:

批次记录数曝光占全队
三月131,631,4995.1%
四月12475,879,85977.4%
五月2107,504,49817.5%

五月的两条记录占全队 30 天曝光的 17.5%,四月的十二条占 77.4%。按单条均值看,五月这对平均每条 5,380 万,四月是 3,970 万——更晚、更小的那一批反而更密。

这里原本有一个指标,已被删除。 早期版本拿各批次的曝光占比去比它们的「日产出占比」,报出五月批次超配 1.34 倍。那个对比是无效的:曝光字段是滚动 30 天值,而全部 15 条记录都早于窗口起点,所以每日速率等于给每条记录同除一个常数,两个占比在算术上完全相同。详见方法段。

这仍然是一支「在最后一次出货时达到峰值,然后就不再出货」的素材队,而上面那个单条均值不需要造一个速率就能说明这件事。 2026-05-15 上线的那两条记录,是 Ta Ta 除两条头部试玩之外积累最快的——但它们是同一个 54 秒母版配两张不同结束页,所以这个账户里最后一次真正的生产事件是 2026-04-17。

Jewel Coloring 第二大素材的试玩结束页,2026-04-01 首投 记录 #2 —— 2026-04-01 首投的试玩,在投 140 天,176,953,416 次曝光,每次展示曝光 1,210.1。曝光与记录 #1 相差 0.5%,密度相差 2.4%。这个试玩母版同时挂在全队五条记录上(#2、#3、#11、#12、#13)。

那对双胞胎

素材 #1 和素材 #2 是账户里最大的两个资产,而且在每一个可测维度上都几乎是同一个东西。

素材 #1素材 #2差距
形态试玩试玩
首投2026-04-042026-04-013 天
在投天数1371402.2%
累计曝光177,856,468176,953,4160.5%
展示次数143,511146,2311.9%
每次展示曝光1,239.31,210.12.4%
在投天数1371402.2%
占全队28.9%28.8%

两个交互单元,相隔三天上线,独立投放四个半月之后收敛到彼此 0.5% 以内。两者合计 57.7% 的账户份额。

这件事有两种读法,含义完全不同。

读法一:它们是同一个概念的两个变体。 相同的试玩机制,换了美术或文案,被同一批库存接受、以完全相同的方式竞价。若是如此,收敛就毫不意外——同一个东西的两个版本本来就该这样——那 Ta Ta 实际拥有的是一条赢家素材,不是两条。

读法二:天花板在库存,不在素材。 两条素材都已经吃满了某一类展示位的可用供给,谁也长不上去,因为池子是有限的。按这个读法,它们不是在向彼此收敛,而是双双顶在同一面墙上。

试玩附件的数据略微支持第一种读法。素材 #1 的试玩 URL 和素材 #4 共用;素材 #2 的和素材 #3、#11、#12、#13 共用。这不是两个孤立单元,而是一小组被反复复用的交互资产里的两个枢纽。Ta Ta 的做法看起来是:做少量试玩,配大量视频外壳。

那条 54 秒的文件,被重投了四次

这支队里最重要的资产是一个 54 秒视频母版,指纹 9ef73dbc…。它出现在四条不同的投放记录里——而关键在于,每一条配的都是一张不同的试玩结束页

记录首投试玩结束页曝光展示每次展示曝光
#42026-04-044f8c648c…43,550,25725,9751,676.6
#62026-04-1193c35d51…21,675,68111,6321,863.5
#32026-05-15c87be21e…99,253,92054,6761,815.3
#82026-05-150787ff25…8,250,5784,2221,954.2
母版合计4 张不同172,730,43696,5051,789.9

这不是"四条素材用了同一个时长",这是一条素材,被包装了四种方式

四条之间的落差把这个结构暴露得很清楚。同一个视频、同一个时长、同一款产品——结果从 8,250,578 到 99,253,920 次曝光,差 12 倍。它们之间唯一变化的变量是结束页和上线时间。密度则稳定在 1,676.6–1,954.2 的窄带里,说明竞价系统对这四种组合的单次展示待遇几乎一致;真正不同的是每种组合抢到了多少展示。

可复用的读法是:Ta Ta 测的不是视频,是"配对"。 在找到一条能打的视频之后,它把视频固定住,只换后面的交互层——这是最便宜的一种迭代方式,因为做一张新结束页的成本只是重拍一条视频的零头。

再对照全队其他所有视频母版——每一个都只投过一次。

时长素材数曝光占比每次展示曝光
54秒(1 个母版、4 条记录)4172,730,43628.1%1,789.9
42秒116,669,9532.7%1,299.8
51秒17,891,2671.3%1,616.7
52秒16,098,1371.0%1,615.0
49秒14,980,0000.8%1,791.4
28秒14,735,3950.8%1,849.8
45秒14,302,2920.7%1,482.0
只投过一次的母版合计644,677,0447.3%1,502.9

六个视频母版、各投一次,加起来只有 7.3%;一个视频母版、投了四次,做出了 28.1%

时间线让这件事看起来像一次决策而不是巧合。四月冲刺期里,Ta Ta 一口气做了 42、45、49、51、52、54、28 秒共七个不同的视频母版——真正撒了一把网。其中 54 秒母版首次出场(#4)就以 4,355 万明显领先。一周后 Ta Ta 把同一个文件换了张结束页重投(#6)。然后停了四周,在 2026-05-15 回来时带的是这个文件的又两条记录(#3 和 #8),其中 #3 后来成了账户第三大记录。

Ta Ta 自 2026-04-17 起就没有再做过新的视频母版——距本次拉取 124 天。 撒网阶段只持续了 17 天就结束了,此后的一切都是同一个文件的重新投放。

这和"它一直在做 54 秒视频"是两个完全不同的说法,而且比后者暗示的成本低得多:记录 #6、#3、#8 的生产成本是三张结束页,不是三条视频。

Jewel Coloring 54 秒素材家族的视频关键帧,画面为像素填色过程 54 秒视频母版 9ef73dbc… 的关键帧,全队最有价值的单一资产。它以四条记录(#3、#4、#6、#8)出现在四张不同的结束页后面,合计 172,730,436 次曝光,每次展示曝光 1,789.9。其中 2026-05-15 首投的记录 #3 最大,99,253,920 次曝光。

Jewel Coloring 42 秒素材的视频关键帧,四月冲刺期六个一次性时长之一 记录 #7 —— 42 秒母版 7bd636a0…,2026-04-08 首投,16,669,953 次曝光,每次展示曝光 1,299.8。它是六个从未被重投的母版里最大的一个,也只占全队 2.7%。

试玩扛量,视频扛密度

这个账户里交互与视频单元的分工异常清晰,而且指向两个相反的方向。

家族记录数母版数曝光占比展示每次展示曝光
纯试玩55397,608,37664.7%336,7851,180.6
视频107217,407,48035.3%126,2301,722.3

5 个试玩母版的曝光接近 10 条视频记录的两倍——而那 10 条记录背后其实只有 7 个母版。但视频的投放密度是试玩的 1.46 倍

这和我们在 Arrows – Puzzle Escape 上测到的方向一致——那边试玩 116.2、短视频 130.1——但这里的差距要大得多。在 Arrows 里,形态只解释了 1.12 倍的密度差;在 Jewel Coloring 里解释了 1.46 倍。

两个账户的机制是同一个:交互单元有资格进入更广的库存供给,所以展示次数积累得快;而这些展示平均每次的曝光更薄。视频跑在更窄、更密的一组展示面上。

策略上的推论值得说白:如果你用"每次展示曝光"去评判一条试玩素材,你会判它表现不佳,而你量错了指标。 这支队里密度最低的是素材 #15(824.3),是一条试玩;密度最高的是素材 #8(1,954.2),是一条 54 秒视频,而它的总曝光只有前者的十二分之一量级。

Jewel Coloring 素材 #5 的试玩结束页,全队最老的资产 素材 #5 —— 全队最老的资产,2026-03-19 首投,在投 153 天。31,631,499 次曝光,每次展示曝光 845.5,是账户里密度第二低的。这个试玩附件同时挂在素材 #8 上。

Jewel Coloring 素材 #6 关联的试玩结束页,一条 54 秒视频的交互附件 挂在素材 #6 和 #15 上的试玩单元。Ta Ta 的做法是把一小组交互资产复用到多条素材记录上,而不是给每条视频单独做一个试玩。

唯一停投的那条

15 条里有 14 条在拉取日有活动记录,素材 #14 没有。

素材 #14
形态45 秒视频
Product ID6759081967(iOS)
首投2026-04-07
最后在投2026-08-18
在投天数133
累计曝光4,302,292
展示次数2,903
每次展示曝光1,482.0

它在拉取前一天停投,跑了 133 天,交付了全队 0.7% 的曝光。它也是账户里唯一一条 45 秒时长的素材。

这是个小事件,但它是全队唯一的退役信号,而它的形状很有信息量:被放弃的这个 45 秒母版从未被换结束页重投过、在同批里体量最小、在四个月的低量投放后悄悄下线。这更像是常规清理,不像战略转向——而它是七个视频母版里第一个被完全退役的。

对追踪这个账户的人来说,这是下次首先要复查的数字。 如果素材 #14 是清仓的开始,接下来几周会有更多资产从列表上掉下去;如果只是清理,剩下的 14 条还会在那儿。

Jewel Coloring 素材 #14 的视频关键帧,全队唯一一条拉取日未在投的素材 素材 #14 —— 45 秒,2026-04-07 首投,2026-08-18 最后在投。全队唯一一条在拉取日之前停投的素材,也是唯一一条 45 秒时长的素材。

跨平台:这支队伍 78% 不在 iOS 上

这是本批三个产品里平台分裂最严重的一个,追不同的 ID 会看到形状完全不同的账户。

Product ID公司 ID发行商字符串素材数曝光占比每次展示曝光
color.number.paint.pixle.art.sort.jigsaw491323619TaTa Game Technology Limited10478,647,84677.8%1,248.1
675908196712817602Ta Ta Game Technology Limited5136,368,01022.2%1,715.2

注意发行商字符串:一个是 "TaTa Game Technology Limited",另一个是 "Ta Ta Game Technology Limited" —— 差一个空格,挂在两个不同的 AdMapix 公司 ID 下。任何用开发商名字做字符串匹配的竞品追踪系统,都会把它们当成两家公司;任何只匹配 iOS 应用 ID 的系统,只能看到 22.2% 的队伍,而且会完全错过最大的两条素材——那对双胞胎都跑在 Android 包上。

两组之间的密度差也是真实的:iOS 素材每次展示曝光 1,715.2,Android 是 1,248.1,差 1.37 倍。但这主要是形态造成的——5 条 iOS 素材里 4 条是视频,10 条 Android 素材里 5 条是试玩。

这个账户教的规则是:先解析到统一产品,然后有意识地按平台拆分。 千万别让这个拆分因为你只追了一个商店 ID 而"意外发生"。

Jewel Coloring 2026-04-04 首投的 51 秒素材视频关键帧 素材 #9 —— 51 秒,2026-04-04 首投,7,891,267 次曝光,每次展示曝光 1,616.7。它是五条 iOS 包素材之一,也是四月冲刺期六个一次性时长之一。

同赛道横向对比:填色类素材队

填色 / 数字油画是个拥挤且运营规模差异极大的品类。用同日拉取、同为前十条的口径对比:

素材队条数曝光每次展示曝光头名占比平均在投在投数
Jewel Coloring(前 10)10590,967,0851,324.430.1%129.7 天10/10
Satisfying Coloring1011,504,727497.435.1%275 天10/10
Idol Draw: Coloring Master105,598,782974.527.8%147 天10/10

在同为前十条的口径下,Jewel Coloring 的美国素材队曝光量是 Satisfying Coloring 的 51 倍、Idol Draw 的 106 倍。它也是三者里最年轻的:平均在投 129.7 天,而 Satisfying Coloring 是 275 天。

我们采样的另外两个填色竞品无法进这张表,因为它们的前十条跨了多个不同产品——Coloring Match 返回的是三家不同发行商的三款 app 的素材,Diamond Painting ASMR Coloring 返回了两个公司 ID 下的三条产品记录。它们只出现在下面的产品级对比表里,这是诚实的做法。

单素材投放强度:整个品类的横切

用历史累计曝光除以历史素材数,能把"小而精"的发行商和"大而多"的发行商分开。

产品发行商历史素材数历史累计曝光单素材平均曝光
Jewel ColoringTa Ta Game Technology3,3589,343,780,7942,782,543
Satisfying ColoringMuhammad Danish3,97910,552,501,0932,652,049
Coloring MatchSupersonic Studios1,6753,428,235,5842,046,708
Paint by Number Coloring GamesOakever Games37,69164,478,630,7931,710,717
Color Page ASMRSayGames4,4483,910,520,519879,164

Jewel Coloring 在这个口径上五分之一排第一。而它用的是这组里第二小的素材库:3,358 条,对比 Oakever 的 37,691 条。

这个反差是对 Ta Ta 策略最清楚的量化表述。Oakever 的 Paint by Number 做了 11.2 倍的素材,只拿到 6.9 倍的曝光。Ta Ta 做的东西少得多,但每一件榨出来的更多。

放到更大的框架里,把填色类发行商和同日测的消除、麻将类放在一起:

产品发行商历史素材数单素材平均曝光
Magic Sort!Grand Games4,86635,507,268
Arrows – Puzzle EscapeLessmore GmbH21,51913,869,914
Pixel Flow!Loom Games16,56212,882,460
Vita MahjongVita Studio137,8198,553,411
Meowdoku!Oakever Games26,5454,200,933
Jewel ColoringTa Ta Game Technology3,3582,782,543
Paint by Number Coloring GamesOakever Games37,6911,710,717
Mahjong BlastNebula Studio41,3701,212,198

填色作为一个品类,单素材强度整体比消除类低一个数量级。Jewel Coloring 在自己赛道里第一,在八个产品的总榜里排第六——这提醒我们,"单素材曝光"是一个赛道相对指标,不是绝对指标。一款填色游戏能拿到的库存,和一款三消能拿到的不是同一批。

Jewel Coloring 2026-04-01 首投的 52 秒素材视频关键帧 素材 #11 —— 52 秒,2026-04-01 首投,正好是四月冲刺的开局日。6,098,137 次曝光,每次展示曝光 1,615.0。

Jewel Coloring 与 52 秒素材同日上线的 49 秒素材视频关键帧 素材 #12 —— 49 秒,2026-04-01 与 52 秒素材和一条试玩同日上线。三条素材、三种形态、同一天进场。4,980,000 次曝光,每次展示曝光 1,791.4。

一支冻结的素材队说明了什么

96 天没有新素材,下载 +5.48%。三种解释都能成立。

一:素材够用,暂停是有意为之。 2026-05-15 上线的记录 #3 是账户里第三大的记录——尽管它是并列最新的——而且在当前 30 天窗口内仍在交付。如果你最近一次出货还在起作用,再加一个大素材是在跟它抢同一批库存,而不是在做增量。按这个读法,Ta Ta 找到了自己的文件,又给它配了两次新结束页,然后让结果跑。

二:增长不是广告带来的。 一个曝光体量 6.15 亿的产品,+5.48% 的下载变化完全可能由自然发现、商店推荐或季节性驱动,而素材队只是在守住一个地板。素材队自己的行为对这一点是中立的:它既没有为了追增长而扩张,也没有为了放弃而收缩。

三:团队已经转去做别的了。 Ta Ta 的统一产品记录里只有三个 product ID、3,358 条历史素材——按品类标准算是个小体量团队。这种规模的工作室在 17 天里发 12 条素材、然后三个月不动,完全可能只是在忙别的项目。这一点在美国素材数据里看不出来。

能区分开的观察点是记录 #3 在后续几次拉取中的 30 天曝光。如果它在没有新记录加入的情况下撑过整个秋天,读法一成立,这个暂停是判断力;如果它掉下去且无人接替,读法二或三的可能性就大得多。既然曝光字段本身就是 30 天窗口,逐月比较同一个窗口就是最干净的看法,不需要任何每日换算。

这套打法能拿走什么

如果你负责创意生产: 可复用的发现不是"54 秒有效",而是 Ta Ta 停止在什么上面花钱。它在 17 天里做了七个视频母版,读了结果,然后再没拍过一条新视频。2026-04-17 之后的一切,都是那个赢家文件换一张新结束页。六个从未被重投的母版加起来 7.3%;那一个被重投四次的母版做出了 28.1%。大多数团队会跑完撒网阶段,然后继续做新视频,因为"保持多样性"看起来像是尽职。这里可见的更便宜的做法是:把视频固定住,只迭代成本最低的那一层。

如果你负责买量: 不要用同一个密度指标去评判试玩和视频。这支队里试玩每次展示曝光 1,180.6、视频 1,722.3,1.46 倍的差距是两种形态各自能进的库存决定的,不是素材质量决定的。只看密度的话,你会砍掉占账户 57.7% 的那两条资产。

如果你负责竞品情报: 报数字之前先查平台拆分。这个账户最大的两条素材都跑在 Android 包上,公司 ID 与 iOS 版不同,两个发行商名字只差一个空格。只看 iOS,你报出来的是 1.36 亿曝光;前十五条的真实数字是 6.15 亿。

如果你在填色赛道和 Ta Ta 正面撞: 可利用的结构点是"冻结"。14 条在投素材,最新的一条也有 96 天,其中两条占了 57.7% 的投放。现在往这个品类里投新鲜素材的竞品,面对的是一支三个多月没换过血的队伍。

一个可证伪的预测

预测: Ta Ta 会在 2026-11-01 之前为 Jewel Coloring 新增至少一条可测美国投放记录,而且它会复用已有的视频母版、或者是一条纯试玩,而不是新拍的视频。另外,记录 #3 会在 2026-11-15 之前累计突破 170,000,000 次曝光

依据:对一支全部历史就是一次 57 天建造冲刺的队伍来说,96 天的记录空白已经算长了;而目前唯一的退役信号(记录 #14)更像是主动清理而非弃管。生产上,Ta Ta 已经 124 天没做过新视频母版,却仍在 2026-05-15 继续新增记录——一个停止拍摄但没停止投放的发行商,会去拿它已经拥有的东西。体量上,记录 #3 在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内录得 99,253,920 次曝光,是全队第三大的记录;接下来三个 30 天窗口维持大致这个水平,累计就能比较宽裕地越过 1.7 亿。

最有信息量的失败方式,是出现一个全新的视频母版——一个本次拉取里没见过的指纹——那说明这 124 天的生产停摆只是排期空档,而不是策略。到时我们会重新拉数并如实汇报。

这套拆解怎么复现

  1. 数任何数字之前先解析统一产品。 有四款不同的游戏共享这个名字的近似变体,而目标产品横跨三个 product ID、两个平台、两个公司 ID。
  2. 按首投日期排序,不要只按曝光排序。 57 天建造和 96 天冻结——这个账户最本质的两个特征——在按曝光排的视图里完全看不见。
  3. 数任何条数之前,先按 videoFp 去重。 只按时长分组会告诉你 Ta Ta 做了四条 54 秒视频。它只做了一条,投了四次。"他们做了什么"和"他们投了什么"是两个不同的问题,只有指纹能把它们分开。
  4. 对试玩和视频分别计算每次展示曝光。 混在一起算出来的全队均值,哪一边都描述不了。
  5. 逐条核对最后在投日期。 "14 条在投 + 1 条昨天停了"和"15 条全在投"是两个不同的账户,而这个差别在任何汇总数字里都不会出现。
  6. 算任何每日速率之前,先看素材是不是都早于测量窗口。 如果都早于,那日均就是曝光除以一个共同常数,基于它的任何占比都等同于曝光占比。改用「单条平均曝光」比较批次即可——Jewel Coloring 五月两条平均 5,380 万、四月十二条平均 3,970 万,说的是同一件事,但没有凭空造一个速率。

方法与数据说明

  • 数据源: AdMapix 素材搜索、统一产品搜索、下载榜接口,全部于 2026-08-19 查询,国家口径 US,素材按曝光降序。
  • 样本: 统一产品 Jewel Coloring6759081967,发行商 Ta Ta Game Technology Limited,AdMapix 公司 ID 12817602)在美国按曝光排序的前 15 条素材。其中 10 条归属 Android 包名 color.number.paint.pixle.art.sort.jigsaw(公司 491323619,发行商字符串 "TaTa Game Technology Limited"),5 条归属 iOS 应用 ID 6759081967(公司 12817602,发行商字符串 "Ta Ta Game Technology Limited")。统一产品记录共列出 3 个构成 product ID,因此本样本是头部视角而非完整清单。
  • 实体核对: 至少有三个不相关产品叫着近似的名字——Jewel Coloring puzzle(STELLASOFT GAMES)、Jewel Trip, Jewel Coloring(Lite Tools Games)、Diamond Sort: Jewel Coloring(GOODS PUZZLE)。它们的数据没有出现在本文任何位置。每一个数字都按 product ID 和公司 ID 核对过。
  • "在投天数" 是首次观测到最后观测之间的跨度,量到拉取日。14 条素材的最后观测时间为 2026-08-19,计为在投;素材 #14 为 2026-08-18,计为停投。
  • "展示次数"(showCnt 统计素材出现被记录的次数,不是独立用户数,也不是独立媒体数。每次展示曝光是分布形态指标,不是频次指标。
  • "形态" 由记录到的视频时长推导:无时长且有试玩 URL 的记为纯试玩单元。
  • 测量窗口。 impression 字段是滚动 30 天值,不是生命周期累计。已直接验证:默认查询与显式指定 start_date 2026-07-20 / end_date 2026-08-19 的查询返回值完全相同,起点挪一天则每个数字都变。本文所有曝光、展示与密度数字描述的都是截至 2026-08-19 的那 30 天。
  • 更正:一个被删除的指标。 本文早期版本有一列「日均曝光」,以及一个报出五月批次「日产出超配 1.34 倍」的批次对比,两者均已删除。全部 15 条记录都早于 2026-07-20,在 30 天窗口内的暴露时长完全相同;当时用「窗口曝光 ÷ 首投至今天数」把 30 天的分子除以了 96 到 153 天不等的分母,而改用窗口长度作分母后,任何日均占比在算术上都等同于曝光占比。现行版本中没有任何结论依赖每日速率。
  • 投放记录 vs 资产。 素材搜索返回的每一行是一条投放记录,不一定是一件独立的生产物。对本样本按 videoFpplayHtmlFp 去重后得到:7 个视频母版 + 5 个试玩母版 = 15 条记录对应 12 个资产。其中一个 54 秒视频母版占了四条记录;5 个试玩母版全部既独立投放也作结束页。曝光按记录上报、不重复计数,因此本文所有体量、展示与密度数字均不受影响,受影响的只是对 Ta Ta 产出条数的陈述。本文早期版本把那四条 54 秒记录描述成四条独立素材,属错误,现已全文更正。
  • 横向对比表中的历史素材数与历史累计曝光 来自统一产品记录,是全球、全时段口径——不是美国口径,也不限于本期。它们只用于跨产品比较生产强度,不与本文其他位置的美国期间数据混用。
  • 竞品素材队对比 只纳入能干净解析到单一产品的拉取结果。Coloring MatchDiamond Painting ASMR Coloring 因前十条跨多个产品而被排除在素材队表之外,只出现在产品级对比表里。
  • 曝光为第三方建模估算,不是媒体方上报数据,也不是花费,不应换算成金额。
  • 下载数据 为美国区本期估算,Jewel Coloring 位列第 106。
  • 商店页面:App StoreGoogle Play
  • 覆盖范围仅限第三方广告监测可见的素材。

Frequently Asked Questions

Jewel Coloring 在美国投了多少条广告? 截至 2026-08-19 有 15 条可测投放记录,累计 615,015,856 次曝光、463,015 次展示,其中 14 条在拉取日仍在投。但这 15 条记录只对应 12 个独立资产——7 个视频母版和 5 个试玩母版——因为一条 54 秒视频占了其中四条记录。所有记录的首投日期都落在 2026-03-19 到 2026-05-15 的 57 天窗口内。

Jewel Coloring 表现最好的素材是哪条? 是一条 2026-04-04 首投的试玩单元,累计 177,856,468 次曝光、143,511 次展示,占全队 28.9%。它和另一条 2026-04-01 首投的试玩(176,953,416 次曝光)基本打平,两者相差 0.5%,合计占全队曝光的 57.7%。

Jewel Coloring 为什么 96 天没上新素材? 最新的两条记录 2026-05-15 进场,至今仍在交付——其中一条按 30 天曝光排在账户第三。当你最新的一批还在起作用时,再加一个大素材是在和它抢同一批库存,而不是做增量,所以暂停可能是有意的选择。素材数据无法排除的另外两种解释是:增长来自广告之外的渠道,或者团队已经转去做别的产品了。

Jewel Coloring 的广告用多长时长? 54 秒——但那是一个视频文件,不是一套家规。一个 54 秒母版出现在四条不同的投放记录里,每次展示曝光 1,789.9,是全队密度最高的视频,占曝光的 28.1%。另外六个视频母版分别是 28、42、45、49、51、52 秒,各只投过一次,加起来只有 7.3%。Ta Ta 自 2026-04-17 起再没做过新的视频母版。

Jewel Coloring 用试玩广告吗? 用,而且试玩扛着大部分体量。5 个试玩母版占全队曝光的 64.7%,视频侧占 35.3%。这 5 个试玩全部身兼两职——既独立投放,也作为视频的结束页——所以队里没有任何"只当附件"的试玩。试玩的每次展示曝光是 1,180.6,视频是 1,722.3——1.46 倍的密度差反映的是交互形态能进入的库存更广更薄,不是素材更弱。

Jewel Coloring 的素材队在 iOS 还是 Android? 以 Android 为主。前十五条里有 10 条(包括最大的两条资产)归属 Android 包名 color.number.paint.pixle.art.sort.jigsaw,占可测曝光的 77.8%;归属 iOS 应用 ID 6759081967 的 5 条占剩下的 22.2%。两个平台版本挂在不同的 AdMapix 公司 ID 下,发行商名字字符串只差一个空格。

Jewel Coloring 的广告效率在填色赛道排第几? 单素材平均曝光 2,782,543 次,在品类里排第一,高于 Satisfying Coloring(2,652,049)、Coloring Match(2,046,708)、Oakever 的 Paint by Number Coloring Games(1,710,717)和 SayGames 的 Color Page ASMR(879,164)。而它用的是这组里第二小的素材库——3,358 条,对比 Paint by Number 的 37,691 条。


想知道你自己的时长实验最后有没有真的收敛? 单素材曝光、展示次数、精确时长、首投与最后在投日期、试玩附件,这些数据在 AdMapix 里都是实时可查的,可按国家、发行商、product ID 筛选,并且带 iOS / Android 统一产品解析——不会因为平台拆分让你少看四分之三的素材队。免费注册一个账号 就能对你所在品类的任何产品跑同样的拆解,或者 查看方案 获取完整历史数据权限。

数据来源:AdMapix 第三方广告情报估算,美国,取数时间 2026-08-19。曝光与下载数据为用于比较分析的建模估算,非发行商上报口径。数字会随新素材进入轮换而变化。

延伸阅读

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