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82-0.com 买量拆解 2026:美国下载榜前 120 名里可测素材量最小的一支,8 条视频撑起 552 条创意,外加一张填满的 5×5 文案矩阵

Vaulty Studios 旗下 82-0.com 位居美国下载榜第 117 名,704,287 次下载、+5.48%,是本批次里唯一上涨的产品,而它统一产品口径的历史累计曝光只有 12,216,712。美国区 Top 15 素材在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内合计 1,011,728 曝光、375 次展示。552 条创意记录背后只有 8 条源视频,以及一张 5 个标题 × 5 条正文、25 格全部填满的文案矩阵。全队没有一条试玩素材。

B
Brad · AdMapix 数据分析师
2026年9月6日 · 阅读约 56 分钟
82-0.com 买量拆解 2026:美国下载榜前 120 名里可测素材量最小的一支,8 条视频撑起 552 条创意,外加一张填满的 5×5 文案矩阵

Vaulty Studios 的 82-0.com 是美国下载榜第 117 名,704,287 次下载、+5.48%——而支撑这个位置的,是统一产品口径下 12,216,712 的历史累计曝光。这不是笔误,也不是量级写错了。在同一张榜单上排它后面 26 位的 Pixel Flow!,这个数字是 213,359,297,665

它美国区 Top 15 素材在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内合计 1,011,728 曝光、375 次展示。整个美区创意库——552 条创意记录——回溯下来只对应 8 条不同的源视频。挂在这些视频上的广告文案则是一张完整的 5×5 矩阵:5 个标题、5 条正文,25 种组合全部出现,一格不缺。

全队没有任何一条试玩素材。我们抽了 150 条创意记录,playable 数量是零。

这篇拆解要说两件事:Vaulty 到底在做什么——这部分很反常但看得清清楚楚;以及这些数字证明不了什么——这一点同样重要,因为体育品类的可测口径和消除类完全不是一回事,照字面读这些数字会把你带到沟里去。

摘要(TL;DR)

  • 可测素材量极小,产品本身不小。 美国下载榜第 117 名、704,287 次下载、+5.48%——本批次唯一在涨的产品。统一产品历史全球曝光:12,216,712。历史投放成本指数:19,073。本文所有素材级曝光都是 30 天窗口读数,统一产品口径的数字才是真正的历史累计值。
  • 552 条创意,8 条视频。 按曝光降序走完美区 Top 150 条创意记录,只出现 8 条不重复的源视频。时长分别是 13 秒(两条)、15 秒、20 秒、23 秒、29 秒、37 秒、89 秒
  • 文案是一张填满的 5×5 网格。 5 个标题 × 5 条正文 = 25 种组合,25 种全部观测到,零缺口。这是素材自动组合式投放,不是创意测试。
  • 89 秒那条是主力。 它出现在 150 条记录中的 44 条上,是使用最多的资源,并且撑起了 Top 15 里的 7 条。
  • 零试玩。 150 条记录里 playable 链接数量为 0。对照同日拉取的 Solitaire Associations Journey(45 条里 40 条挂了试玩)和 Pixel Flow!(45 条里 31 条)。
  • Top 15 里有 8 条已停投。 其中 5 条停在同一天 2026-08-04。另有两条全新视频在 2026-08-13 和 2026-08-14 上线,它们在测量窗口内只活了 0.5 天和 4.7 天。
  • 展示次数才是真正的线索。 82-0.com Top 10 素材合计 292 次展示。Block Blast! 的 Top 10 是 4,836,232 次。这 16,000 倍的差距是品类可测性差异,不是预算比例——搞明白为什么,是这篇文章里最值得带走的东西。

所有数字均为 AdMapix 第三方估算,国家为美国,拉取日期 2026-08-19。身份归属、对比数据来源,以及每一条结论的边界,都写在文末的方法段里。

先确认这是哪个 82-0.com,以及为什么名字长得像域名

产品名就是一个域名。这是刻意的品牌选择——这款游戏把自己定位成一个「网页原生的病毒式产品,顺带出了 App」——但它让基于名称的检索变得格外脆弱,因为 "82-0" 同时也是一个篮球比分、一个搜索词,以及上百个无关标识符的子串。

统一产品搜索只返回一条匹配,是本批次里最干净的一次归属确认:

字段
统一产品名82-0.com
统一产品 ID6780195090
统一公司Vaulty Studios Inc.
统一公司 ID2127387452
构成产品 ID6780195090 · com.vaultystudios.eightytwoand0
产品数2(iOS + Android)
品类路径602 → 60220 → 6022002(游戏 → 体育)
历史独立素材数53
历史全球曝光12,216,712
历史投放成本指数19,073

没有任何同名或近名产品来搅局。不存在什么「82-0 Basketball Blitz」污染结果集,也不存在换了商店标题偷偷藏起来的安卓包。两个平台的构建报的都是同一个商店名 "82-0.com"。

确实有两个 AdMapix 公司记录,而这正是最容易踩坑的地方:

  • 2127387452 —— Vaulty Studios Inc.,挂在 iOS 产品 ID 6780195090
  • 1899836525 —— Vaulty Studios Inc.,挂在安卓包 com.vaultystudios.eightytwoand0

同一个发行商字符串,两个公司 ID,按平台切开。这是常态而不是异常——同日测量的 Pixel Flow!(1349571520 iOS / 778463702 Android)和 Solitaire Associations Journey(1049188906 / 1253203597)都是同样的分裂结构。如果你用单个公司 ID 过滤素材,会无声无息地丢掉整个平台的素材。

本文所有数据都锁定在统一产品 6780195090、Vaulty Studios Inc.,以及归属于其两个构成产品 ID 之一的素材上。 商店页:App StoreGoogle Play

品类路径现在就要标出来,因为它决定了本文后半段的走向。AdMapix 把 82-0.com 归到 6022002——和 NBA 2K Mobile Basketball Game 完全相同的三级体育品类。事实证明,这个共享分类对它测量数据形态的预测力,远超它的下载排名。

82-0.com 在美国榜上的位置

指标数值
美国下载排名117
当期下载量704,287
环比变化+5.48%
美国收入排名未进 Top 200
发行商Vaulty Studios Inc.
iOS App ID6780195090
安卓包名com.vaultystudios.eightytwoand0
AdMapix 公司 ID2127387452(iOS)· 1899836525(Android)

两件事值得注意。

第一,+5.48% 是本批次里唯一的正数。 Pixel Flow! 是 -19.29%,Solitaire Associations Journey 是 -17.41%,Toca Boca World 是 -11.85%,ملوك البقاء 是 -18.92%,Netflix Game Controller 是 -33.49%。在这一天的美国下载榜前 200 名里,正增长的产品是少数派,而 82-0.com 是其中之一。

第二,它完全没有出现在美国收入榜前 200 名里。 Solitaire Associations Journey 也没有。Pixel Flow! 倒是进了,收入排名第 114 位、13,870,682、-23.07%。不在 Top 200 里只是弱证据——它只能给出一个上界,别的什么都说明不了——但结合下载排名看,可以说 82-0.com 当前是一个走量型产品,而不是一个变现型产品。

82-0.com 美区曝光最高的素材关键帧,一条 29 秒的篮球阵容选秀短片 素材 #1 —— 一条 29 秒视频,2026-08-13 首次观测到,跑在安卓包上,112,447 曝光、仅 13 次展示,单次展示曝光 8,649.8,是全队密度最高的一条。它只被观测到过一天。它的广告文案也是全账户最短的:"Can you go 82-0? 🏀"

全队总览:15 条素材,7 条仍在投

#窗口内曝光占比展示次数单次展示曝光首投最近在投距首投天数窗口内在投天数格式
1112,44711.1%138,649.82026-08-132026-08-1360.529 秒
297,7719.7%372,642.52026-07-192026-08-043115.289 秒
392,3469.1%303,078.22026-07-192026-08-043115.389 秒
480,4338.0%165,027.12026-07-192026-08-193130.489 秒
575,1107.4%312,422.92026-07-192026-08-193130.489 秒
673,5337.3%332,228.32026-07-192026-08-193130.489 秒
759,4255.9%69861.22026-08-142026-08-1954.723 秒
857,0025.6%222,591.02026-07-192026-08-043115.389 秒
956,5075.6%331,712.32026-07-202026-08-063017.120 秒
1056,4325.6%87,054.02026-07-072026-07-22432.537 秒
1152,8535.2%232,298.02026-07-192026-08-193130.489 秒
1252,0455.1%242,168.52026-07-202026-08-043015.089 秒
1350,2395.0%124,186.62026-07-202026-08-193030.213 秒
1448,9624.8%114,451.12026-07-192026-08-043115.389 秒
1546,6234.6%133,586.42026-07-202026-08-193030.213 秒
合计1,011,728100%3752,697.9平均 28.1

先说清楚这些曝光数字是什么。 它们是 2026-07-20 到 2026-08-19 这个 30.6 天测量窗口内记录到的总量,不是生命周期累计值。所以「距首投天数」和「窗口内在投天数」是两个不同的量,而只有后者才配放在窗口曝光数下面当分母。素材 #10 首投在 43 天前,但它在这个窗口里只活了 2.5 天;素材 #1 只在一天里被记录过。我们不给这支素材队任何日均列——在这种窗口长度下分母太短、不稳定:0.5 天的窗口会把 112,447 曝光算成名义上的每天 224,894,那反映的是测量周期有多短,不是这条素材的事实。

先看展示次数那一列。整个 Top 15 素材队一共只被观测到 375 次展示。素材 #10 是 8 次。素材 #14 是 11 次。这不是大规模程序化投放会产生的数字,而对应的单次展示曝光值——861 到 8,650——也就相应地大得离谱。

第二个值得注意的是占比那一列有多平。最大的一条占全队 11.1%,第 15 条也有 4.6%。没有主导性素材。对比一下 Pixel Flow!,那边一条素材就占 Top 15 的 78.1%;Solitaire Associations Journey 是 45.4%。82-0.com 的头部占比是 11.1%,是本系列测过的所有账户里最平的一条分布。

而这种「平」,是文案矩阵的直接后果——账户真正有意思的地方就在这里。

552 条创意背后的 8 条视频

把美区素材按曝光降序走完 150 条记录,逐条抽取视频关键帧去重。结果是 8 条。

源视频时长该时长的记录数(150 条中)最高排名的记录该条曝光
A89 秒44#297,771
B15 秒28#4520,598
C20 秒26#956,507
D13 秒25(与 F 共享该时长)#1350,239
E37 秒24#1056,432
F13 秒(见 D)#5517,598
G23 秒2#759,425
H29 秒1#1112,447

账户里的每一个时长都恰好对应一条源视频,只有 13 秒这一档有两条。7 个时长、8 个资源、150 条记录——而统一产品记录给出的全球历史数字是 53 条独立素材,对应 552 条美区创意记录

比例才是重点。在这个账户里,「创意数」统计的是广告服务器的组合数,不是有人真做出来的东西的数量。 Vaulty 的创意团队产出的视频文件大概是几十条这个量级。是网络把它们和每一种文案组合配对、投进不同版位,才扩展成了 552 个可寻址单元。

这正是 Google App Campaigns 和 Apple Search Ads 素材组的工作方式:你上传一批标题、描述和视频,系统负责组装。第三方广告监测记录下来的,是组装完的结果。任何一个竞品看板给你显示「这个广告主有 552 条创意」,技术上都没错,但实际上会误导你。

82-0.com 89 秒主力视频的关键帧,全队使用最多的源素材 89 秒主力视频。这一条源视频出现在 150 条抽样美区创意记录中的 44 条上,撑起了 Top 15 里的 #2、#3、#4、#5、#6、#8、#11、#12、#14。首次观测于 2026-07-19;基于它构建的各条记录曝光在 48,962 到 97,771 之间。

5×5 文案矩阵

在 150 条抽样记录里,广告文案归结为 5 个标题和 5 条正文。原文如下。

标题(5 个):

  1. Draft an Undefeated NBA Team(选出一支不败的 NBA 球队)
  2. Build Your All-Time NBA Squad(组建你的 NBA 历史最强阵)
  3. Play the Classic NBA Draft(来玩经典 NBA 选秀)
  4. Test Your Hoop IQ Now(现在就测测你的篮球智商)
  5. Can You Go 82-0?(你能打出 82 胜 0 负吗?)

正文(5 条):

  • A. "Draft your all-time NBA roster. Can your legendary squad go undefeated and finish 82-0?"
  • B. "The viral basketball roster-building game where every pick matters."
  • C. "The viral NBA draft game is here. Play Classic mode or go blind with Hoop IQ. Play now!"
  • D. "Test your basketball knowledge. Hide the stats in Hoop IQ mode and draft from memory."
  • E. "Build an unbeatable squad, challenge rivals in 1v1, and dominate the basketball world."

下面是仅由实际观测到的配对构建出的组合网格:

标题ABCDE
Draft an Undefeated NBA Team
Build Your All-Time NBA Squad
Play the Classic NBA Draft
Test Your Hoop IQ Now
Can You Go 82-0?

25 格填满 25 格。 不是 23 格,也不是 24 格。这张网格是完整的。

标题在样本里的使用频次几乎均匀:Play the Classic NBA Draft 出现 16 次,Can You Go 82-0? 15 次,Draft an Undefeated NBA Team 14 次,Build Your All-Time NBA Squad 12 次,Test Your Hoop IQ Now 12 次。正文的频次同样平:20、16、15、14、13。没有谁被饿着,也没有谁被偏爱。

还存在第六个标题——光秃秃的字符串 "82-0.com"——但它只出现 3 次,全在那两条最新的安卓素材上,配的是唯一一条短正文:"Can you go 82-0? 🏀"。这两条素材在结构上独立于矩阵之外,下文会单独处理。

这张矩阵告诉了我们什么: Vaulty 跑的不是创意测试。在创意测试里,你会看到网格覆盖不均匀,因为落败的组合会被压制、胜出的会拿到更多预算。一张完全填满、权重均匀的网格,是自动素材组合系统尚未积累到足够信号去做集中的特征,或者是买量方刻意把组合选择权交给了平台。

文案本身的克制程度是值得抄的。每一个标题都是祈使句或疑问句。每一条正文都点名了一个具体机制——Classic 模式Hoop IQ 模式1v1凭记忆选秀——而不是在描述一种感觉。5 条正文里有 2 条以 "viral"(病毒式)开头,这是在主张社交证明,而不是在讲产品。而标题里那个数字身兼三职:82-0 既是游戏名,也是通关条件,还是行动号召,四个字符干完了三件事。

82-0.com 2026-08-14 上线的 23 秒安卓素材关键帧 素材 #7 —— 23 秒,2026-08-14 首次观测于安卓包,拉取日仍在投。59,425 曝光、69 次展示,是全队展示次数最高的一条,而单次展示曝光 861.2 是全队最低。它在 30.6 天的测量窗口里只活了 4.7 天。

这其实是两个账户:安卓分裂

Top 15 里 13 条归属 iOS 产品 ID 6780195090(公司 2127387452),2 条归属安卓包 com.vaultystudios.eightytwoand0(公司 1899836525)。这 2 条就是素材 #1 和 #7——也是全队最新的两个资源。

iOS 素材(13 条)安卓素材(2 条)
曝光839,856171,872
占 Top 15 比重83.0%17.0%
展示次数29382
单次展示曝光2,866.42,096.0
首投日期区间2026-07-07 → 2026-07-202026-08-13 → 2026-08-14
窗口内在投天数15.0 – 30.40.5 和 4.7
使用的标题5 标题矩阵只有 "82-0.com"
使用的正文5 正文矩阵只有 "Can you go 82-0? 🏀"

两条在拉取日前 5 天和 6 天才上线的素材,只活了合计 5.2 个窗口日,就拿走了全队窗口曝光的 17.0%——而 iOS 那一批每条都活了 15 到 30 天。而且它们完全没用文案矩阵——两条都是拿光秃秃的产品名当标题,配一条带 emoji 的九字符正文。

我们刻意不把这个换算成日均。在一个 0.5 天的观测上做除法,会得出一个比整个 iOS 批次高四倍的数字,而它告诉你的是观测有多短,不是 Vaulty 的投放计划。

诚实的解读有两个分支,数据本身无法裁决。要么是 Vaulty 在 8 月中旬开了一路独立的安卓买量,并刻意采用了精简的创意路线;要么是安卓侧一直在跑,只是到 8 月中旬才进入第三方监测的视野。前者是策略观察,后者是覆盖度观察,这个区别很重要。能毫无歧义地讲出来的只有一句:截至 2026-08-19,这个账户最新一半的可测产出,和更早的那一半长得完全不一样。

2026-08-04 那次停投

Top 15 里有 8 条最近在投时间早于拉取日。它们的停投日期扎堆非常明显:

最近在投素材曝光占 Top 15
2026-07-22#1056,4325.6%
2026-08-04#2、#3、#8、#12、#14347,12634.3%
2026-08-06#956,5075.6%
2026-08-13#1112,44711.1%
2026-08-19 仍在投#4、#5、#6、#7、#11、#13、#15438,21643.3%

5 条素材——全部是基于同一条源视频的 89 秒剪辑——停在 2026-08-04。而另外 4 条基于同一条视频的 89 秒素材(#4、#5、#6、#11)没有停,拉取日仍在投。

我们检查了 2026-08-04 会不会是监测口径造成的假象:把同日拉取的 7 支无关美区素材队的「最近在投日期」分布全看了一遍——Solitaire Grand Harvest、Solitaire Cash、Solitaire Clash、Water Sort、Block Blast!、NBA 2K Mobile、eFootball。2026-08-04 在它们里面一次都没出现。 那些账户确实也有批量停投日(eFootball 有 15 条中 10 条最近在投是 2026-08-12;NBA 2K Mobile 有 5 条在 2026-08-13),但那是各账户自己的日期,不是共享的抓取边界。这次 2026-08-04 的扎堆是真的。

围绕它还发生了两件事。Pixel Flow! 同样在 2026-08-04 下掉了 Top 15 里的 4 条,并在同一天上线了新的主力素材——两家毫无关联的发行商撞在同一天,我们如实记录、不作解释。九天之后,Vaulty 的两条安卓素材出现了。

82-0.com 20 秒素材关键帧,已于 2026-08-06 停投 素材 #9 —— 20 秒剪辑,2026-07-20 首次观测,2026-08-06 最后一次观测,观测跨度 17 天。56,507 曝光、33 次展示,单次展示曝光 1,712.3。20 秒源视频出现在 150 条抽样记录中的 26 条上,在全队排第三。

82-0.com 37 秒素材关键帧,Top 15 里生命周期最短的一条 素材 #10 —— 37 秒剪辑,也是 Top 15 里最早首投的一条,2026-07-07 首次观测、2026-07-22 最后一次观测。它录得 56,432 曝光、8 次展示——单次展示曝光 7,054.0,是账户里密度第二高的,同时也是 Top 15 中展示次数最少的一条。

时长策略:89 秒不是随手定的

7 个时长,从 13 秒到 89 秒,跨度 6.8 倍

时长记录数(150 条中)记录占比Top 15 素材数Top 15 曝光
89 秒4429.3%7500,752
15 秒2818.7%0
20 秒2617.3%156,507
13 秒2516.7%296,862
37 秒2416.0%156,432
23 秒21.3%159,425
29 秒10.7%1112,447

89 秒剪辑是部署量遥遥领先的资源,用 7 条素材承担了 Top 15 曝光的 49.5%。将近一分半的长度,比大多数手游素材队里的任何东西都长——作为参照,Solitaire Associations Journey 测到的最长素材是 119 秒但只出现在一条记录上,而那个账户的众数时长是 59 秒。

一款篮球选秀游戏为什么要跑 89 秒?正文文案给出了答案:这款产品有两个不同的玩法模式(Classic 和 Hoop IQ)、一个选秀机制,还有一个 1v1 模式。这是三件要演示的事。13 秒的剪辑只能演一件。账户依然把短剪辑留在轮换里——13 秒和 15 秒加起来占记录数的 35.4%——但真正把产品讲清楚的地方在长视频里。

15 秒那条视频是个有意思的反例:28 条记录,0 条进 Top 15。 它是账户里部署量第二大的资源,而它单条最好的记录排在第 45 位、20,598 曝光。高部署,低产出。

82-0.com 13 秒短剪辑素材关键帧 素材 #13 —— 两条 13 秒源视频之一,2026-07-20 首次观测,拉取日仍在投,已跑 30 天。50,239 曝光、12 次展示,单次展示曝光 4,186.6。13 秒是这个账户里唯一由两条不同源视频服务的时长档位。

82-0.com 15 秒素材关键帧,部署量第二却从未进入 Top 15 15 秒源视频 —— 150 条抽样记录里占 28 条,全队第二多,却没有一条进入曝光 Top 15。它排名最高的记录在第 45 位,20,598 曝光、5 次展示。高部署,低产出。

82-0.com 第二条 13 秒源视频的关键帧 第二条 13 秒源视频,2026-07-20 首次观测、2026-08-04 最后一次观测。它排名最高的记录在第 55 位,17,598 曝光、3 次展示——单次展示曝光 5,866.0。两条时长完全相同的源视频,一条还在投,一条停在 2026-08-04 那一批里。

零试玩素材,以及为什么这是个真发现

在全部 150 条抽样创意记录里,没有一条带 playable 链接。既没有独立的互动单元,也没有挂在视频后面的可玩尾板。

对照同日拉取的另外两支素材队:

素材队抽样记录数挂了试玩纯试玩单元
Solitaire Associations Journey4540(88.9%)12
Pixel Flow!4531(68.9%)4
82-0.com1500(0.0%)0

再对照体育品类的同日 Top 10 样本:

素材队发行商挂了试玩
NBA 2K Mobile Basketball Game2K0 / 10
eFootball™KONAMI0 / 10
Madden NFL 24 Mobile FootballEA0 / 10
82-0.comVaulty Studios0 / 10

这一批里测到的每一支体育素材队都是零试玩。而每一支消除类和卡牌类素材队都是试玩为主。这是一个品类层面的规律,而且它比本文任何一个单独的数字都更有用:试玩格式并没有像渗透消除类买量那样渗透进体育游戏买量。

有一个说得通的产品层面原因。一条试玩广告必须在大约十五秒内让人赢一次。给彩色方块排序可以压缩到这个长度。组建一套 NBA 历史最强阵不行——这款游戏的全部乐趣就在于面对一个巨大选择集慢慢权衡,压缩版只会歪曲产品。89 秒的视频才是匹配这个产品的格式。

展示次数陷阱:体育品类的测量口径不一样

这一节决定了上面所有内容到底是不是它看起来的意思。

下面是 2026-08-19 同日拉取的全部素材队,统一按 Top 10 口径:

素材队品类素材数曝光展示次数单次展示曝光在投
Madden NFL 24 Mobile体育10139,350178,197.11/10
82-0.com体育10761,0062922,606.24/10
eFootball™体育109,170,7921,1997,648.71/10
NBA 2K Mobile体育108,405,4611,2786,577.08/10
Solitaire Grand Harvest卡牌1021,416,54235,094610.310/10
Toca Boca World儿童1022,734,69035,093647.88/10
Solitaire Clash卡牌1016,867,16842,020401.49/10
Water Sort(混合)消除1040,964,599191,186214.310/10
Solitaire Cash卡牌10700,319,972342,6462,043.99/10
Magic Sort!消除101,073,785,227717,6081,496.39/10
Solitaire Associations Journey卡牌10126,205,6141,268,45799.510/10
Arrows – Puzzle Escape消除10263,623,0292,211,546119.210/10
Pixel Flow!消除102,862,164,0993,221,013888.67/10
Block Out!消除1011,182,439,5804,272,9052,617.110/10
Block Blast!消除10144,881,6534,836,23230.010/10

把这张表按展示次数排序,4 支体育素材队占据最后 4 行,分别是 17、292、1,199、1,278。倒数第五的 Solitaire Grand Harvest 是 35,094——比最高的那支体育队还高 27 倍。

这份数据里的每一支体育素材队,其记录到的展示次数都比每一支非体育素材队低 2 到 5 个数量级。 这不是预算差异。Madden NFL 24 Mobile 的发行商是 Electronic Arts,任何一种对 EA 业务的解读都不支持「它的美国手游橄榄球产品跑在 17 个广告版位上」这个说法。

它真正意味着的是:第三方广告监测对体育游戏广告主所买的那部分库存覆盖很薄。 这些广告跑在哪些网络、版位、媒体上,在抓取里代表性不足。曝光照样会被建模出来,但展示次数这个分母很小,于是单次展示曝光就被抬高了。

由此推出三个结论,它们约束了上文的一切:

  1. 82-0.com 的单次展示曝光数字——861 到 8,650——不能和消除类素材队相比。 拿 82-0 的 2,697.9 去比 Block Blast! 的 30.0,然后得出「82-0 的版位密度高 90 倍」,是错的。
  2. 1,011,728 这个曝光绝对值是一个下界,不是真实素材队规模的估计。 它是抓取到的部分。真实数字要高,高多少未知。
  3. 结构性发现完好无损。 8 条源视频、7 个时长、一张填满的 5×5 文案矩阵、零试玩、一次 2026-08-04 的停投扎堆、以及 8 月中旬的安卓上线——这些全都是素材本身被直接观测到的属性,不依赖样本的完整性。覆盖度影响的是你能看到多少,不影响你看到的那些东西长什么样。

这个区分——样本量限制了什么、没限制什么——是这篇拆解里最值得带走的一条。

更大范围内的生产强度对比

以下为统一产品记录里的全球、历史全量数字,仅用于比较生产规模:

产品发行商独立素材数历史曝光单素材平均曝光投放成本指数
82-0.comVaulty Studios5312,216,712230,50419,073
NBA 2K Mobile2K931418,713,721449,7461,964,344
Toca Boca WorldToca Boca AB2,35012,593,029,2275,358,73668,486,559
Magic Sort!Grand Games4,866172,778,367,61635,507,268333,090,853
eFootball™KONAMI5,87637,813,707,9966,435,280220,776,625
Solitaire Grand HarvestSupertreat9,12020,454,429,9912,242,81081,462,616
Solitaire ClashAviagames9,90471,590,087,9857,228,401124,013,416
Water Sort PuzzleIEC Global11,64840,892,035,7963,510,649214,853,786
Solitaire Associations JourneyHitapps Games13,27744,338,063,1083,339,464184,827,318
Pixel Flow!Loom Games16,562213,359,297,66512,882,460228,925,990
Solitaire CashPapaya Gaming25,638195,664,457,1577,631,814168,493,663
Block Blast!Hungry Studio111,749337,340,323,4463,018,7323,673,174,286

82-0.com 有 53 条独立素材。这个集合里第二小的素材库属于 Toca Boca,2,350 条——大 44 倍。Block Blast! 有 111,749 条,大 2,108 倍

投放成本指数那一列形态相同。82-0.com 的 19,073 对 Block Blast! 的 3,673,174,286,比例大约是 192,000 : 1。这个指数的单位未公开,只能当序数用——但即便承认体育品类的覆盖缺口真实存在且很大,这个差距也不可能缩小五个数量级。

站得住的结论是:82-0.com 是靠大约五十条素材的创意库做到美国下载榜第 117 名的。 它是不是也靠很小的媒介预算做到的,这份数据无法裁决;但这套操作的生产侧毫无疑问是小的,而生产恰恰是创意记录能直接测到的那一面。

体育品类基准

只看 4 支体育素材队,全部 2026-08-19 拉取,各取 Top 10:

素材队发行商素材数曝光展示次数单次展示曝光头部占比平均年龄在投
eFootball™KONAMI109,170,7921,1997,648.724.5%134 天1/10
NBA 2K Mobile2K108,405,4611,2786,577.025.3%17 天8/10
82-0.comVaulty Studios10761,0062922,606.214.8%27 天4/10
Madden NFL 24 MobileEA10139,350178,197.134.8%11 天1/10

在自己的品类里,82-0.com 在体量上并不起眼,但在两条轴上很特别:

头部占比 14.8% —— 四支里最平的,也是整个同日拉取里最平的一支。eFootball、NBA 2K、Madden 都把四分之一到三分之一的量集中在头部素材上。Vaulty 的矩阵打法把投放几乎均匀铺在 25 种文案组合上,曝光分布就反映了这一点。

单次展示曝光 2,606.2 —— 四支里最低,比其他三支低 2.5 到 3.1 倍。如果体育品类那些高值确实反映的是版位覆盖薄,那么 82-0.com 相对偏低的值就暗示它的广告出现在监测库存中更宽的一片区域上。这是个弱信号,我们也就按弱信号呈现。

真正有分量的对比来自下载榜。82-0.com 在美国下载榜第 117 名。NBA 2K Mobile、eFootball 和 Madden NFL Mobile 一个都没进 Top 200。 不管 Vaulty 在做什么,它目前正靠一个五十条素材的创意库、零试玩,在下载量上压过手游领域三个最大的体育 IP。

哪些能搬进你自己的买量体系

如果你做竞品情报: 在比较任何东西之前,先看展示次数这个分母。82-0.com 的 292 次展示和 Block Blast! 的 4,836,232 次之间那 16,000 倍差距,是覆盖度差异不是媒介差异,任何跨越这条边界计算出的「每展示」指标都没有意义。修正办法只有一句话:在确认展示次数处于同一数量级之前,永远不要跨品类比较单次展示曝光。

如果你做创意生产: 这张 5×5 矩阵值得直接抄,而且成本几乎为零。5 个标题加 5 条正文是一个下午的活;它能产出 25 种组合;它让平台去找到那个你自己猜不出来的配对。注意 Vaulty 没有做什么:它没有写 25 个定制版本。它写了 10 条字符串。乘法是免费的。

如果你做视频: 82-0.com 在时长上给出的证据是,当产品有多个机制要解释时,长剪辑赢。89 秒资源占记录数 29.3%、占 Top 15 曝光 49.5%。15 秒资源占记录数 18.7%、占 Top 15 曝光 0%。如果你的产品需要九十秒,这里的数据说就用九十秒——但短剪辑要留在轮换里,因为它们占这个账户部署量的 35%。

如果你做体育游戏: 试玩这个发现可以直接动手。测到的四支体育素材队全是零试玩。要么这个格式确实不适配这个赛道,要么它是一片无人竞争的表面。考虑到试玩在消除类买量里的渗透有多彻底,一个能做出十五秒互动钩子的体育产品,进入的将是一个在自己品类里没有竞争者的格式。

如果你要对标 82-0.com: 对标结构,不要对标体量。曝光总量是抓取覆盖设定的下界。8 条视频的素材库、填满的文案网格、6.8 倍的时长跨度、零试玩的姿态,全都是直接观测到的,可以放心拿来比。

一条可证伪的预测

预测:2026-11-01,82-0.com 的统一产品记录将显示至少 90 条独立素材(当前 53 条),且安卓包 com.vaultystudios.eightytwoand0 将占该产品美区 Top 15 曝光的 40% 以上(当前 17.0%)。另外,在 2026-10-01 之前,该素材队不会出现任何试玩素材

依据:素材数方面,Vaulty 在拉取前 6 天内新增了 2 条源视频,而它整个库只有 53 条,那么哪怕每周只新增一条,到 11 月也能过 90。安卓占比方面,两条素材只活了 30.6 天窗口中的 0.5 天和 4.7 天,就拿走了 17.0% 的窗口曝光;只要两条都还在投,跑满一个完整窗口就足以把这个占比推过 40%。试玩方面,我们在这里的 150 条记录里观测到 0 条,在另外三支体育素材队的 30 条记录里同样是 0 条;这个格式在该赛道的缺席是系统性的,不是偶然。

信息量最大的失败情形是第三条。如果 10 月之前 82-0.com 真出现了试玩,那意味着要么这个格式对「重权衡」型体育产品变得可行了,要么 Vaulty 把预算挪进了必须用试玩的消除类库存。任何一种,都比本文里任何一个曝光数字更值得关注。

这套拆解怎么复现

  1. 通过统一产品记录归属,并收齐每一个构成产品 ID。 82-0.com 有两个,分属两个 AdMapix 公司 ID。只按一个公司过滤会丢掉整个平台——在这里会丢掉账户里最新、增长最快的两条素材。
  2. 在数任何东西之前先按图片给素材去重。 150 条记录,8 张图。在素材组合型账户里,原始创意数统计的是广告服务器,不是工作室。
  3. 把标题和正文分开抽,然后建网格。 交叉列表才是揭示 5×5 结构的动作。一份扁平的「不重复广告文案」清单只会显示 26 条字符串和零规律。
  4. 拿一支品类之外的素材队核对展示次数分母。 如果你目标的展示次数是几百,而同日对比队是几百万,那么每展示类指标不可移植,曝光绝对值只是下界。
  5. 对扎堆的「最近在投」日期,去无关素材队交叉验证。 我们在把 2026-08-04 当成真实停投而非抓取边界之前,用另外 7 个账户核对过。
  6. 除了按曝光排序,也要按首投日期排一遍。 那两条安卓素材按曝光排在 #1 和 #7,按年龄排却是第 14 和第 15——而它们承担了当前日投放的大半。只看曝光排名会把这件事彻底盖掉。

方法与数据说明

  • 测量窗口(请先读这条): 本接口返回的素材级 impressionshowCnt窗口指标,不是生命周期累计值。不传日期参数时接口走一个滚动 30 天窗口;本次取数对应的窗口是 2026-07-20 到 2026-08-19(30.6 天)——我们用 start_date=2026-07-20&end_date=2026-08-19 精确复现了默认响应,并确认相邻的任何起始日期都复现不了。本文每一个素材级曝光与展示数字都是窗口内总量。换一个窗口会得到不同的值,而且这些值跨窗口并不自洽(我们实测到 7 天窗口报出的数字高于覆盖它的 30 天窗口的情况),所以这些数字只应与同一窗口内的其他数字比较。相对地,globalFirstTime / globalLastTime 是真实的生命周期日期,统一产品口径的 impressionshowCostmaterialUvCnt 经四种窗口设置验证为窗口无关的历史累计值。
  • 数据来源: AdMapix 素材搜索、统一产品搜索、下载/收入榜单接口,全部查询于 2026-08-19,国家过滤 US,素材按曝光降序。
  • 主样本: 统一产品 82-0.com(ID 6780195090,发行商 Vaulty Studios Inc.,AdMapix 公司 ID 2127387452)美区曝光 Top 15 素材。其中 13 条归属产品 ID 6780195090(公司 2127387452),2 条归属 com.vaultystudios.eightytwoand0(公司 1899836525)。两个产品 ID 均列在统一产品记录中。
  • 扩展样本: 图片去重、文案矩阵抽取、时长分布与试玩检测,走的是美区曝光 Top 150 条创意记录(10 页 × 15 条)。接口报告该关键词的美区创意记录总数为 552 条。
  • 身份归属: "82-0.com" 的统一产品搜索只返回一个产品。美区结果集中没有出现同名或近名产品,这是本批次拆解里最干净的一次归属确认。两个公司 ID 是平台层面的分裂,不是撞名。
  • 「距首投天数」 指首次观测到拉取日的跨度,是生命周期量。「窗口内在投天数」 指该素材观测生命与 2026-07-20 → 2026-08-19 测量窗口的重叠,也是唯一配放在窗口曝光数下面的分母。两者在这里差得很远:素材 #10 已经 43 天大,却只活了 2.5 个窗口日。我们不为这支素材队发布任何日均速率——在 0.5 到 4.7 天的窗口重叠上,这个比值没有意义。
  • 「在投」 指最近观测时间为 2026-08-19。Top 15 里有 7 条符合。另外 8 条在停投表中标注了各自的停投日期。
  • 「展示次数」(showCnt 统计的是素材被记录到的出现次数,不是独立用户数,也不是独立媒体数。在这个账户里展示次数极低(单条 8 到 69 次,Top 15 合计 375 次),而这是本数据集中体育游戏素材队的品类共性,不是 82-0.com 的个体特征。 该素材队的单次展示曝光数字不得与消除类、卡牌类或儿童类素材队相比。详见展示次数一节。
  • 跨品类比较的注意事项: 那张 15 支素材队的展示次数表,是专门用来演示覆盖缺口的,不是用来给广告主排名的。体育素材队的曝光绝对值应当读作真实投放量的下界。
  • 2026-08-04 停投扎堆 已通过核对同日拉取的 7 支无关美区素材队(Solitaire Grand Harvest、Solitaire Cash、Solitaire Clash、Water Sort、Block Blast!、NBA 2K Mobile、eFootball)的最近观测日期分布来验证。该日期在它们中一次都没出现,因此被判定为真实的账户级事件。
  • 文案矩阵的构建方式: 标题取自 title 字段,正文取自 describe 字段。空字符串或被截断的记录不参与网格构建,只有完整字符串进入交叉列表。25 格中 25 格至少被观测到一次。
  • 「独立素材数」materialUvCnt)与历史曝光来自统一产品记录,是全球、历史全量数字——不是仅美区,也不限周期。它们只用于跨产品比较生产强度。
  • 投放成本指数showCost)是建模数值,单位未公开。它只作序数使用、只用于相对比较,不应读作货币金额。
  • 曝光为第三方建模估算值,不是发行商申报数据,也不是花费。
  • 下载与收入数字 为当期美区估算。82-0.com 出现在下载榜第 117 位,未出现在收入榜前 200 名。
  • 商店页:App StoreGoogle Play
  • 覆盖范围仅限第三方广告监测可观测到的素材,而这个限制对本品类的约束力异常强。

常见问题

82-0.com 在美国投了多少条广告? AdMapix 记录到 82-0.com 有 552 条美区创意,但它们只对应 8 条不重复的源视频——这个数字反映的是广告服务器的素材组合数,而不是分别制作出来的创意数量。在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内,曝光 Top 15 合计 1,011,728 曝光、375 次展示,其中 7 条在该日仍在投。统一产品记录给出的全球历史数字是 53 条独立素材。

82-0.com 效果最好的广告素材是哪条? 一条 29 秒视频,2026-08-13 首次观测于安卓包,112,447 曝光、13 次展示——占 Top 15 素材队的 11.1%,单次展示曝光 8,649.8,是账户里密度最高的。不过若按源视频的部署量算,主力是 89 秒那条:它出现在 150 条抽样记录中的 44 条上,撑起了 Top 15 里的 7 条素材。

82-0.com 用试玩广告吗? 不用。在 150 条抽样美区创意记录里,没有一条带 playable 链接——既没有独立互动单元,也没有视频尾板。这是品类规律而非公司选择:NBA 2K Mobile、eFootball 和 Madden NFL 24 Mobile 的美区 Top 10 素材同样是零试玩,而 Solitaire Associations Journey 有 45 条中的 40 条挂了试玩,Pixel Flow! 是 45 条中的 31 条。

82-0.com 的广告文案策略是什么? 一张完整的 5×5 组合矩阵。5 个标题("Draft an Undefeated NBA Team"、"Build Your All-Time NBA Squad"、"Play the Classic NBA Draft"、"Test Your Hoop IQ Now"、"Can You Go 82-0?")与 5 条正文两两配对,25 种组合在数据里全部出现,且频次几乎均匀。每个标题都是祈使句或疑问句,每条正文都点名一个具体玩法机制,而不是描述一种感觉。

一个下载榜前 120 的 App,可测曝光为什么这么少? 一部分原因是它确实只跑一个很小的创意库——53 条独立素材,对比 Block Blast! 的 111,749 条;另一部分原因是第三方广告监测对体育游戏库存的覆盖很薄。本次拉取中每一支体育素材队的 Top 10 展示次数都在 17 到 1,278 之间,而每一支消除类和卡牌类素材队都在 35,094 到 4,836,232 之间。因此体育产品的曝光绝对值应读作下界;但像 8 条视频素材库、文案矩阵这类结构性发现,不受样本覆盖度影响。

82-0.com 和 NBA 2K Mobile、eFootball 比怎么样? 在美国下载榜上它赢两家:82-0.com 排第 117 位、704,287 次下载、+5.48%,而 NBA 2K Mobile 和 eFootball 都没进 Top 200。在可测广告量上它小得多——Top 10 曝光 761,006,对 NBA 2K Mobile 的 8,405,461 和 eFootball 的 9,170,792——历史素材库 53 条对 931 条和 5,876 条。三家都是零试玩。

82-0.com 最新的素材跑得怎么样? 最新的两条素材于 2026-08-13 和 2026-08-14 首次观测于安卓包,合计 171,872 曝光——占全队窗口曝光的 17.0%,而它们在 30.6 天的测量窗口里只活了 0.5 天和 4.7 天,相比之下每一条 iOS 素材都活了 15 到 30 天。两条都用了一套精简文案(标题 "82-0.com",正文 "Can you go 82-0? 🏀"),这套写法在账户里其他任何地方都没出现过。


想知道你正在对标的那支素材队,究竟是真的小,还是只是被测得薄? 单素材曝光、展示次数、精确时长、首投与最近在投日期、试玩挂载情况和完整广告文案,全都在 AdMapix 里,可按国家、发行商、产品 ID 筛选——并且带 iOS/Android 统一产品归属,所以「两个公司 ID 的平台分裂」永远不会替你藏起半个广告主的账户。免费注册 即可对你所在品类的任意产品跑一遍同样的拆解,或查看方案获取完整历史数据。

数据来源:AdMapix 第三方广告情报估算,美国区,取数日期 2026-08-19。曝光、下载与投放成本指数均为用于横向比较的建模估算值,非发行商申报数据。随着新素材进入轮换,数字会发生变化。

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