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Unity Ads 素材案例与试玩规范

基于美国 Unity 筛选样本的30条广告记录与八张关键帧拼图,拆解找物、剧情、真人和文字表达,结合当前官方试玩规范,为出海团队提供有证据边界的研究、制作与设备验收流程。

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Brad · AdMapix 数据分析师
2026年11月3日 · 阅读约 30 分钟
Unity Ads 素材案例与试玩规范

Unity Ads 素材案例与试玩规范

最后更新:2026-11-02

AdMapix Research — 由 Codex 编写,并对照注明日期的来源样本核查。编辑归属:Brad,AdMapix。该说明不代表 Brad 或其他人员已亲自审核本自动化草稿。

Unity Ads 素材在本次美国样本中既有游戏,也有非游戏 App:Search It、Gossip Harbor、Word Tiles、Merge Mansion、Candy Crush Saga 等产品关联记录,与 Fetch、Kalshi、Reddit、Walmart 的广告同时出现。八张关键帧拼图展示了找物场景、真人讲解、动画剧情、文字梗图和品牌露出;样本没有捕获试玩文件。对出海投手和素材团队,本文要解决的是如何找到可核查的参考、写成原创制作简报,并按截至 2026 年 11 月 2 日的 Unity 官方规范准备试玩与预览。

Quick Answer(快速回答)

研究 Unity Ads 素材,应先确认网络与产品关联,再区分画面观察、文件信息和官方制作要求。

  • 本次测量窗口为 2026-10-03 to 2026-11-01,国家为美国,取数日期为 2026-11-02;样本包含 30 条广告记录、30 个不同视频指纹,没有捕获试玩文件。
  • 游戏画面参考包括找物任务和动画故事开场;非游戏参考补充了真人解释、字幕梗图、兴趣词列表和简短品牌露出。
  • 截至 2026 年 11 月 2 日,Unity 新试玩素材要求使用小于 5 MB 的单个经过 minification 的 HTML 文件、支持 MRAID 3.0,并适配横竖屏,详见官方试玩规范。
  • 竞品发现可从 AdMapix 的 Unity 网络筛选开始;自己制作的广告包应按照 Unity 官方设备预览流程验证。

这里的“出现”指进入注明日期的检索样本,不保证阅读时仍在投放。本文讨论创意研究、制作规范和预览,不涉及 SDK 接入或发行商变现开发。

买量团队应先确定要解决哪一种问题

素材参考、提交规范和投放效果分别需要不同证据,不能用一张截图同时回答。

例如,策划想知道找物广告怎样让用户理解目标,关键帧可以提供画面依据;开发想知道试玩能否加载远程资源,应查官方技术规范;投手想知道某个开场是否带来更好的用户,则需要自己的实验和产品数据。

本次样本适合支持前两类工作。它能帮助团队整理“先展示任务”“先提出剧情问题”“先由真人解释利益点”等表达选择,也能把这些选择转成制作与验收问题。但它没有成本、转化、留存或收入数据,不能替团队选出所谓的盈利素材。

建议把研究交付物写成四项:有来源的参考、原创方案、尚未解决的问题、用于判断的测试。不要只发一张图并附上“照这个做”。更完整的格式与研究背景,可参照手游广告形式与竞品研究指南;本文继续聚焦 Unity 网络样本及其制作边界。

方法:美国、明确窗口、空关键词与有限分页

本文使用按模型估算曝光降序排列的美国区有限样本,Unity 归属来自保存的网络筛选配置。

测量窗口:2026-10-03 to 2026-11-01。取数时间:2026-11-02 01:53:38 UTC。国家:美国。关键词:留空。 检索请求限定三个分页,每页十条记录,因此这是一轮网络探索,不是某款游戏的完整广告盘点。

检索选中的两个渠道条目,在保存的筛选结果中均标为 Unity。所有纳入记录都来自这个筛选范围,所以可以称为“Unity 筛选样本”。这一依据不能进一步证明广告展示在哪款发行商 App、属于哪个广告位、由哪个账户购买,或是否采用激励观看形式。

公开冻结来源包提供带日期的批次、请求参数和校验值,便于复核检索与记录关联。校验值用于确认来源材料一致,不证明估算模型准确,也不证明广告有效。

样本项目已提供结果正确解释
广告记录30 条检索返回的投放记录,不是 Unity 全部素材
含视频的记录30 条每条样本均关联视频
不同视频指纹30 个本次样本内没有相同视频指纹重复
不同图片指纹9 个关联图片文件,与视频分开计数
含试玩文件的记录0 条本次返回记录未捕获试玩附件
不同试玩指纹0 个没有可分析的试玩文件
窗口模型估算曝光合计5,943,314,460仅限上述窗口与样本记录
最大记录的已提供占比12.8%本样本估算曝光占比,不是市场份额
前五条记录的已提供占比35.9%本样本集中程度,不是网络集中程度

全部曝光值均为第三方模型对指定窗口的估算,不是实际观测投放量、花费、安装、收入、利润或生命周期累计值。时间范围不明确的产品级搜索汇总没有纳入本文,也没有用窗口曝光除以素材年龄。

产品关联以记录中的商店标识为锚点。名称可能本地化或发生变化,不能只靠名称合并;商店关联也不等于广告付款方身份。

视觉分析只覆盖所附八张关键帧拼图。多数拼图取样于 0、2、5、10 秒,短视频的取样点更少。本文没有观看完整视频、试玩广告中的 App、运行试玩代码或测量转化。下文时长来自记录信息;首次与最后发现日期表示索引观察,不代表上线、连续投放或停投日期。

八张图对应哪些记录

八个图例都能对应到具体记录,但记录时长与实际观察到的时间点必须分开。

下表所有模型估算曝光均属于 2026-10-03 to 2026-11-01 的美国 Unity 筛选样本。记录编号为便于阅读的缩写,可在公开来源包中核对。

图例关联产品记录编号记录时长已观察时间点窗口模型估算曝光
图 1Search It - Hidden Objectse574a39636bb60 秒0、2、5、10 秒757,874,980
图 2Fetch: Earn Rewards Every Day3ced3184ca7030 秒0、2、5、10 秒386,550,438
图 3Gossip Harbor/緋聞港口:合併&故事cc7ef3cbf26359 秒0、2、5、10 秒361,225,229
图 4Kalshi: Trade Sports & Events6fa8271835b38 秒0、2、5 秒316,172,172
图 5Search It - Hidden Objects7925616064ba60 秒0、2、5、10 秒312,130,866
图 6Kalshi: Trade Sports & Eventsda0a616fcc028 秒0、2、5 秒279,398,365
图 7Reddit: Where Real People Talke4a89bf1256815 秒0、2、5、10 秒211,727,900
图 8Walmart: Shopping & Savings5e6cd9731afd5 秒0、2 秒202,029,328

这个排列方便定位参考,不是制作优先级建议。估算曝光无法告诉我们哪条成本更低、用户质量更高或具有增量效果。

八张拼图也不是上表统计的九个图片指纹。前者是从视频抽帧形成的编辑展示材料,后者是广告记录关联的图片文件。两者不能混成“图片素材总数”。

哪些游戏出现在这次 Unity 样本里

样本关联了多款休闲和解谜游戏,但只有附带图片的产品才能在本文进行具体画面拆解。

游戏或来源报告的商店名称关联商店标识本文可确认的内容
Search It - Hidden Objects6756185760关联视频记录,以及两组找物场景图片
Gossip Harbor/緋聞港口:合併&故事1623318294关联视频记录,以及一组动画故事图片
Find Hidden Objects - Spot It!6474133872存在关联视频记录,本文没有对应图片拆解
Word Tiles - Relaxing Puzzle6783815362关联视频记录具有不同的记录时长
Vita 麻將6468921495存在关联视频记录
Merge Mansion: Puzzle y Story1484442152关联视频记录,并存在关联图片文件复用
毛線衝擊 - Traffic Jam公車遊戲 塞車解謎6743385713存在使用该商店名称的关联视频记录
Candy Crush Saga/糖果傳奇553834731;com.king.candycrushsaga样本中出现 iOS 与 Android 商店关联
Cube Topia 3D6762267809存在关联视频记录
貨櫃分類整理:3D益智消除遊戲6499306806存在使用该商店名称的关联视频记录
Modo: Play, Win & Rip6741076536存在关联视频记录

商店名称使用繁体中文或其他语言,不会改变本次检索的美国国家设置,也不能据此推断广告本身的语言或定向。

Fetch、Kalshi、Reddit、Walmart、SHEIN 和 Dave 等非游戏产品也在样本中出现。素材团队可以把它们作为表达方式参考,但不能由此声称某位玩家看过这些品牌,或这些广告参与了同一场竞价。

要回答“现在还在跑哪些广告”,需要另做明确日期的检索并保存观察时间。本次资料中的很多记录最后观察于 2026-10-31,不能替代阅读当日的状态核验。

图 1:Search It 把找物目标放在复杂场景上方

第一组 Search It 图片把物品图标排列在画面顶部,下方则是密集的办公室插画,让“对照目标、寻找物品”成为最明显的阅读任务。

图 1:Search It - Hidden Objects 在 0、2、5、10 秒的关键帧拼图,顶部为物品图标,下方为摆有办公桌、显示器和文件柜的拥挤办公室插画

图 1|关联商店 6756185760,记录 e574a39636bb。视频记录时长为 60 秒,本图仅展示 0、2、5、10 秒;来源为 2026-11-02 获取的美国 Unity 筛选样本。

画面里可见桌椅、显示器、柜子、人物及许多小物件。几个取样点保留了相近的办公室构图,可以描述为这些时间点上的画面持续性;不能据此断言中间没有动作,或整段视频静止。

对素材团队,值得拆的不是“物件越多越好”,而是目标图标与场景物件是否容易建立对应关系。制作简报应指定目标物、图标外观、场景内大小及遮挡关系,并要求在实际展示尺寸下检查可读性。

可以形成的原创假设是:清楚的目标参照能帮助观众更早理解找物任务。团队应使用自己的场景和美术验证这一点。该记录的模型估算曝光在本样本中最高,但没有证据证明复杂场景优于简单场景,更没有证据证明用户能够在这条视频上直接点击物品。

图 2:Fetch 用真人、字幕与手机建立产品联系

Fetch 的取样画面把真人讲解、紫色字幕框和显示 App 名称的手机组合起来,展示了一种从利益点走向产品识别的表达结构。

图 2:Fetch 在 0、2、5、10 秒的关键帧拼图,真人面对镜头配紫色字幕,五秒画面中双手拿着显示 Fetch 名称的手机

图 2|Fetch: Earn Rewards Every Day,关联商店 1182474649,记录 3ced3184ca70。记录时长为 30 秒,观察点为 0、2、5、10 秒;来源为 2026-11-02 的美国 Unity 样本。

开场字幕是“What if I told you you could”,两秒画面提到获得免费礼品卡,五秒画面介绍下载并打开 Fetch,十秒画面回到真人并出现“And that’s literally it”。这些都是可见广告文案,不是本文对奖励资格、所需操作或当前优惠的核实。

尤其不能把十秒字幕理解成广告已经结束:记录时长是 30 秒,后续内容没有附在拼图中。也不能把打开 App 的画面等同于完整演示奖励怎样获得。

迁移到游戏素材时,可以借用“真人提出真实利益点,再展示产品动作”的结构。简报中要分清识别镜头与证明镜头:显示游戏名称帮助观众认出产品,展示真实操作才可能说明玩法。关于“演示能否减少理解偏差”的判断仍是假设,需要自己的理解检查或投放实验。

图 3:Gossip Harbor 先抛出故事处境

Gossip Harbor 的关键帧展示了近景、不适处境与雪地人物,支持把这组开场归为剧情表达,却不足以解释完整故事或后续合成玩法。

图 3:Gossip Harbor 的关键帧拼图,依次可见一只手扶着的脚、大脚趾甲旁的灰色扁平工具、坐在金属锅中的红发孩子,以及雪地里站在锅旁的绿发女子

图 3|关联商店 1623318294,来源名称为“緋聞港口:合併&故事”,记录 cc7ef3cbf263。记录时长为 59 秒,观察点为 0、2、5、10 秒;来源为 2026-11-02 的美国 Unity 样本。

零秒近景中,一只手扶着脚,大脚趾甲旁有灰色扁平工具;两秒画面中,红发孩子坐在雪地里的金属锅内;后续取样点出现绿发女子,十秒处还可见后方亮着暖色灯光的室内。画面带有 Gossip Harbor 标识。

这些画面不能确定人物关系、事件原因、剧情结局,或游戏是否包含完全相同的动作。拼图也不提供对白、配乐和转场速度。

出海团队可以据此提出“故事问题能否自然接到真实玩家动作”的假设。若自己的游戏确有帮助角色、修复环境等内容,脚本应明确玩家能做什么,以及哪个镜头完成从故事到操作的连接。验收时既问观众看到了什么故事,也问安装后预期玩什么;两种回答不一致,就是需要继续修改的具体问题。

图 4:Kalshi 把解释放在上下字幕中

第一组 Kalshi 图片以猫的场景承载幽默感,上下文字则负责讲述产品比较与利益主张。

图 4:Kalshi 在 0、2、5 秒的关键帧拼图,一只拿着小吉他的猫位于一排猫上方,画面上下配有 sportsbook 与 peer-to-peer 相关文字

图 4|Kalshi: Trade Sports & Events,关联商店 1632713844,记录 6fa8271835b3。记录时长为 8 秒,只观察 0、2、5 秒;来源为 2026-11-02 的美国 Unity 样本。

上方字幕写着向朋友解释“how sportsbooks are evil”,下方则把 Kalshi 描述为 peer to peer,并使用“the best odds and live trades”的表述。这些是广告方的说法,本文不将比较性措辞当作已经核实的产品事实。

几个取样点中都能看到猫的场景与文字布局,但无法判断完整动作、配乐作用或是否循环。最后取样点也没有覆盖视频全部时长。

可迁移的结构是用容易辨认的社交场景承接解释,而不是照搬金融承诺。游戏团队可以用原创或获得适当授权的视觉素材,配合关于真实玩法的准确字幕。建议把“观众是否只记住笑点、没有记住产品内容”设为理解检查问题;本次样本没有实际测量这个结果。

图 5:Search It 换了房间,保留目标与场景关系

第二组 Search It 图片仍然采用顶部物品图标与密集插画,但场景换成包含工作台、画作、书架和玩具熊的室内空间。

图 5:Search It - Hidden Objects 的关键帧拼图,顶部目标图标下方为带工作台、画具、书架、人物和大型玩具熊的插画房间

图 5|关联商店 6756185760,记录 7925616064ba。记录时长为 60 秒,观察点为 0、2、5、10 秒;来源为 2026-11-02 的美国 Unity 样本。

这些取样点保留了相近的整体布局,没有提供用户选择物品或完成任务的互动证据。图 1 与图 5 关联同一商店标识,但视频指纹不同,因此是同一产品关联的不同视频文件,不能写成跨产品复用同一视频。

对制作管理,值得提出的假设是把“解释任务所需的结构”与“提供新鲜感的场景”分开设计。例如固定目标栏位置及基本层级,使用自己的素材改变房间主题。这里描述的是可尝试的生产方法,不是对该广告主内部流程的推断。

若要检验场景主题,别同时改动目标难度、字幕、镜头运动和节奏,否则无法明确哪个变化带来结果。想继续找参考,可以在 AdMapix 检索 hidden objects 素材,再设置 Unity、美国及明确日期。这个关键词入口只帮助开始查找,不会自动复现本文的空关键词网络样本。

图 6:Kalshi 用一句情境字幕解释鱼眼画面

第二组 Kalshi 图片把一句反应式字幕放在圆形鱼眼健身房画面上方,用文字交代场景前提。

图 6:Kalshi 在 0、2、5 秒的关键帧拼图,黑色背景上方写着女友交易成功后的情境字幕,下方为有人物和健身器械的圆形鱼眼画面

图 6|关联商店 1632713844,记录 da0a616fcc02。记录时长为 8 秒,观察点为 0、2、5 秒;来源为 2026-11-02 的美国 Unity 样本。

字幕为“POV: My gf after her Kalshi trade hits”。圆形画面内可见人物及健身器械,不同取样点的人物位置有所变化。外围黑色空间让文字和圆形画面在视觉上分开。

字幕不能证明真实交易结果、收益或用户经历;静态取样也不足以确认整段动作、声音或笑点的时间安排。与图 4 相比,它在表达上更偏向建立一个情境,而不是同时解释多个利益点。这是定性的画面差异,不是效果高低判断。

游戏团队若做类似反应概念,应围绕产品内真实且容易识别的成就,说明为什么人物产生反应,并补足产品关联。可测试的假设是观众能否理解成就与产品的关系,不能把成功描述成保证获得的结果。

图 7:Reddit 用兴趣词和品牌组成文字表达

Reddit 的取样画面通过橙红背景、大字兴趣词、发现类主张和品牌标识传递信息,主要观察对象是文字组织。

图 7:Reddit 在 0、2、5、10 秒的关键帧拼图,橙红背景上先出现 Recipes、Cosplay 等兴趣词,随后出现发现类文案和 Reddit 标识

图 7|Reddit: Where Real People Talk,关联商店 1064216828,记录 e4a89bf12568。记录时长为 15 秒,观察点为 0、2、5、10 秒;来源为 2026-11-02 的美国 Unity 样本。

零秒画面出现 Recipes、Cosplay、Rotisserie cats、Confessions;两秒画面可见 Deep talks、Debates、Heart-to-heart、Heavy metal;五秒画面写着“Find out anything and everything, everywhere”;十秒画面为 Reddit 标识。

十秒的品牌画面不能称为已核实尾卡,因为记录时长还有后续部分。拼图也不能告诉我们每个词停留多久,或文字怎样运动。

迁移到游戏时,可以围绕产品确实具备的活动设计原创词序,但不能把广泛兴趣直接扩写为无边界功能承诺。每句话都应有清楚任务:建立相关性、命名活动、表达有依据的利益点或识别产品。关于这类表达是否更省制作成本、更快产出或更有效,本文没有测量证据。

图 8:Walmart 提醒我们不要补写没看到的内容

Walmart 的拼图只有浅色开场和两秒处的蓝色字标,足以描述品牌露出,不足以还原优惠、行动引导或完整视频目的。

图 8:Walmart 在 0 秒与 2 秒的关键帧拼图,零秒为浅色画面,两秒为白色背景上的蓝色 Walmart 字标

图 8|Walmart: Shopping & Savings,关联商店 com.walmart.android 与 338137227,记录 5e6cd9731afd。记录时长为 5 秒,仅观察 0、2 秒;来源为 2026-11-02 的美国 Unity 样本。

记录关联了 Android 与 iOS 条目,但没有给出可核验的操作系统投放占比,也没有展示两种设备体验。画面中没有可供分析的商品组合、购物动作或价格信息。

不要因为字标是最后一张图,就把它写成视频结尾。也不要仅凭短时长推断它是某种特定广告位、再营销素材或品牌认知活动。

素材库可以把它归为“简短品牌识别参考”,同时保留未知项。对于知名度较低的游戏,“只放标识能否传达足够信息”需要实际识别检查;某个熟悉品牌采用这种画面,并不能替另一款产品回答这个问题。

时长、方向与钩子,能总结到哪一步

本次样本支持描述多种记录时长和画面形态,但不能得出 Unity 的最佳时长或首选方向。

八个图例中,Walmart 记录为 5 秒,Kalshi 为 8 秒,Reddit 为 15 秒,Fetch 为 30 秒,Gossip Harbor 为 59 秒,Search It 为 60 秒。这些是各记录信息,不是时长效果曲线。样本没有提供按时长控制变量的实验,因此不能用估算曝光排列替代选型。

Search It、Gossip Harbor、Kalshi 和 Walmart 的可见视频画面较高;Fetch 与 Reddit 的可见画面较宽。关键帧拼图外围的画布是编辑排版,不是源视频比例;本文没有源文件编码尺寸,不能把拼图尺寸当成视频分辨率。

可见表达方式对应图例应转成的制作问题
直接给出视觉任务图 1、图 5观众知道要找什么吗?
真人提出利益点图 2产品动作是否支持文案?
故事处境图 3问题怎样连接真实玩法?
字幕承担解释图 4观众记住的是笑点还是产品信息?
反应式情境图 6成就或处境是否容易理解?
兴趣词列表图 7词语能否建立准确的产品认识?
简短品牌识别图 8缺少说明时,观众能认出产品吗?

这些类别描述传播方式,不能反推出年龄定向、投放目标或达人合作关系。真人出镜不自动等于用户证言,梗图不证明面向年轻人,标识画面也不证明品牌认知目标。

尾卡同样存在观察限制。某些记录关联图片附件,但本文拼图主要是前段时间点,不能确认图片在实际广告包中的播放位置。尾卡制作要求应从官方文档获取。

视频是否跨标题复用:本样本没有相同指纹证据

本次 30 条含视频记录对应 30 个不同视频指纹,没有展示同一视频文件跨游戏标题重复出现的情况。

这不等于广告主不复用视频,也不证明每个文件都是完全独立制作。相同构图、同类玩法和相同时长都可能存在,但它们与“文件指纹一致”属于不同证据。

图 1、图 5 就体现了这个区别:它们关联同一产品,视觉结构相近,文件指纹不同。研究表可以将其归入同一概念组,同时保留为不同视频文件。

样本中确有其他类型的复用。Merge Mansion 的 3d521482621a、f765c5b334453、5e92205b51ca 记录关联相同图片指纹,但视频不同。这能证明关联图片文件被复用,不能确认图片在每个实际广告包中都作为尾卡出现。

Walmart 的单条记录关联两个商店条目,则是产品关联层面的信息,不能因此把同一个视频算成多个文件。建议研究表分别记录精确文件复用、视觉概念相似、多商店关联,避免一个“复用率”混合不同含义。

没捕获试玩,不代表 Unity 没有试玩广告

本次没有捕获试玩文件,因此本文无法给出实际 Unity 试玩的操作路径、加载表现、代码检查或设备测试结果。

Unity 的创意类型说明在 2026-11-02 的核查材料中列出了视频加尾卡、试玩、视频加试玩尾卡等广告包类型。因此,样本缺少附件与平台不支持格式是两件事。

按估算曝光排序的有限分页,也不足以测量全网络的试玩普及程度。捕获能力、索引范围和实际广告供给之间的关系,本次资料没有提供完整解释。

找物视频看起来像可操作界面,也不能直接叫 playable。图 1 没有提供触控区域、选中反馈或安装跳转行为。若团队希望把类似表达做成试玩,应另写交互流程,并按自己的真实玩法制作。

更广泛的开发方法可参照试玩广告案例、开发流程与适用场景。提交到 Unity 时,应以当前官方规范为准,不能把其他网络经验或竞品画面当作技术许可。

Unity 试玩规范:截至 2026 年 11 月 2 日

Unity 要求试玩自包含、支持响应式布局,并遵守 MRAID 3.0 的生命周期和交互规则。

本节依据Unity 官方试玩规范,核查日期为 2026-11-02,页面元数据最后修改日期为 2026-10-28。以下是提交要求,不是对本次广告样本执行测试所得的结果。

项目官方要求制作交付含义
文件结构单个 minified index.html,小于 5 MB交付最终 HTML,不能只交可运行文件夹
媒体资源图片、音频、视频均以 base64 内联检查最终导出是否仍依赖外部资源
资源引用不允许相对路径或远程资源 URL本地相邻文件加载成功不代表符合规范
系统支持Android 5 及以上、iOS 13 及以上QA 应考虑所支持系统的运行行为
广告接口MRAID 3.0,仅全屏广告按支持的广告容器行为实现
开始时机MRAID 就绪且广告可见后才开始不能页面加载即开始玩法
商店跳转用户先与玩法互动,再点击 CTA,通过 mraid.open 打开将玩法输入与安装动作分开
横竖屏新试玩必须响应式适配不应只为单一方向排版
网络不依赖 XHR 请求运行,获准分析请求有例外不应远程下载玩法所需资源

Minification 是独立要求。Unity 的表述包括移除空白和缩短名称,不能把“文件已经很小”当作已完成精简。应检查提交的最终文件,而不是制作工程或另一份演示版本。

根据同一官方规范,Unity 的 webview 会注入 MRAID,不需要另加 MRAID 脚本标签。它仅支持 MRAID 3.0 全屏广告,不支持 expand、resize、自定义关闭按钮、短信、电话、日历和 storePicture 等功能。旧资料中的 MRAID 2.0 不能覆盖这份当前要求。

开始与暂停应成为单独验收项:等待 MRAID ready,确认可见后再开始;不可见时暂停。计时、动画和音频都应纳入检查,不能只看正常连续播放是否顺畅。

跳转规则也不只是按钮文案问题。用户第一次点击不能直接打开商店;在玩法互动后,由用户有意点击 CTA,再使用 mraid.open。未经互动的跳转和欺骗式跳转均不允许。即使画面写着“试玩”,如果整屏点击实际上打开商店,也不能据此认定行为符合要求。

Unity 会在横屏和竖屏投放试玩,广告主不能手动限定只服务一个方向。单方向支持已标记为将弃用,新试玩必须响应式适配。文字和按钮应避开顶部与底部的平台控件区域,不能添加假的关闭按钮、系统界面或误导性提示。

网络方面,获准且不包含个人数据的分析调用是特定例外,不应被理解为允许远程加载游戏资源。试玩不自行发送归因事件,开始、观看和点击由 Unity 在服务端处理。

音频应遵守 iOS 静音开关,不可见时停止。试玩尾卡同样需要满足构建和 MRAID 要求,并提供打开 Google Play 或 App Store 的 CTA;称其为“尾卡”不会免除试玩规范。

官方建议与硬性要求要分开写进简报

Unity 的最佳实践帮助设计体验,但不能写成强制时长,也不是本样本测出的效果结论。

依据截至 2026-11-02 核查、最后修改于 2026-10-28 的试玩最佳实践,Unity 建议用户在前 3–5 秒理解核心机制,因为关闭按钮可能在 5 秒后出现;同时建议在中档设备上于 2 秒以内进入首次交互。

该页提到超休闲试玩常见长度为 20–40 秒,解谜、合成和中度游戏体验可以超过两分钟。这些是试玩设计建议,不是视频时长限制的放宽,更不是转化表现保证。

简报应把两类验收分开:“文件小于 5 MB”是提交条件;“用户能迅速说清楚该做什么”是体验目标。前者需要检查最终文件,后者需要理解与操作验证,不能用同一个“通过”代替。

Unity 还建议检查竖屏 9:16、横屏 16:9 和 4:3 平板布局。最终构建应能在没有 MRAID 的桌面浏览器中运行,方便测试,但官方同时说明桌面浏览器并不运行真实广告单元。因此浏览器可运行只是一个检查层次。

同一页面说明 Unity 会追加包含图标、评分、名称和下载按钮的最终尾卡,并建议不要重复制作。这个平台规则不能反过来证明图 7 的十秒标识或图 8 的两秒字标就是 Unity 尾卡;规范与截图回答的是不同问题。

视频与静态尾卡规范,以及不能忽略的时长冲突

制作新视频应遵守当前官方规范,即使某些索引记录显示了不同的时长。

截至 2026-11-02,最后修改于 2026-10-19 的Unity 视频规范要求视频不超过 60 秒、使用 H.264 MP4,并采用 16:9 横屏或 9:16 竖屏。推荐文件大小为 10 MB,最大为 100 MB,每条视频广告都需要尾卡。页面还将 30–60 秒长视频列为 beta;所提供文档没有规定像素分辨率,本文不补写额外要求。

同日核查的静态图片规范列出 JPG、PNG、GIF,最大 5 MB;默认方图为 800×800,横图为 800×600,竖图为 600×800,并要求保留 100 像素缓冲以应对裁切。

本次索引里存在未解决的冲突:Candy Crush 记录 c96647fa843c 的视频时长为 118 秒;商店名称为“貨櫃分類整理:3D益智消除遊戲”的记录 d52922e079aa 为 119 秒。它们与提供的当前视频时长上限不一致。

仅凭记录信息,无法解释是历史条件、文件测量还是其他原因。本文不会虚构特殊许可,也不会声称 Unity 按当前规则批准了这些完整文件。交给制作团队时应同时保留索引观察与规范冲突,并按当前官方要求准备新提交。

Unity 试玩怎样测试和预览

官方设备预览入口是 Ad Testing for Unity Ads 应用,适合检查自己的广告包,不是浏览竞品的素材库。

截至 2026-11-02 核查、最后修改于 2026-10-19 的创意包测试文档说明,可以通过控制台的“Show QR code”在该应用中打开广告包。本文链接官方说明,不提供未经核对的应用商店地址。

托管 HTML 预览需要可访问的 HTTPS 地址,并以 .html 结尾;自托管文件还需要 Access-Control-Allow-Origin: * 响应头。这些是预览承载条件,不代表试玩内部可以加载远程图片、字体或玩法资源。

建议团队采用以下验收顺序,保留每一步实际结果:

  1. 固定版本。 保存版本标识与文件校验值,确保预览和提交的是同一构建。校验值只能确认版本,不能代表质量。
  2. 检查包结构。 核实单文件、大小、minification、base64 内联,查找遗留的远程依赖和相对路径。
  3. 检查浏览器运行。 验证无 MRAID 环境下的布局与明显错误,并明确记录这是浏览器检查。
  4. 进行设备预览。 按官方应用和二维码流程操作,记录设备、系统、方向及构建版本。
  5. 检查生命周期。 验证就绪、可见性变化、暂停、音频停止和适用设备的静音开关行为。
  6. 检查点击顺序。 确认首次输入服务于玩法,后续有意点击 CTA 才打开正确商店。
  7. 复核最终导出。 打包和压缩可能改变文件,最终提交版本需要自己的检查记录。

这些是根据文档整理的建议流程,本文没有执行设备测试,也没有加载耗时、失败率或运行日志。

Unity 的审核检查说明在 2026-11-02 的核查材料中包含 minification、旧版 Android 的 polyfill 问题、控制台错误和非获准网络请求等检查;创意类型说明指出新上传资产会经历人工审核。团队内部检查不能代替平台审核。

另据更新于 2026-06-30、核查于 2026-11-02 的Unity 内容政策,未经用户有意操作的自动跳转、下载或类似行为被禁止。简报应写清完整用户路径,而不仅是“按钮能点击”。

Unity 有没有公开的竞品广告库

AdMapix 在 2026-11-02 的核查中,没有发现供公众浏览其他广告主 Unity Ads 素材的官方入口。

这是带日期、限定核查范围的研究发现,不是 Unity 对未来产品能力的承诺。已核查官方页面承担不同用途:

官方页面页面描述的用途对竞品研究的边界
Content Transparency Center内容政策入口不是可搜索广告画廊
Digital Services Act 页面广告内标识及广告主信息等透明度说明广告内披露不等于公开素材仓库
Ad Quality Creatives查看在自己 App 中出现的广告,需 Ad Quality SDK范围是自己的应用环境
Creative Pack Testing预览自己的创意包不用于发现其他广告主的投放

以上页面均按 2026-11-02 的核查材料描述。需要提交规范时查官方文档,需要验证自己文件时用官方预览,需要寻找其他产品的创意参考时再考虑第三方索引及其捕获限制。

不要把某个账户内的画廊截图包装成“公开 Unity 广告库”。访问条件和可见范围直接决定它能回答什么问题。

把 Unity 研究做成可复核的日常流程

一份能进入制作环节的研究记录,应保留网络、日期、产品标识、文件关系和观察范围,再提出假设。

首先把问题收窄到证据能回答的程度。“找物广告怎样交代目标”可以通过合适画面研究;“哪家竞品利润最好”不能由本来源回答。问题越明确,团队越容易判断什么时候资料已经够用。

先锁定范围。 选择 Unity 网络、目标国家和明确起止日期。做网络探索时可以留空关键词;做后续研究时再添加产品或概念词。关键词命中不能代替产品标识核对。

记录排序。 曝光降序对应窗口内的模型估算曝光;按发现时间排序对应新发现内容。不要把后者保存下来后写成“曝光最高”。如果改了排序或日期,就把它作为新的观察范围记录。

保存关联。 记录取数日期、商店标识、广告编号、时长、附件和来源地址。首次发现、最后发现分别保留,不改名为上线或停投。多商店关联也应保留,避免名字相同就错误合并。

独立去重。 视频、图片、试玩分别核对指纹。记录数回答返回了多少投放实例,文件数回答可用资产有多少。本次恰好每条视频指纹不同,不应把这一结果当成其他查询的默认状态。

限定画面结论。 关键帧记录时间点与可见对象;完整视频审阅需要另记观看范围;真正的试玩测试需要构建版本、设备和运行记录。不能把三种证据都归为“已看素材”。

先写观察,再写假设。 “目标图标在办公室场景上方”是观察;“增大目标图标可能帮助理解”是假设;“这个布局提高转化”则需要本次没有提供的结果。

选择能解除疑问的下一步。 可能是改分镜、做理解检查、进行设备预览,或安排自有账户实验。不必每个参考都直接进入投放。

可复制的研究卡如下:

研究问题:开场是否清楚解释玩家任务?

检索范围:Unity、国家、起止日期、排序与取数时间。

参考信息:产品标识、广告编号、来源、记录时长、实际观察时间点。

可见事实:画面与记录直接支持的描述。

未知事项:互动、完整流程、广告位、定向和商业结果。

待测假设:希望通过原创修改验证的问题。

交付与验收:分镜、真实产品依据、设备检查及决策所需数据。

这张卡的价值是让制作和投放同事能追问依据,而不是要求他们接受研究者的直觉。

从参考到原创简报:三个可执行方向

原创简报应明确改变什么、为什么可能有用,以及什么证据会支持或否定假设。

以下方向是给团队自己产品的建议,不是样本中额外发现的广告,也不是已经完成的测试。

方向一:把找物目标讲清楚。 参考图 1、图 5 中目标栏与复杂场景的关系,使用自己游戏的环境和美术。简报固定目标物、图标大小、场景尺度与预期选择动作。假设是清晰的目标参照有助于理解任务。先检查观众能否说出要找什么,再决定是否投入广告实验。

方向二:给真人利益点补上真实演示。 参考图 2,把“提出承诺”“识别产品”“展示动作”分成独立镜头任务。文案只能使用产品已经支持的功能,不复制礼品卡或其他奖励承诺。若比较演示方式,应尽量保持利益点一致,避免一版同时换奖励、价格和资格条件。

方向三:让剧情接到实际玩法。 参考图 3 的故事问题结构,但自行创作角色和情境。简报明确玩家在哪一步介入、采取什么操作、能产生什么真实结果。待测假设是剧情能吸引关注,同时保持正确产品预期。验收要同时检查故事理解与安装后玩法预期。

每份简报都应附参考的观察范围。制作人员需要知道来源是几个时间点,而不是完整播放或可交互构建;否则一张静态图很容易在传递中变成“必须复刻的完整流程”。

常见错误:看似只是措辞,实际改变了结论

最容易造成误判的做法,是把有限观察扩写为完整库存、效果判断或平台许可。

错误写法或操作问题在哪里建议处理
“Unity 一共有 30 条素材”有限分页不代表全量写明样本、国家与日期
把估算曝光叫花费或实际交付缺少成本与实测依据保留“模型估算”标签
用窗口曝光除以素材年龄分子分母不属于同一时期删除该指标
最后一张截图就是尾卡最后取样点不等于结束时间写明时间点与画面内容
看起来能玩就是试玩画面模拟不等于实际交互检查试玩文件及运行证据
同类场景就是同一视频概念相似不等于指纹相同两种关系分别记录
商店关联就是付款方产品身份不能证明买方身份只陈述关联条目
竞品长视频证明平台允许索引信息可能与规范冲突记录冲突,遵循当前官方规则
素材较早出现说明赚钱时间不提供成本与转化将其保留为索引观察

最后发现日期接近窗口末尾,也不保证阅读时仍在投。其他文章中的相同产品数据,则必须保留自己的窗口,不能直接放进本表算大小、占比或倍数。可以比较表达方式,不必强行进行数字比较。

什么时候把研究交给 AdMapix

AdMapix 适合承担按网络、国家和日期发现索引素材,并组织来源证据的工作。

AdMapix 是用于研究广告记录及关联创意材料的广告情报产品。本文的 Unity 筛选样本展示了这一研究用途,不承诺覆盖全部网络库存,也没有公开的已核实小时级刷新保证。

说明:AdMapix 是我们自己的产品,因此本文将其研究用途、Unity 官方技术要求和未测量的商业结果分别说明。 本文由 Codex 编写并对照注明日期的来源样本核查,编辑归属为 Brad,AdMapix,不代表个人已经完成审核。

要判断提交与运行问题,继续使用 Unity 文档和官方设备预览;要判断转化、留存和收益,使用自己的账户与产品数据。竞品参考可以帮助提出问题,不能补上这些结果。

准备开始下一轮研究时,可注册或登录,开始我的 Unity 素材研究。先设定国家、日期和 Unity 网络,再挑选能支持具体制作决策的记录;不要在证据不足时直接安排复刻。

商业条件以实时定价页面为准。本文不列套餐价格或额度,也不承诺付费套餐试用。

常见问题

本次样本里有哪些游戏在 Unity 投放?

本次美国 Unity 筛选样本关联 Search It、Gossip Harbor、Word Tiles、Merge Mansion、Candy Crush Saga 等产品。它证明这些记录进入指定窗口的检索结果,不是完整广告主名单,也不保证每条广告现在仍在投。只有所附图片覆盖的产品进行了画面拆解。

Unity 有官方公开广告库吗?

AdMapix 在 2026-11-02 的核查中没有找到供公众浏览其他广告主素材的 Unity 官方入口。已核查页面分别服务于内容政策、广告内透明度、自家 App 广告质量与创意包预览。这是注明日期的发现,不能解释为 Unity 永远不会提供公开库。

Unity 试玩的文件大小、格式和 MRAID 要求是什么?

截至 2026-11-02,官方要求单个经过 minification 的 index.html,小于 5 MB,媒体资源以 base64 内联,并支持 MRAID 3.0。不能引用相对路径或远程资源。新试玩还需响应式适配横竖屏,提交前应再次核对官方最新要求。

怎样预览 Unity 试玩,浏览器能代替真机吗?

按照官方流程,可使用 Ad Testing for Unity Ads 应用及控制台二维码打开创意包。浏览器可用于检查布局和明显运行问题,但官方说明它不运行真实广告单元。应另做设备、可见性、音频与点击顺序检查;本文没有完成这类实测。

为什么没有试玩文件,仍然介绍试玩规范?

本次 30 条记录没有捕获试玩附件,不能据此判断整个 Unity 网络没有试玩。官方文档明确支持试玩及视频加试玩尾卡。本文用样本分析可见表达,用官方资料解释制作规则,没有把视频画面冒充可交互广告或测试输出。

国内团队能直接使用这些工具,有没有中文版?

AdMapix 提供本文链接的中文研究入口和中文内容,但本次没有测试中国大陆不同网络下的访问情况,也没有核实 Unity 测试应用的地区可用性。出海团队应在自己的工作环境验证检索、资料打开及设备预览,不能把中文页面等同于访问保证。

小团队怎样决定是否购买,价格和支付方式去哪看?

先用明确问题检查可获得的证据是否足够支持下一份简报,再决定购买。价格及套餐条件以实时定价页为准,支付方式以实际结账页面显示为准;本次没有支付测试。小团队也应保留来源和未知项,而不是只收藏截图。

曝光较高或视频较长,是否说明更值得照做?

不能。本次曝光是指定窗口的第三方模型估算,没有成本、转化、留存或实验控制。记录时长也只是文件信息,部分值还与当前规范存在冲突。应把参考转成原创假设,按官方要求制作,再用自己的测试判断,而不是把排名当成盈利证明。

关键结论

本次样本的价值,是把可见素材、产品关联和制作要求变成可核查的下一步。

  • 研究 Unity 素材时,先固定网络、国家、起止日期和来源记录。
  • 八张图只证明注明时间点的画面,最后一帧不能自动叫尾卡。
  • 广告记录、视频文件、图片文件和试玩文件分别计数;相似概念不等于相同资产。
  • 新试玩按当前 MRAID 3.0、单文件、响应式布局及有意点击规则制作,并安排设备检查。
  • 把参考转成原创简报和待测假设;商业效果由自己的实验与产品数据回答。

来源与核查日期

以下资料分别支持样本观察、官方规范和研究方法,不构成广告转化或盈利证明。

AdMapix 的原创贡献是带日期的索引样本、记录与产品关联,以及限定时间点的视觉拆解。曝光仍是第三方模型估算,本文没有实测转化结果,也没有完成试玩工具或设备测试。

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