美国移动广告情报报告 —— 2026 年中
基于 AdMapix 2026 年 6 月 26 日追踪数据,拆解美国移动市场:谁在下载榜与收入榜登顶、手游为何必须依赖买量、以及消除、策略、博彩、放置 RPG 等品类里哪些广告素材、格式与钩子正在赢得注意力。

美国移动广告情报报告 —— 2026 年中
截至 2026 年 6 月 26 日,美国移动市场已经分裂成两个几乎互不相交的经济体。 下载榜和收入榜的顶端坐着 AI 助手、流媒体和谷歌的工具全家桶——这些产品靠品牌、分发和口碑增长;而另一边,一整个由手游构成的平行经济体,从来不会出现在那些自然榜单上,因为游戏不是被"发现"的,而是被"买"出来的。我们追踪到的曝光量最高的单条游戏广告素材,六周内被投放了约 1.912 亿次,而它甚至没有在画面里提到自己推广的是哪款 App。
这份报告用 AdMapix 的追踪数据同时描绘这两个经济体:自然下载榜与收入榜,以及——对任何做付费买量的人更重要的——定义手游在 2026 年如何赢得注意力的创意策略、素材格式、在投时长和钩子套路。下文每个数字都是真实且当下的(截至 2026 年 6 月底)。请把这些估算当作方向性的市场信号,而非经审计的财务数据。下文每张图表背后完整的、每日更新的数据——真实视频素材、分国家明细、指定竞品——对 AdMapix 用户开放;登录或免费注册即可按你自己的品类和市场拉取这些榜单。
本报告包含:
- 2026 年中美国下载榜与收入榜全景,以及 AI App 为何霸占顶端
- 手游为什么玩的是一套完全不同的获客游戏
- 分品类创意榜(消除、策略、博彩、放置 RPG),附真实广告素材
- 格式之争:视频 vs 试玩 vs 静态图
- 把"在投时长"作为最诚实的效果信号——附一个实战拆解
- 拆解那些驱动休闲品类巨量曝光的"货不对板"钩子
- 地域、季节性,以及给买量、创意、增长团队的可落地建议
1. 执行摘要(TL;DR)
三条规律定义了 2026 年中的美国移动市场。
第一,自然榜单属于 AI 与流媒体。 美国下载榜顶端如今是一片 AI 助手的战场——ChatGPT、Claude、谷歌 Gemini 都进了 30 日下载榜前十,旁边还有 TikTok、YouTube 和一批正在飙升的免费流媒体。值得注意的是,它们几乎全都在环比下滑,说明发布后的 AI 下载热潮正在冷却,进入"留存与变现"阶段。
第二,收入集中在工具和订阅,而非游戏。 仅谷歌一家就占据收入榜前十的多个席位(地图、Gmail、YouTube、Chrome、相册),而增长最猛的收入故事来自谷歌地图(+155%)、Life360(+165%)这类工具——不是娱乐。
第三,游戏的生死系于付费创意。 因为游戏基本缺席自然榜单顶端,它们的曝光是靠广告"制造"出来的。这让广告创意情报——在投什么、什么格式、投了多久——成为洞察哪些游戏真正在放量的最可靠的镜头。品类数据显示,休闲游戏在用单条素材买入巨量覆盖,而策略类广告主则悄悄靠创意长寿取胜:头部素材在投已达 300 到 490 天。
报告余下部分用底层数据逐条拆解这三点。
2. 2026 年美国下载格局:AI 吞掉了榜单顶端
先看纯下载量。以下是过去 30 天美国全品类下载量最高的 App(AdMapix 估算):
| 排名 | App | 30 日下载估算 | 环比增长 | 发行商 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ChatGPT | 5,620,472 | −37.3% | OpenAI |
| 2 | TikTok | 4,303,144 | −23.7% | 字节跳动 |
| 3 | Peacock TV | 3,700,472 | +167.7% | Peacock TV LLC |
| 4 | WhatsApp Messenger | 2,812,400 | −30.5% | WhatsApp Inc. |
| 5 | YouTube | 2,727,032 | +7.4% | |
| 6 | CapCut | 2,715,200 | −28.3% | 字节跳动 |
| 7 | FOX One | 2,699,917 | +1,460.6% | Fox Digital Services |
| 8 | Claude | 2,587,568 | −40.6% | Anthropic |
| 9 | 2,180,949 | −23.4% | Instagram, Inc. | |
| 10 | Google Gemini | 2,061,753 | −40.6% |
两点值得注意。
AI 阵营在同步降温。 ChatGPT(−37%)、Claude(−41%)、Gemini(−41%)是美国最大的三家助手,三者的下载流失速度几乎一模一样。当三个直接竞品同步下滑时,通常指向的是品类层面的效应——早期用户红利见顶——而非某一家在正面交锋中落败。AI 助手的"跑马圈地"正在从"获取所有人"转向"留存与变现",这是一个截然不同的增长阶段,也会改变它们下半年的营销投放方式。
流媒体是意外的搅局者。 Peacock TV(+168%)和 FOX One(+1,461%)是两个最突出的攀升者,都踩在体育直播和事件驱动的安装高峰上。FOX One 这种四位数增长率,只有在新 App 撞上季节性催化剂(重大赛事窗口、标志性直播)时才会出现——这正是竞品该研究的创意与时机线索。Tubi(+34%)也印证了这一趋势:免费、广告支持的流媒体在美国安装榜上正迎来一个真实的高光时刻。
这份榜单里最扎眼的缺席是谁?游戏。没有任何一款手游进入美国下载榜前十。这不是因为游戏装机量小,而是因为它们的安装被分散在成千上万款产品里,单看任何一款都无法在自然榜上匹敌一个占据主导的工具 App。这就引出了移动市场的核心不对称。
3. 收入版图:钱真正集中在哪里
下载是注意力,收入才是记分牌。以下是美国过去 30 天估算收入前十(以 AdMapix 收入指数表示,请关注排名与增长,而非绝对值):
| 排名 | App | 收入趋势 | 发行商 |
|---|---|---|---|
| 1 | Google Maps | +155.2% | |
| 2 | Gmail | −28.6% | |
| 3 | YouTube | −39.8% | |
| 4 | WhatsApp Messenger | −25.5% | WhatsApp Inc. |
| 5 | Life360: Family Safety & GPS | +164.7% | Life360 |
| 6 | Chrome | −18.8% | |
| 7 | Google Search | −18.0% | |
| 8 | Discord | −7.8% | Discord, Inc. |
| 9 | −41.2% | Instagram, Inc. | |
| 10 | Google Photos | +0.4% |
收入榜讲了一个比下载榜更直白的故事:谷歌通吃。 收入前十里有六个是谷歌系产品。这是其他所有发行商都身处其中的引力现实——那些预装在几乎每台设备上的默认 App,结构性地攫取了一份任何营销都无法撼动的应用内消费份额。
有意思的变化发生在边缘。谷歌地图(+155%) 和 Life360(+165%) 是两个突围的收入增长者,且都是靠订阅变现的定位/安全工具——这提醒我们,2026 年最持久的移动收入,越来越多来自"循环复购的工具价值",而非一次性的娱乐消费。与此同时,社交与娱乐的老牌玩家(YouTube −40%、Instagram −41%)在这个窗口期内收入回落,尽管它们仍握有庞大的用户基数。这里的信号是变现承压:大盘用户量并没有自动转化为增长的单期收入。
再说一遍:前十里没有游戏。而这个缺席,恰恰是关于游戏生意如何运转的最重要事实。
4. 手游为什么玩的是另一套游戏
如果游戏在自然下载榜和收入榜上几乎查无此名,那一款手游是怎么成为爆款的?
答案是付费买量,而且它不是策略的注脚——它就是策略本身。一款休闲游戏的增长引擎是一个飞轮:用高覆盖的视频素材买入安装,通过广告和内购变现,再把回报投回去买更多安装。整个生意的生死,取决于这个循环的效率,而循环中最可见、最可衡量的环节,就是广告素材本身。
这正是为什么广告创意情报是洞察手游最有用的镜头。你看不到竞品的 ROAS、留存曲线或 LTV 模型,但你能看到它们在投哪些素材、什么格式、哪些国家,以及——关键——它们让这些素材跑了多久。一条在投数月的素材,就是一条正在自我回本的素材。在投时长,是公开市场里最接近"这个真的有用"的一句招供。
这种读法还有一个二阶好处。因为创意制作昂贵、创意测试在规模化时高度克制,一个竞品当前在投的素材集,实际上等于把它已经学到的关于"什么能转化"的一切,公开发布了出来。你只需观察什么活了下来,就免费拿到了它整个测试预算的蒸馏结果。报告余下部分,我们不再看自然榜,转而逐品类解读这些付费创意的蛛丝马迹,覆盖五个竞争最激烈的美国手游垂类:消除、消除三连、策略、博彩、放置 RPG。
5. 分品类创意榜
5.1 消除拼图——覆盖机器
拼图品类产出了全移动市场里最高的单素材曝光量之一。当前美国领头羊是 Brainteaser Puzzle Game Studio 的 Block Color Mania,其头部素材把一条 55 秒视频和一个试玩单元打包在一起。
Block Color Mania 的头部美国视频素材——约 1.585 亿次曝光,2026 年 5 月 21 日起在投。
单条素材的数字相当惊人:约五周内 1.585 亿次曝光。拼图素材之所以在覆盖上如此高效,源于它的普适性——方块分类、颜色消除无需任何上下文就能看懂,所以一段三秒钟的片段就能把整个价值主张传达给任何信息流里的任何观众,且除了 UI 几乎无需本地化。格式选择也强化了这一点:长视频负责勾人,试玩单元让高意向用户"先试后装"。
代价是深度。拼图素材为最宽的漏斗顶端优化,这意味着它们倾向于过度承诺"简单",吸引来一大批轻度、低承诺的用户。覆盖是真的,留存压力也是真的。在拼图品类胜出的发行商,是那些把这个巨大的漏斗前端,与一套调校到能从海量休闲用户中转化出一小撮高价值用户的引导和变现系统配套起来的人。
5.2 消除三连——带营销伪装的覆盖机器
如果说拼图是覆盖机器,那消除三连就是带营销伪装的覆盖机器。我们整个美国数据集里曝光量最高的单条游戏素材,是一条消除三连视频,约 1.912 亿次曝光——而它画面上的承诺很说明问题:
美国曝光量第一的游戏素材——一条消除三连视频,钩子承诺"解锁独家 4K 壁纸和秘密视频"。
广告文案写着:"消除三连解锁独家 4K 壁纸和秘密视频!"——同一波campaign里另一条高覆盖变体则承诺*"清空棋盘,赢取你的女神"*。这就是货不对板的钩子:素材兜售的是一个奖励(壁纸、"秘密"内容),而它充其量只跟真正的消除玩法沾点边。这是一个刻意的漏斗顶端套路——钩子被设计成在远比"想玩消除游戏的人"更广的受众里,把点击率拉到最大。
它在覆盖上显然奏效。至于它在留存上是否奏效,则是这套套路永恒的问题——基于错配承诺获取的安装往往流失很快,因为用户下载的产品并不是被卖给他的那个。但在 1.912 亿次曝光面前,广告主显然已经判定:量大到足以盖过漏斗漏损。我们在第 9 节会详细拆解这个套路。
5.3 策略——靠长寿而非峰值覆盖取胜
策略品类是数据最有启发性的地方,因为如果你只看曝光量,赢家看起来像输家。两个领头羊是 Kingdom Clash(Casual Azur Games)和 Total Battle(Scorewarrior)。
Kingdom Clash 的试玩素材——2025 年 7 月起在投,已 337 天且仍在跑。
Kingdom Clash 的头部素材约 6270 万次曝光,Total Battle 的仅约 610 万——比休闲领头羊低一个数量级。但看看在投时长:Kingdom Clash 这条素材自 2025 年 7 月 25 日起在投(337 天),而 Total Battle 的从 2025 年 2 月 19 日起一直在跑——超过 490 天。
Total Battle 的旗舰视频素材已连续在投 490 多天——全榜最清晰的"这个有用"信号。
没有哪个广告主会花钱让一条素材在投 16 个月,除非它的回报大于成本。这是整个榜单上最诚实的单一效果信号。策略游戏运行在深度变现和长玩家生命周期之上,这意味着它们能承受更高的单次安装成本、并缓慢回收——它们的创意策略正反映了这一点。它们追的不是病毒式的覆盖峰值,而是让一条经过验证的、耐久的素材,只要还在转化出能盈利的玩家就一直跑下去。
对任何对标中重度买量的人,教训很明确:别再用峰值曝光衡量创意成败,开始用存活时长衡量。 一条素材的"年龄",而非它的覆盖量,才是与利润相关的那个数字。
5.4 社交博彩——克制的短视频
社交博彩品类是一堂关于克制的课。两个领头羊 MONOPOLY Slots(Phantom EFX)和 Dancing Drums Slots(SciPlay)都只投视频——没有试玩,没有花哨格式。
MONOPOLY Slots——一条克制的 40 秒视频素材,约 2920 万次曝光,2026 年 2 月起在投。
MONOPOLY Slots 约 2920 万次曝光(2026 年 2 月起在投),Dancing Drums 约 2820 万(2025 年 12 月起在投)。它们的覆盖稳定,在投时长跨越数月,格式统一:短视频,25 到 40 秒。
Dancing Drums Slots——一条 25 秒视频约 2820 万次曝光,2025 年 12 月起在投。
社交博彩是一个成熟、高度测试过的品类,拥有精密的 LTV 模型和更年长、更高消费的受众。创意策略也镜像了这种成熟——这些广告主不是在靠试错摸索爆款,而是在以稳定的量投放经过验证的视频。如果你在这个品类竞争,这种一致性就是你测试任何非常规打法之前要先跨过的门槛。试玩的缺席本身就是个信号:老虎机的核心循环是概率驱动的,无法在一个有意义的可交互片段里"演示",所以试玩的制作成本不会回本。
5.5 放置 RPG——一个仍在寻找公式的长尾品类
放置 RPG 给这幅图景收尾,作为那个仍在寻找爆款素材的品类。领头羊 Forge Master(Lessmore GmbH)以约 350 万次曝光居首——比休闲领头羊低了整整两个数量级。
Forge Master 以约 350 万次曝光领跑放置 RPG——该品类的天花板远低于休闲。
我们追踪到的放置 RPG 素材整体更新、覆盖更低、在广告主间更分散,没有任何一个占主导的创意公式。Forge Master 的头部素材还附带了异常多的不同试玩变体,这是一个发行商正在积极测试格式、而非跑一个已定型赢家的信号。这是一个仍处在创意探索期的品类的典型特征——大量测试,没有跑出来的范式。对买量团队而言,这其实是个机会信号:在一个没有主导创意公式的品类里,率先找到它的成本更低,而拥有它的上行空间更高。
6. 格式之争:视频、试玩与静态图
从单个品类抽身,2026 年中整个美国游戏创意格局浮现出一个清晰的格式层级。
视频是通用的基础层。 我们考察的每个品类、每条头部素材都把视频作为主格式,时长聚集在两个区间:短(24 到 40 秒)用于博彩、消除三连、放置 RPG;长(50 到 60 秒)用于拼图和策略。更长的格式出现在产品需要更多画面解释、或由叙事钩子驱动安装的地方。
试玩集中在休闲和策略。 拼图和策略的领头羊都在视频之外附带了试玩(demoad)单元。试玩制作昂贵,只有当核心循环真的能在 15 到 30 秒里演示出来时才划算——这恰好适用于方块分类拼图和点击战斗的策略片段。博彩和放置 RPG 的循环要么是概率驱动、要么是时间驱动,基本跳过试玩,因为没有一个令人满意的可交互瞬间可以压缩进 20 秒的演示。
静态图和图片素材在顶端几乎绝迹。 在我们追踪的所有品类里,曝光量最高的素材压倒性地是视频。静态图在再营销和某些版位仍有角色,但它们已不再在竞争激烈的游戏品类里争夺漏斗顶端的覆盖。
战略含义:如果你要进入一个竞争激烈的美国游戏品类,视频是入场券,而试玩只有在你的核心循环能干净利落地演示出来时,才是值得那笔制作成本的差异化武器。把试玩预算花在循环可展示的地方;在不可展示的地方,把它花在更强的视频钩子上。
7. 创意长寿:榜单上最诚实的信号
值得把整份报告里最重要的一条规律单独拎出来,因为它是最常被忽略的一条:素材在投时长,是比曝光量更好的效果信号。
看这个对比。一条休闲消除三连素材能在六周里堆到 1.91 亿次曝光,然后消失——一次明亮而短暂的燃烧,是宽覆盖休闲买量的典型。与此同时,一条覆盖只有它零头的策略素材,悄悄在投了 16 个月。哪一条在"赢"?
如果你只看曝光,你会选消除三连那条。但在投时长告诉你,那条策略素材已经持续盈利了一年多——广告主日复一日地花钱投它,因为它一直回报大于成本。这是一个关于创意有效性远比一次性覆盖峰值更强的论断,后者可能只是一次临时预算飙升驱动的,对效率没有任何说明。
| 信号 | 它告诉你什么 | 它没告诉你什么 |
|---|---|---|
| 峰值曝光 | 某一时刻的预算与覆盖野心 | 这笔花费是否高效 |
| 在投时长(天数) | 素材的持续盈利能力 | campaign 的绝对规模 |
| 首投日期 | 创意新鲜度与测试节奏 | 当前投放量级 |
| 格式组合 | 漏斗设计与制作投入 | 转化结果 |
竞品分析的实操要点:当你研究对手的素材时,按在投天数排序,而不是按曝光量。存活最久的素材,就是它们已经验证过的素材。那些才是值得学习的——以及,在合适的时候,值得用你自己的变体去对标测试的。
实战拆解:读懂 Total Battle 这条 490 天的素材
把它具体化。Total Battle 的旗舰视频在我们的美国追踪里首次出现于 2025 年 2 月 19 日。截至 2026 年 6 月 26 日,它仍在投——超过 490 个连续日。在这个窗口里,我们观察到它在各网络被反复重新检测到数百次,这说明它不是一条沉睡的遗留素材;它在被主动、持续地投放。
现在推理一下这意味着什么。广告网络会随时间衰减素材表现,因为受众饱和、疲劳累积。一条单一素材要在 16 个月里保持经济可行,两件事必有其一:要么 Total Battle 的受众足够庞大且缓慢更新,让这条素材从未完全疲劳;要么这条素材的转化质量足够高,即便在效率下降时仍能跨过广告主的 ROAS 门槛。两种解读都指向同一个结论——这是一条被深度验证的素材,背后是一个奖励耐心买量的变现模型。如果你与 Total Battle 竞争,那条 490 天的素材不只是一条值得欣赏的广告;它是对"什么钩子、节奏和报价才能真正转化付费的美国策略玩家"这个问题的一份有据可查的答案。逆向拆解它的结构,比任何从零头脑风暴都更有价值。
Total Battle(Scorewarrior)用一条在投远超一年的素材,锚定了它的美国策略。
值得点名的是,能维持一条素材这么久的,是什么样的广告主。跑出一年以上素材的工作室,几乎总是在运营成熟、深度变现的产品——一个付费玩家在生命周期里值几十甚至上百美元。正是这种经济结构,才让耐心、耐久的创意在一开始就可行——也正因如此,新进入者无法简单复制这条素材就指望同样的结果。广告是资助它的 LTV 模型的下游产物。如果你的变现撑不起一个高单次安装成本、并在数月里缓慢回收,那么一条 490 天的素材是一个你可以欣赏、但暂时还投不起的策略。换句话说,把长寿读作一个关于创意和它背后生意的联合信号:这条广告活下来,是因为单位经济允许它活。这也是为什么跨品类对标是个陷阱——一条博彩素材、一条拼图素材、一条策略素材,各自在回答一个不同的财务问题,只有放在各自品类的经济学里评判才有意义。
8. 钩子拆解:货不对板框架的崛起
消除三连那个领头羊值得细看,因为它的套路正在扩散。那个钩子——"解锁独家 4K 壁纸和秘密视频"——是货不对板框架的教科书案例:素材兜售的奖励,与真正的玩法循环只是切线相关。
为什么它好用到能驱动 1.91 亿次曝光?因为它把可触达受众,扩展到远超"主动寻找消除游戏的人"。一个"免费 4K 壁纸"的承诺,能拉来任何喜欢这些图像的人,而消除机制被定位成通往"真正"奖励的一道微不足道的关卡。点击人群是巨大的,而在足够低的单次曝光成本下,即便很低的转化率也能产出庞大的绝对安装数。
风险同样清晰,任何买量负责人都应诚实权衡:
- 安装与留存错配。 为壁纸和"秘密视频"而安装的用户,并不是为一款消除游戏而安装的。这个人群的次日和七日留存通常很差,因为他们下载的产品不是被卖给他们的那个。
- 平台政策风险。 实质性虚假呈现 App 的素材,会面临商店和广告网络的政策审查,尤其在网络收紧创意准确性执法、且用户上报的"误导广告"信号会回灌到账号信誉时。
- 品牌侵蚀。 反复的诱饵式框架,会训练受众不信任这个品牌,长期累积,悄悄抬高未来每一次 campaign 的成本。
这些都不意味着货不对板的钩子是非理性的——在足够的量和足够低的 CPI 下,即便一个漏水的漏斗也能算得过账。但它确实意味着这个套路是一个走量打法,而非质量打法,并且应当被如此建模。如果你采用它,就要冷酷地埋点留存、把货不对板的人群单独切分、并在放量前算清你的盈亏平衡点。被烧到的,永远是那些把曝光量读作成功、却从未检查七日留存发生了什么的人。
9. 地域、季节性,以及时机为何重要
本报告每个数字都是美国专属的,而这个范围限定是刻意的。创意表现无法干净地跨越国界。一个在美国信息流里占统治地位的拼图钩子,在日本或德国可能表现平平,因为那里的创意惯例、本地化预期和竞争密度截然不同。跨市场买量里最常见的错误,就是假设一条赢的美国素材就是一条赢的全球素材;数据很少支持这一点。逐国——而非全球平均——地解读创意榜单,是看清每个市场里到底什么在赢的唯一方法。
季节性是第二个时机维度,下载榜把它展现得淋漓尽致。FOX One 的 +1,461% 飙升和 Peacock TV 的 +168% 攀升不是稳态增长;它们是绑定直播节目窗口的事件驱动峰值。对游戏广告主,教训是相邻但真实的:安装成本和竞价压力随日历波动。当流媒体和购物 App 在某个季节性高峰涌入同一片广告库存时,游戏买量会变贵。那些围绕这些窗口提前规划创意刷新和预算的广告主——而不是被动应对的——能保住自己的效率。持续监测,正是把这些规律从事后诸葛变成事前预见的方法。
10. 跨品类规律:整个榜单揭示了什么
把五个品类拼到一起,四条结构性规律定义了 2026 年中的美国游戏买量:
-
覆盖是一个休闲现象。 曝光量最高的两条单素材(消除三连 1.912 亿、拼图 1.585 亿)各自都超过策略、博彩、放置 RPG 头部素材之和。如果你的 KPI 是纯覆盖,带普适钩子的休闲机制是结构性赢家。
-
盈利能力藏在长寿里。 最被验证的素材——在投 300 到 490 天的策略广告——产出的只是休闲峰值覆盖的零头。耐久价值和病毒覆盖是由不同创意策略服务的不同目标,把两者混为一谈,正是买量预算被错配的方式。
-
格式跟随循环。 视频通用;试玩只出现在循环能秒级演示的地方(拼图、策略);静态图在漏斗顶端实质退役。你的格式选择应当由"核心循环是否可展示"决定,而非由什么时髦决定。
-
成熟度体现为克制。 成熟品类(博彩)以稳定的量投放统一、验证过的素材;新兴品类(放置 RPG)投放分散、低覆盖的实验。一个品类处在成熟曲线的哪个位置,告诉你用一条新颖素材取胜的空间有多大——以及现有玩家有多难撼动。
11. 这对买量、创意、增长团队意味着什么
按角色把数据翻译成行动:
给买量经理。 按在投天数而非曝光量对标竞品。建一个你品类里在投最久素材的观察清单——那些是对手验证过的赢家,也是你自己创意测试最强的起点。追踪首投日期,以便在竞品开始测试新角度时第一时间察觉,往往是你能在它放量前就行动的最早信号。
给创意团队。 让格式匹配你的循环。如果你的核心机制能在 15 到 30 秒里干净演示,投资试玩;如果不能,把那笔预算投进更强的视频钩子。研究你品类里在投时长领先者的结构性规律——节奏、钩子时机、奖励框架——而不是去抄那些无法迁移的表层美术。
给增长与策略负责人。 把自然榜和付费榜放在一起读。自然下载/收入数据告诉你注意力和钱集中在哪(AI、流媒体、工具);付费创意数据告诉你游戏如何在一个不会免费奉送曝光的市场里制造可见度。这两幅图之间的缝隙,正是游戏买量策略所在的地方。
给所有人。 建立持续监测,而非一次性快照。创意榜随 campaign 轮换每日变化;一份静态报告一周内就过时。胜出的团队,是那些近乎实时地盯着榜单、并对存活下来的素材做出反应的团队。你可以在 AdMapix 追踪竞品广告素材,并按你自己的品类、国家和指定竞品筛选这些榜单。
12. 方法论与数据说明
本报告所有数字均为 AdMapix 的第三方估算,源自对美国移动网络上广告投放与商店榜单信号的观测,并非官方、广告主上报的数字。具体而言:
- 曝光量是每个品类内每个广告主曝光量最高的单条素材的估算覆盖,美国版位,截至 2026 年 6 月 26 日。
- 下载与收入是美国市场过去 30 天的滚动估算;收入以相对指数/趋势表示,而非经审计的财务数据。
- **在投时长(天数)**从素材首投日期算至 2026 年 6 月 26 日。
- 榜单随 campaign 轮换、预算变化、新素材进入测试而每日变动。
请把每个数字都当作用于竞品与创意策略的方向性市场信号——而非精确的花费或收入数字。
常见问题
2026 年中曝光量最高的美国手游广告素材是哪条? 一条消除三连视频素材,约 1.912 亿次曝光(AdMapix 数据,截至 2026 年 6 月 26 日)——略微领先于 Block Color Mania 的拼图素材(1.585 亿次)。
2026 年中美国下载榜由哪些 App 领跑? ChatGPT 领跑美国 30 日下载(约 560 万),其后是 TikTok、Peacock TV、WhatsApp 和 YouTube。三家最大的 AI 助手——ChatGPT、Claude、Gemini——都在环比下滑,标志着早期 AI 采用热潮的降温。
手游为什么不出现在自然下载榜或收入榜上? 游戏的安装被分散在成千上万款产品里,单看任何一款都无法在自然榜上匹敌一个占主导的工具或 AI App。游戏转而靠付费买量制造曝光,这正是广告创意数据成为洞察哪些游戏在放量的最可靠镜头的原因。
判断竞品广告素材是否有效,最好的信号是什么? 在投时长。一条在投数月的素材——比如那些跑了 300 到 490 天的策略广告——是广告主因为它持续盈利而一直花钱投放的素材。这比一次性的曝光峰值是更强的信号。
2026 年手游买量里哪种广告格式胜出? 视频是每个品类的通用基础层。试玩在核心循环能秒级演示的品类(拼图、策略)里带来额外提升。静态图素材在竞争激烈的游戏品类里已基本从漏斗顶端消失。
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