82-0.com 买量拆解 2026:美国下载榜前 120 名里可测素材量最小的一支,8 条视频撑起 552 条创意,外加一张填满的 5×5 文案矩阵
Vaulty Studios 旗下 82-0.com 位居美国下载榜第 117 名,704,287 次下载、+5.48%,是本批次里唯一上涨的产品,而它统一产品口径的历史累计曝光只有 12,216,712。美国区 Top 15 素材在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内合计 1,011,728 曝光、375 次展示。552 条创意记录背后只有 8 条源视频,以及一张 5 个标题 × 5 条正文、25 格全部填满的文案矩阵。全队没有一条试玩素材。

Vaulty Studios 的 82-0.com 是美国下载榜第 117 名,704,287 次下载、+5.48%——而支撑这个位置的,是统一产品口径下 12,216,712 的历史累计曝光。这不是笔误,也不是量级写错了。在同一张榜单上排它后面 26 位的 Pixel Flow!,这个数字是 213,359,297,665。
它美国区 Top 15 素材在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内合计 1,011,728 曝光、375 次展示。整个美区创意库——552 条创意记录——回溯下来只对应 8 条不同的源视频。挂在这些视频上的广告文案则是一张完整的 5×5 矩阵:5 个标题、5 条正文,25 种组合全部出现,一格不缺。
全队没有任何一条试玩素材。我们抽了 150 条创意记录,playable 数量是零。
这篇拆解要说两件事:Vaulty 到底在做什么——这部分很反常但看得清清楚楚;以及这些数字证明不了什么——这一点同样重要,因为体育品类的可测口径和消除类完全不是一回事,照字面读这些数字会把你带到沟里去。
摘要(TL;DR)
- 可测素材量极小,产品本身不小。 美国下载榜第 117 名、704,287 次下载、+5.48%——本批次唯一在涨的产品。统一产品历史全球曝光:12,216,712。历史投放成本指数:19,073。本文所有素材级曝光都是 30 天窗口读数,统一产品口径的数字才是真正的历史累计值。
- 552 条创意,8 条视频。 按曝光降序走完美区 Top 150 条创意记录,只出现 8 条不重复的源视频。时长分别是 13 秒(两条)、15 秒、20 秒、23 秒、29 秒、37 秒、89 秒。
- 文案是一张填满的 5×5 网格。 5 个标题 × 5 条正文 = 25 种组合,25 种全部观测到,零缺口。这是素材自动组合式投放,不是创意测试。
- 89 秒那条是主力。 它出现在 150 条记录中的 44 条上,是使用最多的资源,并且撑起了 Top 15 里的 7 条。
- 零试玩。 150 条记录里 playable 链接数量为 0。对照同日拉取的 Solitaire Associations Journey(45 条里 40 条挂了试玩)和 Pixel Flow!(45 条里 31 条)。
- Top 15 里有 8 条已停投。 其中 5 条停在同一天 2026-08-04。另有两条全新视频在 2026-08-13 和 2026-08-14 上线,它们在测量窗口内只活了 0.5 天和 4.7 天。
- 展示次数才是真正的线索。 82-0.com Top 10 素材合计 292 次展示。Block Blast! 的 Top 10 是 4,836,232 次。这 16,000 倍的差距是品类可测性差异,不是预算比例——搞明白为什么,是这篇文章里最值得带走的东西。
所有数字均为 AdMapix 第三方估算,国家为美国,拉取日期 2026-08-19。身份归属、对比数据来源,以及每一条结论的边界,都写在文末的方法段里。
先确认这是哪个 82-0.com,以及为什么名字长得像域名
产品名就是一个域名。这是刻意的品牌选择——这款游戏把自己定位成一个「网页原生的病毒式产品,顺带出了 App」——但它让基于名称的检索变得格外脆弱,因为 "82-0" 同时也是一个篮球比分、一个搜索词,以及上百个无关标识符的子串。
统一产品搜索只返回一条匹配,是本批次里最干净的一次归属确认:
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 统一产品名 | 82-0.com |
| 统一产品 ID | 6780195090 |
| 统一公司 | Vaulty Studios Inc. |
| 统一公司 ID | 2127387452 |
| 构成产品 ID | 6780195090 · com.vaultystudios.eightytwoand0 |
| 产品数 | 2(iOS + Android) |
| 品类路径 | 602 → 60220 → 6022002(游戏 → 体育) |
| 历史独立素材数 | 53 |
| 历史全球曝光 | 12,216,712 |
| 历史投放成本指数 | 19,073 |
没有任何同名或近名产品来搅局。不存在什么「82-0 Basketball Blitz」污染结果集,也不存在换了商店标题偷偷藏起来的安卓包。两个平台的构建报的都是同一个商店名 "82-0.com"。
但确实有两个 AdMapix 公司记录,而这正是最容易踩坑的地方:
2127387452—— Vaulty Studios Inc.,挂在 iOS 产品 ID6780195090上1899836525—— Vaulty Studios Inc.,挂在安卓包com.vaultystudios.eightytwoand0上
同一个发行商字符串,两个公司 ID,按平台切开。这是常态而不是异常——同日测量的 Pixel Flow!(1349571520 iOS / 778463702 Android)和 Solitaire Associations Journey(1049188906 / 1253203597)都是同样的分裂结构。如果你用单个公司 ID 过滤素材,会无声无息地丢掉整个平台的素材。
本文所有数据都锁定在统一产品 6780195090、Vaulty Studios Inc.,以及归属于其两个构成产品 ID 之一的素材上。 商店页:App Store 与 Google Play。
品类路径现在就要标出来,因为它决定了本文后半段的走向。AdMapix 把 82-0.com 归到 6022002——和 NBA 2K Mobile Basketball Game 完全相同的三级体育品类。事实证明,这个共享分类对它测量数据形态的预测力,远超它的下载排名。
82-0.com 在美国榜上的位置
| 指标 | 数值 |
|---|---|
| 美国下载排名 | 117 |
| 当期下载量 | 704,287 |
| 环比变化 | +5.48% |
| 美国收入排名 | 未进 Top 200 |
| 发行商 | Vaulty Studios Inc. |
| iOS App ID | 6780195090 |
| 安卓包名 | com.vaultystudios.eightytwoand0 |
| AdMapix 公司 ID | 2127387452(iOS)· 1899836525(Android) |
两件事值得注意。
第一,+5.48% 是本批次里唯一的正数。 Pixel Flow! 是 -19.29%,Solitaire Associations Journey 是 -17.41%,Toca Boca World 是 -11.85%,ملوك البقاء 是 -18.92%,Netflix Game Controller 是 -33.49%。在这一天的美国下载榜前 200 名里,正增长的产品是少数派,而 82-0.com 是其中之一。
第二,它完全没有出现在美国收入榜前 200 名里。 Solitaire Associations Journey 也没有。Pixel Flow! 倒是进了,收入排名第 114 位、13,870,682、-23.07%。不在 Top 200 里只是弱证据——它只能给出一个上界,别的什么都说明不了——但结合下载排名看,可以说 82-0.com 当前是一个走量型产品,而不是一个变现型产品。
素材 #1 —— 一条 29 秒视频,2026-08-13 首次观测到,跑在安卓包上,112,447 曝光、仅 13 次展示,单次展示曝光 8,649.8,是全队密度最高的一条。它只被观测到过一天。它的广告文案也是全账户最短的:"Can you go 82-0? 🏀"
全队总览:15 条素材,7 条仍在投
| # | 窗口内曝光 | 占比 | 展示次数 | 单次展示曝光 | 首投 | 最近在投 | 距首投天数 | 窗口内在投天数 | 格式 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 112,447 | 11.1% | 13 | 8,649.8 | 2026-08-13 | 2026-08-13 | 6 | 0.5 | 29 秒 |
| 2 | 97,771 | 9.7% | 37 | 2,642.5 | 2026-07-19 | 2026-08-04 | 31 | 15.2 | 89 秒 |
| 3 | 92,346 | 9.1% | 30 | 3,078.2 | 2026-07-19 | 2026-08-04 | 31 | 15.3 | 89 秒 |
| 4 | 80,433 | 8.0% | 16 | 5,027.1 | 2026-07-19 | 2026-08-19 | 31 | 30.4 | 89 秒 |
| 5 | 75,110 | 7.4% | 31 | 2,422.9 | 2026-07-19 | 2026-08-19 | 31 | 30.4 | 89 秒 |
| 6 | 73,533 | 7.3% | 33 | 2,228.3 | 2026-07-19 | 2026-08-19 | 31 | 30.4 | 89 秒 |
| 7 | 59,425 | 5.9% | 69 | 861.2 | 2026-08-14 | 2026-08-19 | 5 | 4.7 | 23 秒 |
| 8 | 57,002 | 5.6% | 22 | 2,591.0 | 2026-07-19 | 2026-08-04 | 31 | 15.3 | 89 秒 |
| 9 | 56,507 | 5.6% | 33 | 1,712.3 | 2026-07-20 | 2026-08-06 | 30 | 17.1 | 20 秒 |
| 10 | 56,432 | 5.6% | 8 | 7,054.0 | 2026-07-07 | 2026-07-22 | 43 | 2.5 | 37 秒 |
| 11 | 52,853 | 5.2% | 23 | 2,298.0 | 2026-07-19 | 2026-08-19 | 31 | 30.4 | 89 秒 |
| 12 | 52,045 | 5.1% | 24 | 2,168.5 | 2026-07-20 | 2026-08-04 | 30 | 15.0 | 89 秒 |
| 13 | 50,239 | 5.0% | 12 | 4,186.6 | 2026-07-20 | 2026-08-19 | 30 | 30.2 | 13 秒 |
| 14 | 48,962 | 4.8% | 11 | 4,451.1 | 2026-07-19 | 2026-08-04 | 31 | 15.3 | 89 秒 |
| 15 | 46,623 | 4.6% | 13 | 3,586.4 | 2026-07-20 | 2026-08-19 | 30 | 30.2 | 13 秒 |
| 合计 | 1,011,728 | 100% | 375 | 2,697.9 | — | — | 平均 28.1 | — | — |
先说清楚这些曝光数字是什么。 它们是 2026-07-20 到 2026-08-19 这个 30.6 天测量窗口内记录到的总量,不是生命周期累计值。所以「距首投天数」和「窗口内在投天数」是两个不同的量,而只有后者才配放在窗口曝光数下面当分母。素材 #10 首投在 43 天前,但它在这个窗口里只活了 2.5 天;素材 #1 只在一天里被记录过。我们不给这支素材队任何日均列——在这种窗口长度下分母太短、不稳定:0.5 天的窗口会把 112,447 曝光算成名义上的每天 224,894,那反映的是测量周期有多短,不是这条素材的事实。
先看展示次数那一列。整个 Top 15 素材队一共只被观测到 375 次展示。素材 #10 是 8 次。素材 #14 是 11 次。这不是大规模程序化投放会产生的数字,而对应的单次展示曝光值——861 到 8,650——也就相应地大得离谱。
第二个值得注意的是占比那一列有多平。最大的一条占全队 11.1%,第 15 条也有 4.6%。没有主导性素材。对比一下 Pixel Flow!,那边一条素材就占 Top 15 的 78.1%;Solitaire Associations Journey 是 45.4%。82-0.com 的头部占比是 11.1%,是本系列测过的所有账户里最平的一条分布。
而这种「平」,是文案矩阵的直接后果——账户真正有意思的地方就在这里。
552 条创意背后的 8 条视频
把美区素材按曝光降序走完 150 条记录,逐条抽取视频关键帧去重。结果是 8 条。
| 源视频 | 时长 | 该时长的记录数(150 条中) | 最高排名的记录 | 该条曝光 |
|---|---|---|---|---|
| A | 89 秒 | 44 | #2 | 97,771 |
| B | 15 秒 | 28 | #45 | 20,598 |
| C | 20 秒 | 26 | #9 | 56,507 |
| D | 13 秒 | 25(与 F 共享该时长) | #13 | 50,239 |
| E | 37 秒 | 24 | #10 | 56,432 |
| F | 13 秒 | (见 D) | #55 | 17,598 |
| G | 23 秒 | 2 | #7 | 59,425 |
| H | 29 秒 | 1 | #1 | 112,447 |
账户里的每一个时长都恰好对应一条源视频,只有 13 秒这一档有两条。7 个时长、8 个资源、150 条记录——而统一产品记录给出的全球历史数字是 53 条独立素材,对应 552 条美区创意记录。
比例才是重点。在这个账户里,「创意数」统计的是广告服务器的组合数,不是有人真做出来的东西的数量。 Vaulty 的创意团队产出的视频文件大概是几十条这个量级。是网络把它们和每一种文案组合配对、投进不同版位,才扩展成了 552 个可寻址单元。
这正是 Google App Campaigns 和 Apple Search Ads 素材组的工作方式:你上传一批标题、描述和视频,系统负责组装。第三方广告监测记录下来的,是组装完的结果。任何一个竞品看板给你显示「这个广告主有 552 条创意」,技术上都没错,但实际上会误导你。
89 秒主力视频。这一条源视频出现在 150 条抽样美区创意记录中的 44 条上,撑起了 Top 15 里的 #2、#3、#4、#5、#6、#8、#11、#12、#14。首次观测于 2026-07-19;基于它构建的各条记录曝光在 48,962 到 97,771 之间。
5×5 文案矩阵
在 150 条抽样记录里,广告文案归结为 5 个标题和 5 条正文。原文如下。
标题(5 个):
- Draft an Undefeated NBA Team(选出一支不败的 NBA 球队)
- Build Your All-Time NBA Squad(组建你的 NBA 历史最强阵)
- Play the Classic NBA Draft(来玩经典 NBA 选秀)
- Test Your Hoop IQ Now(现在就测测你的篮球智商)
- Can You Go 82-0?(你能打出 82 胜 0 负吗?)
正文(5 条):
- A. "Draft your all-time NBA roster. Can your legendary squad go undefeated and finish 82-0?"
- B. "The viral basketball roster-building game where every pick matters."
- C. "The viral NBA draft game is here. Play Classic mode or go blind with Hoop IQ. Play now!"
- D. "Test your basketball knowledge. Hide the stats in Hoop IQ mode and draft from memory."
- E. "Build an unbeatable squad, challenge rivals in 1v1, and dominate the basketball world."
下面是仅由实际观测到的配对构建出的组合网格:
| 标题 | A | B | C | D | E |
|---|---|---|---|---|---|
| Draft an Undefeated NBA Team | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| Build Your All-Time NBA Squad | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| Play the Classic NBA Draft | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| Test Your Hoop IQ Now | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| Can You Go 82-0? | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
25 格填满 25 格。 不是 23 格,也不是 24 格。这张网格是完整的。
标题在样本里的使用频次几乎均匀:Play the Classic NBA Draft 出现 16 次,Can You Go 82-0? 15 次,Draft an Undefeated NBA Team 14 次,Build Your All-Time NBA Squad 12 次,Test Your Hoop IQ Now 12 次。正文的频次同样平:20、16、15、14、13。没有谁被饿着,也没有谁被偏爱。
还存在第六个标题——光秃秃的字符串 "82-0.com"——但它只出现 3 次,全在那两条最新的安卓素材上,配的是唯一一条短正文:"Can you go 82-0? 🏀"。这两条素材在结构上独立于矩阵之外,下文会单独处理。
这张矩阵告诉了我们什么: Vaulty 跑的不是创意测试。在创意测试里,你会看到网格覆盖不均匀,因为落败的组合会被压制、胜出的会拿到更多预算。一张完全填满、权重均匀的网格,是自动素材组合系统尚未积累到足够信号去做集中的特征,或者是买量方刻意把组合选择权交给了平台。
文案本身的克制程度是值得抄的。每一个标题都是祈使句或疑问句。每一条正文都点名了一个具体机制——Classic 模式、Hoop IQ 模式、1v1、凭记忆选秀——而不是在描述一种感觉。5 条正文里有 2 条以 "viral"(病毒式)开头,这是在主张社交证明,而不是在讲产品。而标题里那个数字身兼三职:82-0 既是游戏名,也是通关条件,还是行动号召,四个字符干完了三件事。
素材 #7 —— 23 秒,2026-08-14 首次观测于安卓包,拉取日仍在投。59,425 曝光、69 次展示,是全队展示次数最高的一条,而单次展示曝光 861.2 是全队最低。它在 30.6 天的测量窗口里只活了 4.7 天。
这其实是两个账户:安卓分裂
Top 15 里 13 条归属 iOS 产品 ID 6780195090(公司 2127387452),2 条归属安卓包 com.vaultystudios.eightytwoand0(公司 1899836525)。这 2 条就是素材 #1 和 #7——也是全队最新的两个资源。
| iOS 素材(13 条) | 安卓素材(2 条) | |
|---|---|---|
| 曝光 | 839,856 | 171,872 |
| 占 Top 15 比重 | 83.0% | 17.0% |
| 展示次数 | 293 | 82 |
| 单次展示曝光 | 2,866.4 | 2,096.0 |
| 首投日期区间 | 2026-07-07 → 2026-07-20 | 2026-08-13 → 2026-08-14 |
| 窗口内在投天数 | 15.0 – 30.4 | 0.5 和 4.7 |
| 使用的标题 | 5 标题矩阵 | 只有 "82-0.com" |
| 使用的正文 | 5 正文矩阵 | 只有 "Can you go 82-0? 🏀" |
两条在拉取日前 5 天和 6 天才上线的素材,只活了合计 5.2 个窗口日,就拿走了全队窗口曝光的 17.0%——而 iOS 那一批每条都活了 15 到 30 天。而且它们完全没用文案矩阵——两条都是拿光秃秃的产品名当标题,配一条带 emoji 的九字符正文。
我们刻意不把这个换算成日均。在一个 0.5 天的观测上做除法,会得出一个比整个 iOS 批次高四倍的数字,而它告诉你的是观测有多短,不是 Vaulty 的投放计划。
诚实的解读有两个分支,数据本身无法裁决。要么是 Vaulty 在 8 月中旬开了一路独立的安卓买量,并刻意采用了精简的创意路线;要么是安卓侧一直在跑,只是到 8 月中旬才进入第三方监测的视野。前者是策略观察,后者是覆盖度观察,这个区别很重要。能毫无歧义地讲出来的只有一句:截至 2026-08-19,这个账户最新一半的可测产出,和更早的那一半长得完全不一样。
2026-08-04 那次停投
Top 15 里有 8 条最近在投时间早于拉取日。它们的停投日期扎堆非常明显:
| 最近在投 | 素材 | 曝光 | 占 Top 15 |
|---|---|---|---|
| 2026-07-22 | #10 | 56,432 | 5.6% |
| 2026-08-04 | #2、#3、#8、#12、#14 | 347,126 | 34.3% |
| 2026-08-06 | #9 | 56,507 | 5.6% |
| 2026-08-13 | #1 | 112,447 | 11.1% |
| 2026-08-19 仍在投 | #4、#5、#6、#7、#11、#13、#15 | 438,216 | 43.3% |
5 条素材——全部是基于同一条源视频的 89 秒剪辑——停在 2026-08-04。而另外 4 条基于同一条视频的 89 秒素材(#4、#5、#6、#11)没有停,拉取日仍在投。
我们检查了 2026-08-04 会不会是监测口径造成的假象:把同日拉取的 7 支无关美区素材队的「最近在投日期」分布全看了一遍——Solitaire Grand Harvest、Solitaire Cash、Solitaire Clash、Water Sort、Block Blast!、NBA 2K Mobile、eFootball。2026-08-04 在它们里面一次都没出现。 那些账户确实也有批量停投日(eFootball 有 15 条中 10 条最近在投是 2026-08-12;NBA 2K Mobile 有 5 条在 2026-08-13),但那是各账户自己的日期,不是共享的抓取边界。这次 2026-08-04 的扎堆是真的。
围绕它还发生了两件事。Pixel Flow! 同样在 2026-08-04 下掉了 Top 15 里的 4 条,并在同一天上线了新的主力素材——两家毫无关联的发行商撞在同一天,我们如实记录、不作解释。九天之后,Vaulty 的两条安卓素材出现了。
素材 #9 —— 20 秒剪辑,2026-07-20 首次观测,2026-08-06 最后一次观测,观测跨度 17 天。56,507 曝光、33 次展示,单次展示曝光 1,712.3。20 秒源视频出现在 150 条抽样记录中的 26 条上,在全队排第三。
素材 #10 —— 37 秒剪辑,也是 Top 15 里最早首投的一条,2026-07-07 首次观测、2026-07-22 最后一次观测。它录得 56,432 曝光、8 次展示——单次展示曝光 7,054.0,是账户里密度第二高的,同时也是 Top 15 中展示次数最少的一条。
时长策略:89 秒不是随手定的
7 个时长,从 13 秒到 89 秒,跨度 6.8 倍。
| 时长 | 记录数(150 条中) | 记录占比 | Top 15 素材数 | Top 15 曝光 |
|---|---|---|---|---|
| 89 秒 | 44 | 29.3% | 7 | 500,752 |
| 15 秒 | 28 | 18.7% | 0 | — |
| 20 秒 | 26 | 17.3% | 1 | 56,507 |
| 13 秒 | 25 | 16.7% | 2 | 96,862 |
| 37 秒 | 24 | 16.0% | 1 | 56,432 |
| 23 秒 | 2 | 1.3% | 1 | 59,425 |
| 29 秒 | 1 | 0.7% | 1 | 112,447 |
89 秒剪辑是部署量遥遥领先的资源,用 7 条素材承担了 Top 15 曝光的 49.5%。将近一分半的长度,比大多数手游素材队里的任何东西都长——作为参照,Solitaire Associations Journey 测到的最长素材是 119 秒但只出现在一条记录上,而那个账户的众数时长是 59 秒。
一款篮球选秀游戏为什么要跑 89 秒?正文文案给出了答案:这款产品有两个不同的玩法模式(Classic 和 Hoop IQ)、一个选秀机制,还有一个 1v1 模式。这是三件要演示的事。13 秒的剪辑只能演一件。账户依然把短剪辑留在轮换里——13 秒和 15 秒加起来占记录数的 35.4%——但真正把产品讲清楚的地方在长视频里。
15 秒那条视频是个有意思的反例:28 条记录,0 条进 Top 15。 它是账户里部署量第二大的资源,而它单条最好的记录排在第 45 位、20,598 曝光。高部署,低产出。
素材 #13 —— 两条 13 秒源视频之一,2026-07-20 首次观测,拉取日仍在投,已跑 30 天。50,239 曝光、12 次展示,单次展示曝光 4,186.6。13 秒是这个账户里唯一由两条不同源视频服务的时长档位。
15 秒源视频 —— 150 条抽样记录里占 28 条,全队第二多,却没有一条进入曝光 Top 15。它排名最高的记录在第 45 位,20,598 曝光、5 次展示。高部署,低产出。
第二条 13 秒源视频,2026-07-20 首次观测、2026-08-04 最后一次观测。它排名最高的记录在第 55 位,17,598 曝光、3 次展示——单次展示曝光 5,866.0。两条时长完全相同的源视频,一条还在投,一条停在 2026-08-04 那一批里。
零试玩素材,以及为什么这是个真发现
在全部 150 条抽样创意记录里,没有一条带 playable 链接。既没有独立的互动单元,也没有挂在视频后面的可玩尾板。
对照同日拉取的另外两支素材队:
| 素材队 | 抽样记录数 | 挂了试玩 | 纯试玩单元 |
|---|---|---|---|
| Solitaire Associations Journey | 45 | 40(88.9%) | 12 |
| Pixel Flow! | 45 | 31(68.9%) | 4 |
| 82-0.com | 150 | 0(0.0%) | 0 |
再对照体育品类的同日 Top 10 样本:
| 素材队 | 发行商 | 挂了试玩 |
|---|---|---|
| NBA 2K Mobile Basketball Game | 2K | 0 / 10 |
| eFootball™ | KONAMI | 0 / 10 |
| Madden NFL 24 Mobile Football | EA | 0 / 10 |
| 82-0.com | Vaulty Studios | 0 / 10 |
这一批里测到的每一支体育素材队都是零试玩。而每一支消除类和卡牌类素材队都是试玩为主。这是一个品类层面的规律,而且它比本文任何一个单独的数字都更有用:试玩格式并没有像渗透消除类买量那样渗透进体育游戏买量。
有一个说得通的产品层面原因。一条试玩广告必须在大约十五秒内让人赢一次。给彩色方块排序可以压缩到这个长度。组建一套 NBA 历史最强阵不行——这款游戏的全部乐趣就在于面对一个巨大选择集慢慢权衡,压缩版只会歪曲产品。89 秒的视频才是匹配这个产品的格式。
展示次数陷阱:体育品类的测量口径不一样
这一节决定了上面所有内容到底是不是它看起来的意思。
下面是 2026-08-19 同日拉取的全部素材队,统一按 Top 10 口径:
| 素材队 | 品类 | 素材数 | 曝光 | 展示次数 | 单次展示曝光 | 在投 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Madden NFL 24 Mobile | 体育 | 10 | 139,350 | 17 | 8,197.1 | 1/10 |
| 82-0.com | 体育 | 10 | 761,006 | 292 | 2,606.2 | 4/10 |
| eFootball™ | 体育 | 10 | 9,170,792 | 1,199 | 7,648.7 | 1/10 |
| NBA 2K Mobile | 体育 | 10 | 8,405,461 | 1,278 | 6,577.0 | 8/10 |
| Solitaire Grand Harvest | 卡牌 | 10 | 21,416,542 | 35,094 | 610.3 | 10/10 |
| Toca Boca World | 儿童 | 10 | 22,734,690 | 35,093 | 647.8 | 8/10 |
| Solitaire Clash | 卡牌 | 10 | 16,867,168 | 42,020 | 401.4 | 9/10 |
| Water Sort(混合) | 消除 | 10 | 40,964,599 | 191,186 | 214.3 | 10/10 |
| Solitaire Cash | 卡牌 | 10 | 700,319,972 | 342,646 | 2,043.9 | 9/10 |
| Magic Sort! | 消除 | 10 | 1,073,785,227 | 717,608 | 1,496.3 | 9/10 |
| Solitaire Associations Journey | 卡牌 | 10 | 126,205,614 | 1,268,457 | 99.5 | 10/10 |
| Arrows – Puzzle Escape | 消除 | 10 | 263,623,029 | 2,211,546 | 119.2 | 10/10 |
| Pixel Flow! | 消除 | 10 | 2,862,164,099 | 3,221,013 | 888.6 | 7/10 |
| Block Out! | 消除 | 10 | 11,182,439,580 | 4,272,905 | 2,617.1 | 10/10 |
| Block Blast! | 消除 | 10 | 144,881,653 | 4,836,232 | 30.0 | 10/10 |
把这张表按展示次数排序,4 支体育素材队占据最后 4 行,分别是 17、292、1,199、1,278。倒数第五的 Solitaire Grand Harvest 是 35,094——比最高的那支体育队还高 27 倍。
这份数据里的每一支体育素材队,其记录到的展示次数都比每一支非体育素材队低 2 到 5 个数量级。 这不是预算差异。Madden NFL 24 Mobile 的发行商是 Electronic Arts,任何一种对 EA 业务的解读都不支持「它的美国手游橄榄球产品跑在 17 个广告版位上」这个说法。
它真正意味着的是:第三方广告监测对体育游戏广告主所买的那部分库存覆盖很薄。 这些广告跑在哪些网络、版位、媒体上,在抓取里代表性不足。曝光照样会被建模出来,但展示次数这个分母很小,于是单次展示曝光就被抬高了。
由此推出三个结论,它们约束了上文的一切:
- 82-0.com 的单次展示曝光数字——861 到 8,650——不能和消除类素材队相比。 拿 82-0 的 2,697.9 去比 Block Blast! 的 30.0,然后得出「82-0 的版位密度高 90 倍」,是错的。
- 1,011,728 这个曝光绝对值是一个下界,不是真实素材队规模的估计。 它是抓取到的部分。真实数字要高,高多少未知。
- 结构性发现完好无损。 8 条源视频、7 个时长、一张填满的 5×5 文案矩阵、零试玩、一次 2026-08-04 的停投扎堆、以及 8 月中旬的安卓上线——这些全都是素材本身被直接观测到的属性,不依赖样本的完整性。覆盖度影响的是你能看到多少,不影响你看到的那些东西长什么样。
这个区分——样本量限制了什么、没限制什么——是这篇拆解里最值得带走的一条。
更大范围内的生产强度对比
以下为统一产品记录里的全球、历史全量数字,仅用于比较生产规模:
| 产品 | 发行商 | 独立素材数 | 历史曝光 | 单素材平均曝光 | 投放成本指数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 82-0.com | Vaulty Studios | 53 | 12,216,712 | 230,504 | 19,073 |
| NBA 2K Mobile | 2K | 931 | 418,713,721 | 449,746 | 1,964,344 |
| Toca Boca World | Toca Boca AB | 2,350 | 12,593,029,227 | 5,358,736 | 68,486,559 |
| Magic Sort! | Grand Games | 4,866 | 172,778,367,616 | 35,507,268 | 333,090,853 |
| eFootball™ | KONAMI | 5,876 | 37,813,707,996 | 6,435,280 | 220,776,625 |
| Solitaire Grand Harvest | Supertreat | 9,120 | 20,454,429,991 | 2,242,810 | 81,462,616 |
| Solitaire Clash | Aviagames | 9,904 | 71,590,087,985 | 7,228,401 | 124,013,416 |
| Water Sort Puzzle | IEC Global | 11,648 | 40,892,035,796 | 3,510,649 | 214,853,786 |
| Solitaire Associations Journey | Hitapps Games | 13,277 | 44,338,063,108 | 3,339,464 | 184,827,318 |
| Pixel Flow! | Loom Games | 16,562 | 213,359,297,665 | 12,882,460 | 228,925,990 |
| Solitaire Cash | Papaya Gaming | 25,638 | 195,664,457,157 | 7,631,814 | 168,493,663 |
| Block Blast! | Hungry Studio | 111,749 | 337,340,323,446 | 3,018,732 | 3,673,174,286 |
82-0.com 有 53 条独立素材。这个集合里第二小的素材库属于 Toca Boca,2,350 条——大 44 倍。Block Blast! 有 111,749 条,大 2,108 倍。
投放成本指数那一列形态相同。82-0.com 的 19,073 对 Block Blast! 的 3,673,174,286,比例大约是 192,000 : 1。这个指数的单位未公开,只能当序数用——但即便承认体育品类的覆盖缺口真实存在且很大,这个差距也不可能缩小五个数量级。
站得住的结论是:82-0.com 是靠大约五十条素材的创意库做到美国下载榜第 117 名的。 它是不是也靠很小的媒介预算做到的,这份数据无法裁决;但这套操作的生产侧毫无疑问是小的,而生产恰恰是创意记录能直接测到的那一面。
体育品类基准
只看 4 支体育素材队,全部 2026-08-19 拉取,各取 Top 10:
| 素材队 | 发行商 | 素材数 | 曝光 | 展示次数 | 单次展示曝光 | 头部占比 | 平均年龄 | 在投 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| eFootball™ | KONAMI | 10 | 9,170,792 | 1,199 | 7,648.7 | 24.5% | 134 天 | 1/10 |
| NBA 2K Mobile | 2K | 10 | 8,405,461 | 1,278 | 6,577.0 | 25.3% | 17 天 | 8/10 |
| 82-0.com | Vaulty Studios | 10 | 761,006 | 292 | 2,606.2 | 14.8% | 27 天 | 4/10 |
| Madden NFL 24 Mobile | EA | 10 | 139,350 | 17 | 8,197.1 | 34.8% | 11 天 | 1/10 |
在自己的品类里,82-0.com 在体量上并不起眼,但在两条轴上很特别:
头部占比 14.8% —— 四支里最平的,也是整个同日拉取里最平的一支。eFootball、NBA 2K、Madden 都把四分之一到三分之一的量集中在头部素材上。Vaulty 的矩阵打法把投放几乎均匀铺在 25 种文案组合上,曝光分布就反映了这一点。
单次展示曝光 2,606.2 —— 四支里最低,比其他三支低 2.5 到 3.1 倍。如果体育品类那些高值确实反映的是版位覆盖薄,那么 82-0.com 相对偏低的值就暗示它的广告出现在监测库存中更宽的一片区域上。这是个弱信号,我们也就按弱信号呈现。
真正有分量的对比来自下载榜。82-0.com 在美国下载榜第 117 名。NBA 2K Mobile、eFootball 和 Madden NFL Mobile 一个都没进 Top 200。 不管 Vaulty 在做什么,它目前正靠一个五十条素材的创意库、零试玩,在下载量上压过手游领域三个最大的体育 IP。
哪些能搬进你自己的买量体系
如果你做竞品情报: 在比较任何东西之前,先看展示次数这个分母。82-0.com 的 292 次展示和 Block Blast! 的 4,836,232 次之间那 16,000 倍差距,是覆盖度差异不是媒介差异,任何跨越这条边界计算出的「每展示」指标都没有意义。修正办法只有一句话:在确认展示次数处于同一数量级之前,永远不要跨品类比较单次展示曝光。
如果你做创意生产: 这张 5×5 矩阵值得直接抄,而且成本几乎为零。5 个标题加 5 条正文是一个下午的活;它能产出 25 种组合;它让平台去找到那个你自己猜不出来的配对。注意 Vaulty 没有做什么:它没有写 25 个定制版本。它写了 10 条字符串。乘法是免费的。
如果你做视频: 82-0.com 在时长上给出的证据是,当产品有多个机制要解释时,长剪辑赢。89 秒资源占记录数 29.3%、占 Top 15 曝光 49.5%。15 秒资源占记录数 18.7%、占 Top 15 曝光 0%。如果你的产品需要九十秒,这里的数据说就用九十秒——但短剪辑要留在轮换里,因为它们占这个账户部署量的 35%。
如果你做体育游戏: 试玩这个发现可以直接动手。测到的四支体育素材队全是零试玩。要么这个格式确实不适配这个赛道,要么它是一片无人竞争的表面。考虑到试玩在消除类买量里的渗透有多彻底,一个能做出十五秒互动钩子的体育产品,进入的将是一个在自己品类里没有竞争者的格式。
如果你要对标 82-0.com: 对标结构,不要对标体量。曝光总量是抓取覆盖设定的下界。8 条视频的素材库、填满的文案网格、6.8 倍的时长跨度、零试玩的姿态,全都是直接观测到的,可以放心拿来比。
一条可证伪的预测
预测: 到 2026-11-01,82-0.com 的统一产品记录将显示至少 90 条独立素材(当前 53 条),且安卓包 com.vaultystudios.eightytwoand0 将占该产品美区 Top 15 曝光的 40% 以上(当前 17.0%)。另外,在 2026-10-01 之前,该素材队不会出现任何试玩素材。
依据:素材数方面,Vaulty 在拉取前 6 天内新增了 2 条源视频,而它整个库只有 53 条,那么哪怕每周只新增一条,到 11 月也能过 90。安卓占比方面,两条素材只活了 30.6 天窗口中的 0.5 天和 4.7 天,就拿走了 17.0% 的窗口曝光;只要两条都还在投,跑满一个完整窗口就足以把这个占比推过 40%。试玩方面,我们在这里的 150 条记录里观测到 0 条,在另外三支体育素材队的 30 条记录里同样是 0 条;这个格式在该赛道的缺席是系统性的,不是偶然。
信息量最大的失败情形是第三条。如果 10 月之前 82-0.com 真出现了试玩,那意味着要么这个格式对「重权衡」型体育产品变得可行了,要么 Vaulty 把预算挪进了必须用试玩的消除类库存。任何一种,都比本文里任何一个曝光数字更值得关注。
这套拆解怎么复现
- 通过统一产品记录归属,并收齐每一个构成产品 ID。 82-0.com 有两个,分属两个 AdMapix 公司 ID。只按一个公司过滤会丢掉整个平台——在这里会丢掉账户里最新、增长最快的两条素材。
- 在数任何东西之前先按图片给素材去重。 150 条记录,8 张图。在素材组合型账户里,原始创意数统计的是广告服务器,不是工作室。
- 把标题和正文分开抽,然后建网格。 交叉列表才是揭示 5×5 结构的动作。一份扁平的「不重复广告文案」清单只会显示 26 条字符串和零规律。
- 拿一支品类之外的素材队核对展示次数分母。 如果你目标的展示次数是几百,而同日对比队是几百万,那么每展示类指标不可移植,曝光绝对值只是下界。
- 对扎堆的「最近在投」日期,去无关素材队交叉验证。 我们在把 2026-08-04 当成真实停投而非抓取边界之前,用另外 7 个账户核对过。
- 除了按曝光排序,也要按首投日期排一遍。 那两条安卓素材按曝光排在 #1 和 #7,按年龄排却是第 14 和第 15——而它们承担了当前日投放的大半。只看曝光排名会把这件事彻底盖掉。
方法与数据说明
- 测量窗口(请先读这条): 本接口返回的素材级
impression和showCnt是窗口指标,不是生命周期累计值。不传日期参数时接口走一个滚动 30 天窗口;本次取数对应的窗口是 2026-07-20 到 2026-08-19(30.6 天)——我们用start_date=2026-07-20&end_date=2026-08-19精确复现了默认响应,并确认相邻的任何起始日期都复现不了。本文每一个素材级曝光与展示数字都是窗口内总量。换一个窗口会得到不同的值,而且这些值跨窗口并不自洽(我们实测到 7 天窗口报出的数字高于覆盖它的 30 天窗口的情况),所以这些数字只应与同一窗口内的其他数字比较。相对地,globalFirstTime/globalLastTime是真实的生命周期日期,统一产品口径的impression、showCost、materialUvCnt经四种窗口设置验证为窗口无关的历史累计值。 - 数据来源: AdMapix 素材搜索、统一产品搜索、下载/收入榜单接口,全部查询于 2026-08-19,国家过滤
US,素材按曝光降序。 - 主样本: 统一产品 82-0.com(ID
6780195090,发行商 Vaulty Studios Inc.,AdMapix 公司 ID2127387452)美区曝光 Top 15 素材。其中 13 条归属产品 ID6780195090(公司2127387452),2 条归属com.vaultystudios.eightytwoand0(公司1899836525)。两个产品 ID 均列在统一产品记录中。 - 扩展样本: 图片去重、文案矩阵抽取、时长分布与试玩检测,走的是美区曝光 Top 150 条创意记录(10 页 × 15 条)。接口报告该关键词的美区创意记录总数为 552 条。
- 身份归属: "82-0.com" 的统一产品搜索只返回一个产品。美区结果集中没有出现同名或近名产品,这是本批次拆解里最干净的一次归属确认。两个公司 ID 是平台层面的分裂,不是撞名。
- 「距首投天数」 指首次观测到拉取日的跨度,是生命周期量。「窗口内在投天数」 指该素材观测生命与 2026-07-20 → 2026-08-19 测量窗口的重叠,也是唯一配放在窗口曝光数下面的分母。两者在这里差得很远:素材 #10 已经 43 天大,却只活了 2.5 个窗口日。我们不为这支素材队发布任何日均速率——在 0.5 到 4.7 天的窗口重叠上,这个比值没有意义。
- 「在投」 指最近观测时间为 2026-08-19。Top 15 里有 7 条符合。另外 8 条在停投表中标注了各自的停投日期。
- 「展示次数」(
showCnt) 统计的是素材被记录到的出现次数,不是独立用户数,也不是独立媒体数。在这个账户里展示次数极低(单条 8 到 69 次,Top 15 合计 375 次),而这是本数据集中体育游戏素材队的品类共性,不是 82-0.com 的个体特征。 该素材队的单次展示曝光数字不得与消除类、卡牌类或儿童类素材队相比。详见展示次数一节。 - 跨品类比较的注意事项: 那张 15 支素材队的展示次数表,是专门用来演示覆盖缺口的,不是用来给广告主排名的。体育素材队的曝光绝对值应当读作真实投放量的下界。
- 2026-08-04 停投扎堆 已通过核对同日拉取的 7 支无关美区素材队(Solitaire Grand Harvest、Solitaire Cash、Solitaire Clash、Water Sort、Block Blast!、NBA 2K Mobile、eFootball)的最近观测日期分布来验证。该日期在它们中一次都没出现,因此被判定为真实的账户级事件。
- 文案矩阵的构建方式: 标题取自
title字段,正文取自describe字段。空字符串或被截断的记录不参与网格构建,只有完整字符串进入交叉列表。25 格中 25 格至少被观测到一次。 - 「独立素材数」(
materialUvCnt)与历史曝光来自统一产品记录,是全球、历史全量数字——不是仅美区,也不限周期。它们只用于跨产品比较生产强度。 - 投放成本指数(
showCost)是建模数值,单位未公开。它只作序数使用、只用于相对比较,不应读作货币金额。 - 曝光为第三方建模估算值,不是发行商申报数据,也不是花费。
- 下载与收入数字 为当期美区估算。82-0.com 出现在下载榜第 117 位,未出现在收入榜前 200 名。
- 商店页:App Store 与 Google Play。
- 覆盖范围仅限第三方广告监测可观测到的素材,而这个限制对本品类的约束力异常强。
常见问题
82-0.com 在美国投了多少条广告? AdMapix 记录到 82-0.com 有 552 条美区创意,但它们只对应 8 条不重复的源视频——这个数字反映的是广告服务器的素材组合数,而不是分别制作出来的创意数量。在截至 2026-08-19 的 30 天窗口内,曝光 Top 15 合计 1,011,728 曝光、375 次展示,其中 7 条在该日仍在投。统一产品记录给出的全球历史数字是 53 条独立素材。
82-0.com 效果最好的广告素材是哪条? 一条 29 秒视频,2026-08-13 首次观测于安卓包,112,447 曝光、13 次展示——占 Top 15 素材队的 11.1%,单次展示曝光 8,649.8,是账户里密度最高的。不过若按源视频的部署量算,主力是 89 秒那条:它出现在 150 条抽样记录中的 44 条上,撑起了 Top 15 里的 7 条素材。
82-0.com 用试玩广告吗? 不用。在 150 条抽样美区创意记录里,没有一条带 playable 链接——既没有独立互动单元,也没有视频尾板。这是品类规律而非公司选择:NBA 2K Mobile、eFootball 和 Madden NFL 24 Mobile 的美区 Top 10 素材同样是零试玩,而 Solitaire Associations Journey 有 45 条中的 40 条挂了试玩,Pixel Flow! 是 45 条中的 31 条。
82-0.com 的广告文案策略是什么? 一张完整的 5×5 组合矩阵。5 个标题("Draft an Undefeated NBA Team"、"Build Your All-Time NBA Squad"、"Play the Classic NBA Draft"、"Test Your Hoop IQ Now"、"Can You Go 82-0?")与 5 条正文两两配对,25 种组合在数据里全部出现,且频次几乎均匀。每个标题都是祈使句或疑问句,每条正文都点名一个具体玩法机制,而不是描述一种感觉。
一个下载榜前 120 的 App,可测曝光为什么这么少? 一部分原因是它确实只跑一个很小的创意库——53 条独立素材,对比 Block Blast! 的 111,749 条;另一部分原因是第三方广告监测对体育游戏库存的覆盖很薄。本次拉取中每一支体育素材队的 Top 10 展示次数都在 17 到 1,278 之间,而每一支消除类和卡牌类素材队都在 35,094 到 4,836,232 之间。因此体育产品的曝光绝对值应读作下界;但像 8 条视频素材库、文案矩阵这类结构性发现,不受样本覆盖度影响。
82-0.com 和 NBA 2K Mobile、eFootball 比怎么样? 在美国下载榜上它赢两家:82-0.com 排第 117 位、704,287 次下载、+5.48%,而 NBA 2K Mobile 和 eFootball 都没进 Top 200。在可测广告量上它小得多——Top 10 曝光 761,006,对 NBA 2K Mobile 的 8,405,461 和 eFootball 的 9,170,792——历史素材库 53 条对 931 条和 5,876 条。三家都是零试玩。
82-0.com 最新的素材跑得怎么样? 最新的两条素材于 2026-08-13 和 2026-08-14 首次观测于安卓包,合计 171,872 曝光——占全队窗口曝光的 17.0%,而它们在 30.6 天的测量窗口里只活了 0.5 天和 4.7 天,相比之下每一条 iOS 素材都活了 15 到 30 天。两条都用了一套精简文案(标题 "82-0.com",正文 "Can you go 82-0? 🏀"),这套写法在账户里其他任何地方都没出现过。
想知道你正在对标的那支素材队,究竟是真的小,还是只是被测得薄? 单素材曝光、展示次数、精确时长、首投与最近在投日期、试玩挂载情况和完整广告文案,全都在 AdMapix 里,可按国家、发行商、产品 ID 筛选——并且带 iOS/Android 统一产品归属,所以「两个公司 ID 的平台分裂」永远不会替你藏起半个广告主的账户。免费注册 即可对你所在品类的任意产品跑一遍同样的拆解,或查看方案获取完整历史数据。
数据来源:AdMapix 第三方广告情报估算,美国区,取数日期 2026-08-19。曝光、下载与投放成本指数均为用于横向比较的建模估算值,非发行商申报数据。随着新素材进入轮换,数字会发生变化。
延伸阅读
- 买量拆解系列索引——全部拆解的公开索引,按发布顺序排列
- MONOPOLY GO!——单条素材 18.5 亿曝光的创意机器
- Smash Fest!——零视频、全 playable 的美国冲榜打法
- Royal Match——马拉松打法——一条 305 天的素材、零清扫
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