Unity Ads 素材案例与试玩规范
基于美国 Unity 筛选样本的30条广告记录与八张关键帧拼图,拆解找物、剧情、真人和文字表达,结合当前官方试玩规范,为出海团队提供有证据边界的研究、制作与设备验收流程。

Unity Ads 素材案例与试玩规范
最后更新:2026-11-02
AdMapix Research — 由 Codex 编写,并对照注明日期的来源样本核查。编辑归属:Brad,AdMapix。该说明不代表 Brad 或其他人员已亲自审核本自动化草稿。
Unity Ads 素材在本次美国样本中既有游戏,也有非游戏 App:Search It、Gossip Harbor、Word Tiles、Merge Mansion、Candy Crush Saga 等产品关联记录,与 Fetch、Kalshi、Reddit、Walmart 的广告同时出现。八张关键帧拼图展示了找物场景、真人讲解、动画剧情、文字梗图和品牌露出;样本没有捕获试玩文件。对出海投手和素材团队,本文要解决的是如何找到可核查的参考、写成原创制作简报,并按截至 2026 年 11 月 2 日的 Unity 官方规范准备试玩与预览。
Quick Answer(快速回答)
研究 Unity Ads 素材,应先确认网络与产品关联,再区分画面观察、文件信息和官方制作要求。
- 本次测量窗口为 2026-10-03 to 2026-11-01,国家为美国,取数日期为 2026-11-02;样本包含 30 条广告记录、30 个不同视频指纹,没有捕获试玩文件。
- 游戏画面参考包括找物任务和动画故事开场;非游戏参考补充了真人解释、字幕梗图、兴趣词列表和简短品牌露出。
- 截至 2026 年 11 月 2 日,Unity 新试玩素材要求使用小于 5 MB 的单个经过 minification 的 HTML 文件、支持 MRAID 3.0,并适配横竖屏,详见官方试玩规范。
- 竞品发现可从 AdMapix 的 Unity 网络筛选开始;自己制作的广告包应按照 Unity 官方设备预览流程验证。
这里的“出现”指进入注明日期的检索样本,不保证阅读时仍在投放。本文讨论创意研究、制作规范和预览,不涉及 SDK 接入或发行商变现开发。
买量团队应先确定要解决哪一种问题
素材参考、提交规范和投放效果分别需要不同证据,不能用一张截图同时回答。
例如,策划想知道找物广告怎样让用户理解目标,关键帧可以提供画面依据;开发想知道试玩能否加载远程资源,应查官方技术规范;投手想知道某个开场是否带来更好的用户,则需要自己的实验和产品数据。
本次样本适合支持前两类工作。它能帮助团队整理“先展示任务”“先提出剧情问题”“先由真人解释利益点”等表达选择,也能把这些选择转成制作与验收问题。但它没有成本、转化、留存或收入数据,不能替团队选出所谓的盈利素材。
建议把研究交付物写成四项:有来源的参考、原创方案、尚未解决的问题、用于判断的测试。不要只发一张图并附上“照这个做”。更完整的格式与研究背景,可参照手游广告形式与竞品研究指南;本文继续聚焦 Unity 网络样本及其制作边界。
方法:美国、明确窗口、空关键词与有限分页
本文使用按模型估算曝光降序排列的美国区有限样本,Unity 归属来自保存的网络筛选配置。
测量窗口:2026-10-03 to 2026-11-01。取数时间:2026-11-02 01:53:38 UTC。国家:美国。关键词:留空。 检索请求限定三个分页,每页十条记录,因此这是一轮网络探索,不是某款游戏的完整广告盘点。
检索选中的两个渠道条目,在保存的筛选结果中均标为 Unity。所有纳入记录都来自这个筛选范围,所以可以称为“Unity 筛选样本”。这一依据不能进一步证明广告展示在哪款发行商 App、属于哪个广告位、由哪个账户购买,或是否采用激励观看形式。
公开冻结来源包提供带日期的批次、请求参数和校验值,便于复核检索与记录关联。校验值用于确认来源材料一致,不证明估算模型准确,也不证明广告有效。
| 样本项目 | 已提供结果 | 正确解释 |
|---|---|---|
| 广告记录 | 30 条 | 检索返回的投放记录,不是 Unity 全部素材 |
| 含视频的记录 | 30 条 | 每条样本均关联视频 |
| 不同视频指纹 | 30 个 | 本次样本内没有相同视频指纹重复 |
| 不同图片指纹 | 9 个 | 关联图片文件,与视频分开计数 |
| 含试玩文件的记录 | 0 条 | 本次返回记录未捕获试玩附件 |
| 不同试玩指纹 | 0 个 | 没有可分析的试玩文件 |
| 窗口模型估算曝光合计 | 5,943,314,460 | 仅限上述窗口与样本记录 |
| 最大记录的已提供占比 | 12.8% | 本样本估算曝光占比,不是市场份额 |
| 前五条记录的已提供占比 | 35.9% | 本样本集中程度,不是网络集中程度 |
全部曝光值均为第三方模型对指定窗口的估算,不是实际观测投放量、花费、安装、收入、利润或生命周期累计值。时间范围不明确的产品级搜索汇总没有纳入本文,也没有用窗口曝光除以素材年龄。
产品关联以记录中的商店标识为锚点。名称可能本地化或发生变化,不能只靠名称合并;商店关联也不等于广告付款方身份。
视觉分析只覆盖所附八张关键帧拼图。多数拼图取样于 0、2、5、10 秒,短视频的取样点更少。本文没有观看完整视频、试玩广告中的 App、运行试玩代码或测量转化。下文时长来自记录信息;首次与最后发现日期表示索引观察,不代表上线、连续投放或停投日期。
八张图对应哪些记录
八个图例都能对应到具体记录,但记录时长与实际观察到的时间点必须分开。
下表所有模型估算曝光均属于 2026-10-03 to 2026-11-01 的美国 Unity 筛选样本。记录编号为便于阅读的缩写,可在公开来源包中核对。
| 图例 | 关联产品 | 记录编号 | 记录时长 | 已观察时间点 | 窗口模型估算曝光 |
|---|---|---|---|---|---|
| 图 1 | Search It - Hidden Objects | e574a39636bb | 60 秒 | 0、2、5、10 秒 | 757,874,980 |
| 图 2 | Fetch: Earn Rewards Every Day | 3ced3184ca70 | 30 秒 | 0、2、5、10 秒 | 386,550,438 |
| 图 3 | Gossip Harbor/緋聞港口:合併&故事 | cc7ef3cbf263 | 59 秒 | 0、2、5、10 秒 | 361,225,229 |
| 图 4 | Kalshi: Trade Sports & Events | 6fa8271835b3 | 8 秒 | 0、2、5 秒 | 316,172,172 |
| 图 5 | Search It - Hidden Objects | 7925616064ba | 60 秒 | 0、2、5、10 秒 | 312,130,866 |
| 图 6 | Kalshi: Trade Sports & Events | da0a616fcc02 | 8 秒 | 0、2、5 秒 | 279,398,365 |
| 图 7 | Reddit: Where Real People Talk | e4a89bf12568 | 15 秒 | 0、2、5、10 秒 | 211,727,900 |
| 图 8 | Walmart: Shopping & Savings | 5e6cd9731afd | 5 秒 | 0、2 秒 | 202,029,328 |
这个排列方便定位参考,不是制作优先级建议。估算曝光无法告诉我们哪条成本更低、用户质量更高或具有增量效果。
八张拼图也不是上表统计的九个图片指纹。前者是从视频抽帧形成的编辑展示材料,后者是广告记录关联的图片文件。两者不能混成“图片素材总数”。
哪些游戏出现在这次 Unity 样本里
样本关联了多款休闲和解谜游戏,但只有附带图片的产品才能在本文进行具体画面拆解。
| 游戏或来源报告的商店名称 | 关联商店标识 | 本文可确认的内容 |
|---|---|---|
| Search It - Hidden Objects | 6756185760 | 关联视频记录,以及两组找物场景图片 |
| Gossip Harbor/緋聞港口:合併&故事 | 1623318294 | 关联视频记录,以及一组动画故事图片 |
| Find Hidden Objects - Spot It! | 6474133872 | 存在关联视频记录,本文没有对应图片拆解 |
| Word Tiles - Relaxing Puzzle | 6783815362 | 关联视频记录具有不同的记录时长 |
| Vita 麻將 | 6468921495 | 存在关联视频记录 |
| Merge Mansion: Puzzle y Story | 1484442152 | 关联视频记录,并存在关联图片文件复用 |
| 毛線衝擊 - Traffic Jam公車遊戲 塞車解謎 | 6743385713 | 存在使用该商店名称的关联视频记录 |
| Candy Crush Saga/糖果傳奇 | 553834731;com.king.candycrushsaga | 样本中出现 iOS 与 Android 商店关联 |
| Cube Topia 3D | 6762267809 | 存在关联视频记录 |
| 貨櫃分類整理:3D益智消除遊戲 | 6499306806 | 存在使用该商店名称的关联视频记录 |
| Modo: Play, Win & Rip | 6741076536 | 存在关联视频记录 |
商店名称使用繁体中文或其他语言,不会改变本次检索的美国国家设置,也不能据此推断广告本身的语言或定向。
Fetch、Kalshi、Reddit、Walmart、SHEIN 和 Dave 等非游戏产品也在样本中出现。素材团队可以把它们作为表达方式参考,但不能由此声称某位玩家看过这些品牌,或这些广告参与了同一场竞价。
要回答“现在还在跑哪些广告”,需要另做明确日期的检索并保存观察时间。本次资料中的很多记录最后观察于 2026-10-31,不能替代阅读当日的状态核验。
图 1:Search It 把找物目标放在复杂场景上方
第一组 Search It 图片把物品图标排列在画面顶部,下方则是密集的办公室插画,让“对照目标、寻找物品”成为最明显的阅读任务。
图 1|关联商店 6756185760,记录 e574a39636bb。视频记录时长为 60 秒,本图仅展示 0、2、5、10 秒;来源为 2026-11-02 获取的美国 Unity 筛选样本。
画面里可见桌椅、显示器、柜子、人物及许多小物件。几个取样点保留了相近的办公室构图,可以描述为这些时间点上的画面持续性;不能据此断言中间没有动作,或整段视频静止。
对素材团队,值得拆的不是“物件越多越好”,而是目标图标与场景物件是否容易建立对应关系。制作简报应指定目标物、图标外观、场景内大小及遮挡关系,并要求在实际展示尺寸下检查可读性。
可以形成的原创假设是:清楚的目标参照能帮助观众更早理解找物任务。团队应使用自己的场景和美术验证这一点。该记录的模型估算曝光在本样本中最高,但没有证据证明复杂场景优于简单场景,更没有证据证明用户能够在这条视频上直接点击物品。
图 2:Fetch 用真人、字幕与手机建立产品联系
Fetch 的取样画面把真人讲解、紫色字幕框和显示 App 名称的手机组合起来,展示了一种从利益点走向产品识别的表达结构。
图 2|Fetch: Earn Rewards Every Day,关联商店 1182474649,记录 3ced3184ca70。记录时长为 30 秒,观察点为 0、2、5、10 秒;来源为 2026-11-02 的美国 Unity 样本。
开场字幕是“What if I told you you could”,两秒画面提到获得免费礼品卡,五秒画面介绍下载并打开 Fetch,十秒画面回到真人并出现“And that’s literally it”。这些都是可见广告文案,不是本文对奖励资格、所需操作或当前优惠的核实。
尤其不能把十秒字幕理解成广告已经结束:记录时长是 30 秒,后续内容没有附在拼图中。也不能把打开 App 的画面等同于完整演示奖励怎样获得。
迁移到游戏素材时,可以借用“真人提出真实利益点,再展示产品动作”的结构。简报中要分清识别镜头与证明镜头:显示游戏名称帮助观众认出产品,展示真实操作才可能说明玩法。关于“演示能否减少理解偏差”的判断仍是假设,需要自己的理解检查或投放实验。
图 3:Gossip Harbor 先抛出故事处境
Gossip Harbor 的关键帧展示了近景、不适处境与雪地人物,支持把这组开场归为剧情表达,却不足以解释完整故事或后续合成玩法。
图 3|关联商店 1623318294,来源名称为“緋聞港口:合併&故事”,记录 cc7ef3cbf263。记录时长为 59 秒,观察点为 0、2、5、10 秒;来源为 2026-11-02 的美国 Unity 样本。
零秒近景中,一只手扶着脚,大脚趾甲旁有灰色扁平工具;两秒画面中,红发孩子坐在雪地里的金属锅内;后续取样点出现绿发女子,十秒处还可见后方亮着暖色灯光的室内。画面带有 Gossip Harbor 标识。
这些画面不能确定人物关系、事件原因、剧情结局,或游戏是否包含完全相同的动作。拼图也不提供对白、配乐和转场速度。
出海团队可以据此提出“故事问题能否自然接到真实玩家动作”的假设。若自己的游戏确有帮助角色、修复环境等内容,脚本应明确玩家能做什么,以及哪个镜头完成从故事到操作的连接。验收时既问观众看到了什么故事,也问安装后预期玩什么;两种回答不一致,就是需要继续修改的具体问题。
图 4:Kalshi 把解释放在上下字幕中
第一组 Kalshi 图片以猫的场景承载幽默感,上下文字则负责讲述产品比较与利益主张。
图 4|Kalshi: Trade Sports & Events,关联商店 1632713844,记录 6fa8271835b3。记录时长为 8 秒,只观察 0、2、5 秒;来源为 2026-11-02 的美国 Unity 样本。
上方字幕写着向朋友解释“how sportsbooks are evil”,下方则把 Kalshi 描述为 peer to peer,并使用“the best odds and live trades”的表述。这些是广告方的说法,本文不将比较性措辞当作已经核实的产品事实。
几个取样点中都能看到猫的场景与文字布局,但无法判断完整动作、配乐作用或是否循环。最后取样点也没有覆盖视频全部时长。
可迁移的结构是用容易辨认的社交场景承接解释,而不是照搬金融承诺。游戏团队可以用原创或获得适当授权的视觉素材,配合关于真实玩法的准确字幕。建议把“观众是否只记住笑点、没有记住产品内容”设为理解检查问题;本次样本没有实际测量这个结果。
图 5:Search It 换了房间,保留目标与场景关系
第二组 Search It 图片仍然采用顶部物品图标与密集插画,但场景换成包含工作台、画作、书架和玩具熊的室内空间。
图 5|关联商店 6756185760,记录 7925616064ba。记录时长为 60 秒,观察点为 0、2、5、10 秒;来源为 2026-11-02 的美国 Unity 样本。
这些取样点保留了相近的整体布局,没有提供用户选择物品或完成任务的互动证据。图 1 与图 5 关联同一商店标识,但视频指纹不同,因此是同一产品关联的不同视频文件,不能写成跨产品复用同一视频。
对制作管理,值得提出的假设是把“解释任务所需的结构”与“提供新鲜感的场景”分开设计。例如固定目标栏位置及基本层级,使用自己的素材改变房间主题。这里描述的是可尝试的生产方法,不是对该广告主内部流程的推断。
若要检验场景主题,别同时改动目标难度、字幕、镜头运动和节奏,否则无法明确哪个变化带来结果。想继续找参考,可以在 AdMapix 检索 hidden objects 素材,再设置 Unity、美国及明确日期。这个关键词入口只帮助开始查找,不会自动复现本文的空关键词网络样本。
图 6:Kalshi 用一句情境字幕解释鱼眼画面
第二组 Kalshi 图片把一句反应式字幕放在圆形鱼眼健身房画面上方,用文字交代场景前提。
图 6|关联商店 1632713844,记录 da0a616fcc02。记录时长为 8 秒,观察点为 0、2、5 秒;来源为 2026-11-02 的美国 Unity 样本。
字幕为“POV: My gf after her Kalshi trade hits”。圆形画面内可见人物及健身器械,不同取样点的人物位置有所变化。外围黑色空间让文字和圆形画面在视觉上分开。
字幕不能证明真实交易结果、收益或用户经历;静态取样也不足以确认整段动作、声音或笑点的时间安排。与图 4 相比,它在表达上更偏向建立一个情境,而不是同时解释多个利益点。这是定性的画面差异,不是效果高低判断。
游戏团队若做类似反应概念,应围绕产品内真实且容易识别的成就,说明为什么人物产生反应,并补足产品关联。可测试的假设是观众能否理解成就与产品的关系,不能把成功描述成保证获得的结果。
图 7:Reddit 用兴趣词和品牌组成文字表达
Reddit 的取样画面通过橙红背景、大字兴趣词、发现类主张和品牌标识传递信息,主要观察对象是文字组织。
图 7|Reddit: Where Real People Talk,关联商店 1064216828,记录 e4a89bf12568。记录时长为 15 秒,观察点为 0、2、5、10 秒;来源为 2026-11-02 的美国 Unity 样本。
零秒画面出现 Recipes、Cosplay、Rotisserie cats、Confessions;两秒画面可见 Deep talks、Debates、Heart-to-heart、Heavy metal;五秒画面写着“Find out anything and everything, everywhere”;十秒画面为 Reddit 标识。
十秒的品牌画面不能称为已核实尾卡,因为记录时长还有后续部分。拼图也不能告诉我们每个词停留多久,或文字怎样运动。
迁移到游戏时,可以围绕产品确实具备的活动设计原创词序,但不能把广泛兴趣直接扩写为无边界功能承诺。每句话都应有清楚任务:建立相关性、命名活动、表达有依据的利益点或识别产品。关于这类表达是否更省制作成本、更快产出或更有效,本文没有测量证据。
图 8:Walmart 提醒我们不要补写没看到的内容
Walmart 的拼图只有浅色开场和两秒处的蓝色字标,足以描述品牌露出,不足以还原优惠、行动引导或完整视频目的。
图 8|Walmart: Shopping & Savings,关联商店 com.walmart.android 与 338137227,记录 5e6cd9731afd。记录时长为 5 秒,仅观察 0、2 秒;来源为 2026-11-02 的美国 Unity 样本。
记录关联了 Android 与 iOS 条目,但没有给出可核验的操作系统投放占比,也没有展示两种设备体验。画面中没有可供分析的商品组合、购物动作或价格信息。
不要因为字标是最后一张图,就把它写成视频结尾。也不要仅凭短时长推断它是某种特定广告位、再营销素材或品牌认知活动。
素材库可以把它归为“简短品牌识别参考”,同时保留未知项。对于知名度较低的游戏,“只放标识能否传达足够信息”需要实际识别检查;某个熟悉品牌采用这种画面,并不能替另一款产品回答这个问题。
时长、方向与钩子,能总结到哪一步
本次样本支持描述多种记录时长和画面形态,但不能得出 Unity 的最佳时长或首选方向。
八个图例中,Walmart 记录为 5 秒,Kalshi 为 8 秒,Reddit 为 15 秒,Fetch 为 30 秒,Gossip Harbor 为 59 秒,Search It 为 60 秒。这些是各记录信息,不是时长效果曲线。样本没有提供按时长控制变量的实验,因此不能用估算曝光排列替代选型。
Search It、Gossip Harbor、Kalshi 和 Walmart 的可见视频画面较高;Fetch 与 Reddit 的可见画面较宽。关键帧拼图外围的画布是编辑排版,不是源视频比例;本文没有源文件编码尺寸,不能把拼图尺寸当成视频分辨率。
| 可见表达方式 | 对应图例 | 应转成的制作问题 |
|---|---|---|
| 直接给出视觉任务 | 图 1、图 5 | 观众知道要找什么吗? |
| 真人提出利益点 | 图 2 | 产品动作是否支持文案? |
| 故事处境 | 图 3 | 问题怎样连接真实玩法? |
| 字幕承担解释 | 图 4 | 观众记住的是笑点还是产品信息? |
| 反应式情境 | 图 6 | 成就或处境是否容易理解? |
| 兴趣词列表 | 图 7 | 词语能否建立准确的产品认识? |
| 简短品牌识别 | 图 8 | 缺少说明时,观众能认出产品吗? |
这些类别描述传播方式,不能反推出年龄定向、投放目标或达人合作关系。真人出镜不自动等于用户证言,梗图不证明面向年轻人,标识画面也不证明品牌认知目标。
尾卡同样存在观察限制。某些记录关联图片附件,但本文拼图主要是前段时间点,不能确认图片在实际广告包中的播放位置。尾卡制作要求应从官方文档获取。
视频是否跨标题复用:本样本没有相同指纹证据
本次 30 条含视频记录对应 30 个不同视频指纹,没有展示同一视频文件跨游戏标题重复出现的情况。
这不等于广告主不复用视频,也不证明每个文件都是完全独立制作。相同构图、同类玩法和相同时长都可能存在,但它们与“文件指纹一致”属于不同证据。
图 1、图 5 就体现了这个区别:它们关联同一产品,视觉结构相近,文件指纹不同。研究表可以将其归入同一概念组,同时保留为不同视频文件。
样本中确有其他类型的复用。Merge Mansion 的 3d521482621a、f765c5b334453、5e92205b51ca 记录关联相同图片指纹,但视频不同。这能证明关联图片文件被复用,不能确认图片在每个实际广告包中都作为尾卡出现。
Walmart 的单条记录关联两个商店条目,则是产品关联层面的信息,不能因此把同一个视频算成多个文件。建议研究表分别记录精确文件复用、视觉概念相似、多商店关联,避免一个“复用率”混合不同含义。
没捕获试玩,不代表 Unity 没有试玩广告
本次没有捕获试玩文件,因此本文无法给出实际 Unity 试玩的操作路径、加载表现、代码检查或设备测试结果。
Unity 的创意类型说明在 2026-11-02 的核查材料中列出了视频加尾卡、试玩、视频加试玩尾卡等广告包类型。因此,样本缺少附件与平台不支持格式是两件事。
按估算曝光排序的有限分页,也不足以测量全网络的试玩普及程度。捕获能力、索引范围和实际广告供给之间的关系,本次资料没有提供完整解释。
找物视频看起来像可操作界面,也不能直接叫 playable。图 1 没有提供触控区域、选中反馈或安装跳转行为。若团队希望把类似表达做成试玩,应另写交互流程,并按自己的真实玩法制作。
更广泛的开发方法可参照试玩广告案例、开发流程与适用场景。提交到 Unity 时,应以当前官方规范为准,不能把其他网络经验或竞品画面当作技术许可。
Unity 试玩规范:截至 2026 年 11 月 2 日
Unity 要求试玩自包含、支持响应式布局,并遵守 MRAID 3.0 的生命周期和交互规则。
本节依据Unity 官方试玩规范,核查日期为 2026-11-02,页面元数据最后修改日期为 2026-10-28。以下是提交要求,不是对本次广告样本执行测试所得的结果。
| 项目 | 官方要求 | 制作交付含义 |
|---|---|---|
| 文件结构 | 单个 minified index.html,小于 5 MB | 交付最终 HTML,不能只交可运行文件夹 |
| 媒体资源 | 图片、音频、视频均以 base64 内联 | 检查最终导出是否仍依赖外部资源 |
| 资源引用 | 不允许相对路径或远程资源 URL | 本地相邻文件加载成功不代表符合规范 |
| 系统支持 | Android 5 及以上、iOS 13 及以上 | QA 应考虑所支持系统的运行行为 |
| 广告接口 | MRAID 3.0,仅全屏广告 | 按支持的广告容器行为实现 |
| 开始时机 | MRAID 就绪且广告可见后才开始 | 不能页面加载即开始玩法 |
| 商店跳转 | 用户先与玩法互动,再点击 CTA,通过 mraid.open 打开 | 将玩法输入与安装动作分开 |
| 横竖屏 | 新试玩必须响应式适配 | 不应只为单一方向排版 |
| 网络 | 不依赖 XHR 请求运行,获准分析请求有例外 | 不应远程下载玩法所需资源 |
Minification 是独立要求。Unity 的表述包括移除空白和缩短名称,不能把“文件已经很小”当作已完成精简。应检查提交的最终文件,而不是制作工程或另一份演示版本。
根据同一官方规范,Unity 的 webview 会注入 MRAID,不需要另加 MRAID 脚本标签。它仅支持 MRAID 3.0 全屏广告,不支持 expand、resize、自定义关闭按钮、短信、电话、日历和 storePicture 等功能。旧资料中的 MRAID 2.0 不能覆盖这份当前要求。
开始与暂停应成为单独验收项:等待 MRAID ready,确认可见后再开始;不可见时暂停。计时、动画和音频都应纳入检查,不能只看正常连续播放是否顺畅。
跳转规则也不只是按钮文案问题。用户第一次点击不能直接打开商店;在玩法互动后,由用户有意点击 CTA,再使用 mraid.open。未经互动的跳转和欺骗式跳转均不允许。即使画面写着“试玩”,如果整屏点击实际上打开商店,也不能据此认定行为符合要求。
Unity 会在横屏和竖屏投放试玩,广告主不能手动限定只服务一个方向。单方向支持已标记为将弃用,新试玩必须响应式适配。文字和按钮应避开顶部与底部的平台控件区域,不能添加假的关闭按钮、系统界面或误导性提示。
网络方面,获准且不包含个人数据的分析调用是特定例外,不应被理解为允许远程加载游戏资源。试玩不自行发送归因事件,开始、观看和点击由 Unity 在服务端处理。
音频应遵守 iOS 静音开关,不可见时停止。试玩尾卡同样需要满足构建和 MRAID 要求,并提供打开 Google Play 或 App Store 的 CTA;称其为“尾卡”不会免除试玩规范。
官方建议与硬性要求要分开写进简报
Unity 的最佳实践帮助设计体验,但不能写成强制时长,也不是本样本测出的效果结论。
依据截至 2026-11-02 核查、最后修改于 2026-10-28 的试玩最佳实践,Unity 建议用户在前 3–5 秒理解核心机制,因为关闭按钮可能在 5 秒后出现;同时建议在中档设备上于 2 秒以内进入首次交互。
该页提到超休闲试玩常见长度为 20–40 秒,解谜、合成和中度游戏体验可以超过两分钟。这些是试玩设计建议,不是视频时长限制的放宽,更不是转化表现保证。
简报应把两类验收分开:“文件小于 5 MB”是提交条件;“用户能迅速说清楚该做什么”是体验目标。前者需要检查最终文件,后者需要理解与操作验证,不能用同一个“通过”代替。
Unity 还建议检查竖屏 9:16、横屏 16:9 和 4:3 平板布局。最终构建应能在没有 MRAID 的桌面浏览器中运行,方便测试,但官方同时说明桌面浏览器并不运行真实广告单元。因此浏览器可运行只是一个检查层次。
同一页面说明 Unity 会追加包含图标、评分、名称和下载按钮的最终尾卡,并建议不要重复制作。这个平台规则不能反过来证明图 7 的十秒标识或图 8 的两秒字标就是 Unity 尾卡;规范与截图回答的是不同问题。
视频与静态尾卡规范,以及不能忽略的时长冲突
制作新视频应遵守当前官方规范,即使某些索引记录显示了不同的时长。
截至 2026-11-02,最后修改于 2026-10-19 的Unity 视频规范要求视频不超过 60 秒、使用 H.264 MP4,并采用 16:9 横屏或 9:16 竖屏。推荐文件大小为 10 MB,最大为 100 MB,每条视频广告都需要尾卡。页面还将 30–60 秒长视频列为 beta;所提供文档没有规定像素分辨率,本文不补写额外要求。
同日核查的静态图片规范列出 JPG、PNG、GIF,最大 5 MB;默认方图为 800×800,横图为 800×600,竖图为 600×800,并要求保留 100 像素缓冲以应对裁切。
本次索引里存在未解决的冲突:Candy Crush 记录 c96647fa843c 的视频时长为 118 秒;商店名称为“貨櫃分類整理:3D益智消除遊戲”的记录 d52922e079aa 为 119 秒。它们与提供的当前视频时长上限不一致。
仅凭记录信息,无法解释是历史条件、文件测量还是其他原因。本文不会虚构特殊许可,也不会声称 Unity 按当前规则批准了这些完整文件。交给制作团队时应同时保留索引观察与规范冲突,并按当前官方要求准备新提交。
Unity 试玩怎样测试和预览
官方设备预览入口是 Ad Testing for Unity Ads 应用,适合检查自己的广告包,不是浏览竞品的素材库。
截至 2026-11-02 核查、最后修改于 2026-10-19 的创意包测试文档说明,可以通过控制台的“Show QR code”在该应用中打开广告包。本文链接官方说明,不提供未经核对的应用商店地址。
托管 HTML 预览需要可访问的 HTTPS 地址,并以 .html 结尾;自托管文件还需要 Access-Control-Allow-Origin: * 响应头。这些是预览承载条件,不代表试玩内部可以加载远程图片、字体或玩法资源。
建议团队采用以下验收顺序,保留每一步实际结果:
- 固定版本。 保存版本标识与文件校验值,确保预览和提交的是同一构建。校验值只能确认版本,不能代表质量。
- 检查包结构。 核实单文件、大小、minification、base64 内联,查找遗留的远程依赖和相对路径。
- 检查浏览器运行。 验证无 MRAID 环境下的布局与明显错误,并明确记录这是浏览器检查。
- 进行设备预览。 按官方应用和二维码流程操作,记录设备、系统、方向及构建版本。
- 检查生命周期。 验证就绪、可见性变化、暂停、音频停止和适用设备的静音开关行为。
- 检查点击顺序。 确认首次输入服务于玩法,后续有意点击 CTA 才打开正确商店。
- 复核最终导出。 打包和压缩可能改变文件,最终提交版本需要自己的检查记录。
这些是根据文档整理的建议流程,本文没有执行设备测试,也没有加载耗时、失败率或运行日志。
Unity 的审核检查说明在 2026-11-02 的核查材料中包含 minification、旧版 Android 的 polyfill 问题、控制台错误和非获准网络请求等检查;创意类型说明指出新上传资产会经历人工审核。团队内部检查不能代替平台审核。
另据更新于 2026-06-30、核查于 2026-11-02 的Unity 内容政策,未经用户有意操作的自动跳转、下载或类似行为被禁止。简报应写清完整用户路径,而不仅是“按钮能点击”。
Unity 有没有公开的竞品广告库
AdMapix 在 2026-11-02 的核查中,没有发现供公众浏览其他广告主 Unity Ads 素材的官方入口。
这是带日期、限定核查范围的研究发现,不是 Unity 对未来产品能力的承诺。已核查官方页面承担不同用途:
| 官方页面 | 页面描述的用途 | 对竞品研究的边界 |
|---|---|---|
| Content Transparency Center | 内容政策入口 | 不是可搜索广告画廊 |
| Digital Services Act 页面 | 广告内标识及广告主信息等透明度说明 | 广告内披露不等于公开素材仓库 |
| Ad Quality Creatives | 查看在自己 App 中出现的广告,需 Ad Quality SDK | 范围是自己的应用环境 |
| Creative Pack Testing | 预览自己的创意包 | 不用于发现其他广告主的投放 |
以上页面均按 2026-11-02 的核查材料描述。需要提交规范时查官方文档,需要验证自己文件时用官方预览,需要寻找其他产品的创意参考时再考虑第三方索引及其捕获限制。
不要把某个账户内的画廊截图包装成“公开 Unity 广告库”。访问条件和可见范围直接决定它能回答什么问题。
把 Unity 研究做成可复核的日常流程
一份能进入制作环节的研究记录,应保留网络、日期、产品标识、文件关系和观察范围,再提出假设。
首先把问题收窄到证据能回答的程度。“找物广告怎样交代目标”可以通过合适画面研究;“哪家竞品利润最好”不能由本来源回答。问题越明确,团队越容易判断什么时候资料已经够用。
先锁定范围。 选择 Unity 网络、目标国家和明确起止日期。做网络探索时可以留空关键词;做后续研究时再添加产品或概念词。关键词命中不能代替产品标识核对。
记录排序。 曝光降序对应窗口内的模型估算曝光;按发现时间排序对应新发现内容。不要把后者保存下来后写成“曝光最高”。如果改了排序或日期,就把它作为新的观察范围记录。
保存关联。 记录取数日期、商店标识、广告编号、时长、附件和来源地址。首次发现、最后发现分别保留,不改名为上线或停投。多商店关联也应保留,避免名字相同就错误合并。
独立去重。 视频、图片、试玩分别核对指纹。记录数回答返回了多少投放实例,文件数回答可用资产有多少。本次恰好每条视频指纹不同,不应把这一结果当成其他查询的默认状态。
限定画面结论。 关键帧记录时间点与可见对象;完整视频审阅需要另记观看范围;真正的试玩测试需要构建版本、设备和运行记录。不能把三种证据都归为“已看素材”。
先写观察,再写假设。 “目标图标在办公室场景上方”是观察;“增大目标图标可能帮助理解”是假设;“这个布局提高转化”则需要本次没有提供的结果。
选择能解除疑问的下一步。 可能是改分镜、做理解检查、进行设备预览,或安排自有账户实验。不必每个参考都直接进入投放。
可复制的研究卡如下:
研究问题:开场是否清楚解释玩家任务?
检索范围:Unity、国家、起止日期、排序与取数时间。
参考信息:产品标识、广告编号、来源、记录时长、实际观察时间点。
可见事实:画面与记录直接支持的描述。
未知事项:互动、完整流程、广告位、定向和商业结果。
待测假设:希望通过原创修改验证的问题。
交付与验收:分镜、真实产品依据、设备检查及决策所需数据。
这张卡的价值是让制作和投放同事能追问依据,而不是要求他们接受研究者的直觉。
从参考到原创简报:三个可执行方向
原创简报应明确改变什么、为什么可能有用,以及什么证据会支持或否定假设。
以下方向是给团队自己产品的建议,不是样本中额外发现的广告,也不是已经完成的测试。
方向一:把找物目标讲清楚。 参考图 1、图 5 中目标栏与复杂场景的关系,使用自己游戏的环境和美术。简报固定目标物、图标大小、场景尺度与预期选择动作。假设是清晰的目标参照有助于理解任务。先检查观众能否说出要找什么,再决定是否投入广告实验。
方向二:给真人利益点补上真实演示。 参考图 2,把“提出承诺”“识别产品”“展示动作”分成独立镜头任务。文案只能使用产品已经支持的功能,不复制礼品卡或其他奖励承诺。若比较演示方式,应尽量保持利益点一致,避免一版同时换奖励、价格和资格条件。
方向三:让剧情接到实际玩法。 参考图 3 的故事问题结构,但自行创作角色和情境。简报明确玩家在哪一步介入、采取什么操作、能产生什么真实结果。待测假设是剧情能吸引关注,同时保持正确产品预期。验收要同时检查故事理解与安装后玩法预期。
每份简报都应附参考的观察范围。制作人员需要知道来源是几个时间点,而不是完整播放或可交互构建;否则一张静态图很容易在传递中变成“必须复刻的完整流程”。
常见错误:看似只是措辞,实际改变了结论
最容易造成误判的做法,是把有限观察扩写为完整库存、效果判断或平台许可。
| 错误写法或操作 | 问题在哪里 | 建议处理 |
|---|---|---|
| “Unity 一共有 30 条素材” | 有限分页不代表全量 | 写明样本、国家与日期 |
| 把估算曝光叫花费或实际交付 | 缺少成本与实测依据 | 保留“模型估算”标签 |
| 用窗口曝光除以素材年龄 | 分子分母不属于同一时期 | 删除该指标 |
| 最后一张截图就是尾卡 | 最后取样点不等于结束时间 | 写明时间点与画面内容 |
| 看起来能玩就是试玩 | 画面模拟不等于实际交互 | 检查试玩文件及运行证据 |
| 同类场景就是同一视频 | 概念相似不等于指纹相同 | 两种关系分别记录 |
| 商店关联就是付款方 | 产品身份不能证明买方身份 | 只陈述关联条目 |
| 竞品长视频证明平台允许 | 索引信息可能与规范冲突 | 记录冲突,遵循当前官方规则 |
| 素材较早出现说明赚钱 | 时间不提供成本与转化 | 将其保留为索引观察 |
最后发现日期接近窗口末尾,也不保证阅读时仍在投。其他文章中的相同产品数据,则必须保留自己的窗口,不能直接放进本表算大小、占比或倍数。可以比较表达方式,不必强行进行数字比较。
什么时候把研究交给 AdMapix
AdMapix 适合承担按网络、国家和日期发现索引素材,并组织来源证据的工作。
AdMapix 是用于研究广告记录及关联创意材料的广告情报产品。本文的 Unity 筛选样本展示了这一研究用途,不承诺覆盖全部网络库存,也没有公开的已核实小时级刷新保证。
说明:AdMapix 是我们自己的产品,因此本文将其研究用途、Unity 官方技术要求和未测量的商业结果分别说明。 本文由 Codex 编写并对照注明日期的来源样本核查,编辑归属为 Brad,AdMapix,不代表个人已经完成审核。
要判断提交与运行问题,继续使用 Unity 文档和官方设备预览;要判断转化、留存和收益,使用自己的账户与产品数据。竞品参考可以帮助提出问题,不能补上这些结果。
准备开始下一轮研究时,可注册或登录,开始我的 Unity 素材研究。先设定国家、日期和 Unity 网络,再挑选能支持具体制作决策的记录;不要在证据不足时直接安排复刻。
商业条件以实时定价页面为准。本文不列套餐价格或额度,也不承诺付费套餐试用。
常见问题
本次样本里有哪些游戏在 Unity 投放?
本次美国 Unity 筛选样本关联 Search It、Gossip Harbor、Word Tiles、Merge Mansion、Candy Crush Saga 等产品。它证明这些记录进入指定窗口的检索结果,不是完整广告主名单,也不保证每条广告现在仍在投。只有所附图片覆盖的产品进行了画面拆解。
Unity 有官方公开广告库吗?
AdMapix 在 2026-11-02 的核查中没有找到供公众浏览其他广告主素材的 Unity 官方入口。已核查页面分别服务于内容政策、广告内透明度、自家 App 广告质量与创意包预览。这是注明日期的发现,不能解释为 Unity 永远不会提供公开库。
Unity 试玩的文件大小、格式和 MRAID 要求是什么?
截至 2026-11-02,官方要求单个经过 minification 的 index.html,小于 5 MB,媒体资源以 base64 内联,并支持 MRAID 3.0。不能引用相对路径或远程资源。新试玩还需响应式适配横竖屏,提交前应再次核对官方最新要求。
怎样预览 Unity 试玩,浏览器能代替真机吗?
按照官方流程,可使用 Ad Testing for Unity Ads 应用及控制台二维码打开创意包。浏览器可用于检查布局和明显运行问题,但官方说明它不运行真实广告单元。应另做设备、可见性、音频与点击顺序检查;本文没有完成这类实测。
为什么没有试玩文件,仍然介绍试玩规范?
本次 30 条记录没有捕获试玩附件,不能据此判断整个 Unity 网络没有试玩。官方文档明确支持试玩及视频加试玩尾卡。本文用样本分析可见表达,用官方资料解释制作规则,没有把视频画面冒充可交互广告或测试输出。
国内团队能直接使用这些工具,有没有中文版?
AdMapix 提供本文链接的中文研究入口和中文内容,但本次没有测试中国大陆不同网络下的访问情况,也没有核实 Unity 测试应用的地区可用性。出海团队应在自己的工作环境验证检索、资料打开及设备预览,不能把中文页面等同于访问保证。
小团队怎样决定是否购买,价格和支付方式去哪看?
先用明确问题检查可获得的证据是否足够支持下一份简报,再决定购买。价格及套餐条件以实时定价页为准,支付方式以实际结账页面显示为准;本次没有支付测试。小团队也应保留来源和未知项,而不是只收藏截图。
曝光较高或视频较长,是否说明更值得照做?
不能。本次曝光是指定窗口的第三方模型估算,没有成本、转化、留存或实验控制。记录时长也只是文件信息,部分值还与当前规范存在冲突。应把参考转成原创假设,按官方要求制作,再用自己的测试判断,而不是把排名当成盈利证明。
关键结论
本次样本的价值,是把可见素材、产品关联和制作要求变成可核查的下一步。
- 研究 Unity 素材时,先固定网络、国家、起止日期和来源记录。
- 八张图只证明注明时间点的画面,最后一帧不能自动叫尾卡。
- 广告记录、视频文件、图片文件和试玩文件分别计数;相似概念不等于相同资产。
- 新试玩按当前 MRAID 3.0、单文件、响应式布局及有意点击规则制作,并安排设备检查。
- 把参考转成原创简报和待测假设;商业效果由自己的实验与产品数据回答。
来源与核查日期
以下资料分别支持样本观察、官方规范和研究方法,不构成广告转化或盈利证明。
- AdMapix 公开冻结来源包,取数日期 2026-11-02:批次、请求参数、产品关联及校验值。范围为美国、Unity 网络筛选、空关键词、估算曝光降序,测量窗口 2026-10-03 to 2026-11-01;包含 30 条广告记录及本文所用八张关键帧拼图。
- AdMapix 研究工作流,观察日期 2026-11-02:中文素材检索入口用于开始相关研究,需另行设置 Unity、国家与日期;公开方法说明解释数据范围与解读边界。实时检索结果与本文冻结样本分开。
- Unity 试玩规范,核查 2026-11-02,页面修改 2026-10-28:文件结构、MRAID 3.0、生命周期、横竖屏、网络、音频和跳转。
- Unity 试玩最佳实践,核查 2026-11-02,页面修改 2026-10-28:机制理解、首次交互、建议时长、布局测试和最终尾卡。这些建议与硬性提交条件分开解释。
- Unity 审核与创意类型,核查 2026-11-02:审核检查,页面修改 2026-10-19;创意类型说明,用于核对广告包类型及上传资产的人工审核流程。
- Unity 创意包测试,核查 2026-11-02,页面修改 2026-10-19:官方设备预览和托管 HTML 条件。本文引用操作说明,没有声称完成工具测试。
- Unity 视频和图片规范,核查 2026-11-02:视频要求,页面修改 2026-10-19;静态图片要求。
- Unity 内容政策,更新 2026-06-30,核查 2026-11-02:用户有意操作与禁止自动跳转的政策。
- Unity 官方发现入口核查,日期 2026-11-02:内容透明度中心、数字服务法页面、Ad Quality Creatives。这些资料支持本文对入口用途和访问范围的描述,不代表对未来功能作出排他性判断。
AdMapix 的原创贡献是带日期的索引样本、记录与产品关联,以及限定时间点的视觉拆解。曝光仍是第三方模型估算,本文没有实测转化结果,也没有完成试玩工具或设备测试。
把观察变成下一次创意研究
打开素材库,选择与你的市场、渠道和研究问题相关的样本。
相关文章

TikTok 广告怎么下载:官方限制与保存方法
讲清 TikTok 官方工具的保存边界、AdMapix 逐条下载与批量下载限制,结合八张美国区广告关键帧拼图,帮助出海团队建立可回查的素材参考库并形成原创简报。

Novig 广告拆解(2026):30 条美国样本展示的创意组合
基于30条已核验美国iOS记录和8张关键帧拼图,分析 Novig 的 Notes 说明、户外对比、交易额度卡片、样本分布及收入排名边界。

Courtyard.io 卡牌广告与收入排名拆解(2026)
基于美国区已核验 iOS 样本的30条广告记录与八张关键帧拼图,分析 Courtyard.io 的收入排名、收藏者表达、素材复用及更新观察,并对照 Rips、PrizePicks 和 Underdog,明确模型估算与经营事实的边界。







